Сердце компьютерных игр
В Центре исследований видеоигр при МГУ в ходу термин «видеоигры». Термин «видеоигры» пытается работать на более тонком уровне медиальности, различая в качестве различных медиа – различные платформы[281], и указывает на то что компьютер является чем-то отличным например от приставки или смартфона. Термин «компьютерные игры» - рассматривает компьютер не как платформу «персональный компьютер» а как computer – вычислитель, универсальная машина Тьюринга, вычислитель который может воспроизвести в себе другой вычислитель, и не смотря на то что разница в медиальностях действительно присутствует, с этой точки зрения все платформы имею одну основу – они являются вычислителями. И более того, это охватывает даже те игры которые теряются при определении «видео игры» - игры опирающиеся на другие каналы восприятия, например «GMA Tank Commander»[282] - игра для слепых, полностью лишенная визуальной части – игроку нужно пилотировать танк, опираясь исключительно на слух, она не является видео игрой, но является компьютерной игрой.
Термин компьютерные игры, схватывая вычислительную природу как неотъемлемую часть, позволяет так же внести некоторую ясность в вопрос, который часто поднимается при обсуждении игр – является ли интерактивность компьютерных игр сходной или различной по отношению к интерактивности книг и кино[283]. Здесь стоит оговориться о том что проблема того является ли интерактивность действительно интерактивностью, или как предполагает Славой Жижек, становится «интерпассивностью»[284] - вопрос близкий, но не пересекающийся с тем который задается здесь.
Известно, что книги и фильмы, те из них, что действительно достойны и качественны, проявляют как собственную активность, взаимодействуя с читателем, изменяя в нем что либо, вторгаясь в его структуры восприятия, так и допускают активность читателя – такие произведения как «Хазарский словарь» или «Капитализм и шизофрения» могут быть прочитаны многочисленными способами, уникальными способами, зависящими от способностей читателя. И это напоминает нам ту (не)свободу интерактивности которую нам предлагают компьютерные игры – возможность выбирать движения, пути, судьбы героев, и все это зависит от умения и способностей игрока. На мой взгляд, полагание этих интерактивностей как схожих – иллюзия, и я попробую разобраться с ней, создав несколько терминов, и расчленив интерактивность напополам.
В играх присутствует интерактивность которая отличается от интерактивности фильмов и книг тем, что требует обязательного внешнего выражения[285]. Это выражение должно присутствовать как в вычислителе, так и в игроке, выражение обмена. Для всех является очевидным что то как смотрит фильм Славой Жижек и то как смотрит фильм обычный зритель – два совершенно разных процесса, то как читает книгу Делез и то как читаю ее я – два совершенно разных процесса, то как в игру играет новичок и то как в игру играет матерый профессионал – два разных процесса. Во всех случаях – наличие опыта, тренировка восприятия и мысли – делает процесс совершенно другим, опытные – видят не просто больше, для них объект является другим. Но если мы попробуем зафиксировать на видео, книгу, фильм, игру, не фиксируя читающих, смотрящих, играющих – инаковость процесса мы заметим только в случае с игрой, книга и фильм же не откликаются на воспринимающего. Это я называю Тьюринг-значимой[286] интерактивностью, интерактивностью вычислителя реагирующего на то, как с ним взаимодействуют.
Но Тьюринг-значимая интерактивность не замкнута исключительно на стороне вычислителя, она оказывает влияние так же и на стороне игрока. В этом случае у нас нету однозначных рецептов отделения ее от прочей интерактивности: многие из тех, кто в детстве играл в приставки, помнят то движение которое тело как бы само совершает во время перепрыгивания длинной пропасти – одновременно с нажатием кнопки двигается все тело, руки уходят вправо, как бы поддерживая персонажа. Ретроспективно разбирая это мы конечно можем сказать что нажатие кнопки было Тьюринг-значимой интерактивностью, а движение рук вправо – нет, потому что нам (машине?) удалось усмирить тело и заставить его не двигаться, а машина продолжила реагировать всего лишь на нажатие кнопки. Но такое разделение окажется не всегда легитимным, окажется что в некоторых случаях без движения всего тела вправо у игрока не получается выполнить прыжок. Но даже если мы не можем отделить ее с точностью – в компьютерных играх остается необходимость Тьюринг-значимого действия, такого действия которое может быть считано вычислителем, действия с необходимостью носящего внешнее выражение, действия жестким образом связанного со структурой вычислителя. В этом отличие от действий необходимых для фильма или книги - усилие действительно необходимо для фильма или книги но оно может быть произвольным, не выраженным во внешне фиксируемых действиях.
Надо понимать, что Тьюринг-значимая интерактивность никогда не охватывает целиком всю игру, и более того – чаще всего то, что делает ее игрой – находится вне зоны ответственности Тьюринг-значимой интерактивности, но она присутствует с необходимостью. И не смотря на то что здесь я по мясницки отделил ее – она вплетается в структуру интерактивностей, которые без нее были бы схожими с интерактивностями книг и фильмов – ведь интерактивность которая присуща книгам и фильмам так или иначе присутствует в играх, Болтер и Грузин называют это «ремедиация»[287] - новые медиа представляют старые, в попытке поглотить их. Это порождает иллюзию того что все игры имеют тот потенциал выбора стратегии и свободного прочтения сходный с тем который имеется в хороших книгах. Тьюринг-значимая интерактивность присутствует с необходимостью во всех играх, но для эффекта сходного с хорошими книгами требуется сходное усилие, как автора, так и читателя, и такое случается далеко не каждый раз. Но все же наличие Тьюринг-значимой интерактивности создает флуктуации невозможные в других медиа. Петербургский медиааналитик, исследователь памяти Константин Шевцов пишет о кинематографе: «Приводя в движение фотограммы, кино почти что достигает этого эффекта настоящего, однако в тот же момент вся ситуация восприятия опрокидывается. Как бы мы не стремились избежать этого, между нашим восприятием и воспринимаемым сохраняется совершенно иной экран, отнюдь не тождественный тем остаточным образам, которые позволяют нам воспринимать движения. В отличие от реального движения, кино не создает эффекта настоящего, а, наоборот, лишь вписывается в его рамку и именно из этого, воплощаемого кино- или теле-экраном настоящего, получает свою интерпретацию»[288], компьютерные игры же, за счет Тьюринг-значимой интерактивности, создают эффект настоящего, от глубинного отождествления с игровой ситуацией игроков в MMO[289], до того что игрока физически укачивает от бега по полям Battlefield[290].