Пространство моделирования и эксперимента
Развивая идею о методологической ценности ролевых онлайн-игр как виртуальных миров для юридической науки, нельзя обойти вниманием и одно из закономерных следствий качества виртуальной социальной реальности, присущего наиболее интересным с точки зрения науки виртуальным мирам.
Благодаря виртуальной социальной реальности, идентифицируемой в том случае, если исследователь как бы принимает внутреннюю точку зрения игрока, реконструируется новый мир, содержащий ценности, выступающие предметом отношений между игроками, но не относящиеся к привычному «реальному» миру повседневности. Игроки многопользовательской онлайн-игры со сложившимися виртуальными институтами воспринимают такой мир даже не просто как отдельное пространство или среду (environment), но и как отдельную юрисдикцию, где в качестве обязательных для исполнения законов выступают только те, которые предусмотрены правилами игры. Мир виртуален, а эмоции реальны – это означает, что поведение игроков в отношении виртуальных ценностей мало (по крайней мере, не в той степени, в которой это значимо для юриспруденции) отличается от поведения в отношении «реальных» ценностей. Это первая составляющая обоснования возможности использования виртуальных миров как пространства для моделирования и эксперимента.
Вторая составляющая заключается в том, что потенциальный вред, который может быть причинен участникам эксперимента или моделирования в том случае, если им неизвестен факт проведения данных мероприятий, в виртуальном мире, в отличие от «реального» будет либо незначителен (если речь не идет об обороте виртуальных ценностей за реальные деньги) либо обратим за счет технологии, лежащей в основе виртуального мира (буквально, например, резервное копирование состояния мира, позволяющего вернуть все отношения в состояние, предшествующее эмпирическому исследованию). Разумеется, и в виртуальном мире есть этические пределы для экспериментов и моделирования с участием «настоящих» пользователей, однако представляется, что такие пределы более гибкие, чем в случае с миром реальным.
Предметом эксперимента или моделирования могут служить новые, неопробованные правовые нормы в условиях, которые, согласно теоретической модели, будут адекватными для целей исследования. Предполагается, что, подобно тому как пользователи виртуального мира «переживают» экономическую ценность виртуальных объектов, они будут «переживать» и наличие корреспондирующих прав и обязанностей, основанных на общеобязательных и общепризнанных (в пределах виртуального мира) правовых нормах. Удачно вписывается в предлагаемую гипотезу эксперимента и моделирования правовая концепция известного представителя Санкт-петербургской школы философии права Л.И. Петражицкого, согласно которой право представляет собой императивно-атрибутивные эмоции, основанные на переживании права или обязанности, которому обязательно (в отличие, например, от моральных притязаний), должны корреспондировать, соответственно, либо встречная обязанность либо встречное право.
В определенном смысле, подобного рода экспериментальные модели уже имплицитно заложены в «открытых» (sandbox) виртуальных мирах, которые, тем не менее, содержат четкие контуры, отличающие их от просто инструментов, расширяющих коммуникативные возможности реального мира. Примером здесь могут послужить текстовые ролевые онлайн-игры от компании Iron Realms Entertainment[155] (например, Achaea[156] или Lusternia[157]), в которых пользователи не только участвуют в разнообразных приключениях, но и формируют систему общественно-политических и экономических отношений в городах-государствах, контролируемых игроками не только по праву сильного, но и на основании систем квази-законодательства и соответствующих юрисдикционных органов. Примером подходящего графического виртуального мира может послужить игра Wurm Online,[158] в которой пространство, с внутренней точки зрения, представляет собой первоначально просто некий неосвоенный остров, а игроки имеют лишь возможности поэтапно создавать все более сложные инструменты и объекты. По мере освоения виртуального пространства, игроки Wurm Online фактически формируют правовые обычаи, связанные с различными правами на объекты виртуального мира и правилами взаимодействия между собой. Уже сейчас отдельные сегменты данного виртуального мира могут изучаться как модели развития основных принципов права.
***
В заключение можно еще раз вспомнить цитату Э. Кастроновы, подчеркивающую методологическое значение виртуальных миров, которые, как следует из цитаты, могут быть уподоблены Большому адронному коллайдеру, ставшему в современной поп-культуре, по сути, символом естественных наук.
Юриспруденция, как в теоретическом, так и в практическом разрезе, не является, в этом смысле, исключением. Виртуальные миры представляют собой новый социально- и экономически-значимый объект правового регулирования, в центре которого находится, в том числе, проблема виртуальных ценностей, обусловленных качеством виртуальной социальной реальности. В виртуальных мирах можно отыскать любую из современных проблем интернет-права и даже больше – общие проблемы, связанные с возможностью защиты требований из участия в игре (а эта проблема актуальна и для организованного спорта). Наконец, виртуальные миры, в отличие от реального мира, открывают больше возможностей для социального эксперимента и моделирования в объемах, едва ли возможных по этическим соображениям в мире реальном.
Безусловно, развиваются технологии и принципы гейм-дизайна. Современные виртуальные миры все дальше уходят от своих исторических прототипов. Актуализируется тенденция, обратная обособлению игр в культуре, – «игрофикация» (в вольной адаптации от английского термина “gamification”). Тем не менее, сохраняется сам принцип виртуальной социальной реальности и место проблем виртуального права в общей системе проблематики правового регулирования на пересечении правоотношений в сети Интернет и отношений, связанных с участием в играх, а потому есть основания считать данное направление исследования и развития практики весьма и весьма перспективным.