Bykov Eugene Mikhailovich
Lomonosov Moscow State University.
Faculty of Philosophy.
Department of Philosophy and Methodology of Science.
Undergraduate student.
Moscow
Abstract.In present paper gamification of contemporary science studies is analyzed. Basic opposition of “(un)seriousness” is introduced by the use of evaluating discourses on discourses of “science” and “(computer) games”. Methods of Actor-Network Theory show “seriousness” of science as the complementary one to its networks rendering differences stabe outside while “unseriousness” of games lays in the way they transform the very inside of a player-subject. Such transformation necessarily matches with the appropriation by a player of special types of pleasure (via the changing of self-access). EteRNA game is adduced to describe the very code loop of “science-game-science” translation. Connection between gamification of science and Modern science as a form of “the interest causa sui” is considered.
Key words: gamification of science, apparatus of pleasure, (un)seriousness, hybridization, actor-network theory, EteRNA.
Последние несколько лет информационные издания самого различного рода – пресс-релизы исследовательских центров, научно-популярные журналы (a la “Wired”), новостные интернет-ресурсы – пестрят сообщениями различной степени профетичности о том, что наука, какой мы ее знали, подходит к концу[159]. Впрочем, в отличие от христианского догмата, апокалипсис здесь отчетливо смешивается с апокатастасисом: волна изменений не столько сметает прежние «обители знания», сколько сама набирает силу за их дверями, сегодня скорее похожая на рябь. Поэтому, пока предвестники судного дня слишком малы для своих огнедышащих коней, многие их любят и радуются разнообразию, которое несут с собой маленькие гидры и кентавры изменяющихся научных практик. Об одном из них далее и пойдет речь.
«Геймеры доказали британским ученым, что лучше них способны решать головоломки природы», «Компьютерные игры приходят на смену лабораториям», «Делай науку, не отходя от экрана!». Подобно тому, как глашатаи цирка уродцев хлесткими, гипертрофированно-яркими анонсами создают напряжение контраста между публикой «нормальных» и своими подопечными, околонаучные СМИ с ничуть не меньшим пристрастием смакуют детали исследований, аномальных на фоне уже установившихся методологий. Несколько наиболее растиражированных статей из области молекулярной биологии[160] служат верительными грамотами для вывода на арену дискуссий такого гибрида, как «игрофикация науки». Нет, не просто гибрида – силы, с которой образующие тело этого существа поляризованные концепты «игры» и «науки» удерживаются вместе, вынуждает говорить о его монструозности[161], не лишая при том и особого обаяния. Что ж! Единственный шарм, который способна позволить себе в ответ кунсткамера – аккуратные рассечения и фиксация; поэтому я начну с остенсивного анатомирования.
Игрофикация науки – это, прежде всего, использование в рамках научного исследования результатов компьютерной игры, созданной специально для него или для класса подобных. Центральными примерами (в 3 статьях выше игроки проектов 1 и 4 приведены в качестве соавторов) являются такие проекты, как:
1. Foldit –моделирование свертываемости белков; http://fold.it/
2. EteRNA –моделированиесборки РНК-структур; http://eterna.cmu.edu/
3. EyeWire– моделирование связей нейронов в сетчатке;http://www.eyewire.org/
4. Phylo –алгоритмизация в сравнительной геномике; http://phylo.cs.mcgill.ca/
Предварительные результаты вскрытия также демонстрируют, что операциональная возможность игрофикации научного исследования лежит в таких областях знания, где объект исследования во многом состоит из своих цифровых моделей. Игрофикация не означает, что праздная и пестрая толпа, веселясь, вбегает в стерильное помещение биохимической лаборатории и начинает опыты по селективному катализу: лаборатория как место испытаний сил[162] и сборки вещей по-прежнему всецело принадлежит «профессиональному сообществу». Рождение гибрида начинается лишь там, где лаборатория может позволить себе краудсорсинг моделей, реализованных виртуально, а именно – в виде компьютерных игр.
Как и в случаях с девиациями творений природы, после общего знакомства с игрофикацией науки, дальнейшее ее изучение можно продолжить в различных плоскостях – коль скоро для множества из них последняя открывается как вызов, открывая неожиданные перспективы. Компонент в тренде «рассредоточения субъекта научного исследования» (помимо научных коллективов, компьютерных доказательств и иже), проблема практической субординации (делегирование ответственности, авторства и т.д.), провозвестник гражданской науки (citizen science), капиталистический агент (инструментализация пользователей и кумуляция прибылей), эпистемологический аргумент («модели vs. объекты») – монструозно-обаятельное создание притягивает десятки ракурсов, обещающих ему новые обличья. Однако, как бы ни были последние соблазнительны или интересны, данный текст я готов посвятить скромному прологу к ним, заострив вопрос о самом акте гибридизации. Даже игрофицированное, научное исследование каким-то образом по-прежнему остается научным: каково же мановение руки, которым Принцесса берет Чудовище себе в предикаты – и как, став «Чудовищной принцессой», последняя умудряется сохранить претензии на королевский титул?
Лезвие языка сперва рассекает ткань дискурсов, облачающих тело гибрида – или, если точнее, дискурсов о, облачающих его собственные облачения. Речь идет об оценке. (Естественно(-)) научные высказывания, собираемые и производимые лабораториями для транспортировки в другие локации, обычно признаются в статусе «серьезных», реальных, говорящих «о самой Природе», тогда как самоописания игр – «несерьезны», развлекательны и имеют крайне посредственное отношение к миру настоящего (“go to get real life!”)[163]. Весьма условно, «серьезность» можно оценить как интеграл признания по различным дискурсам: «два месяца игры в Skyrim» статистически менее похвальны как времятрата, чем «два месяца алгоритмизации нейронных сетей» – хотя значимость и 2го варианта далеко не универсальна (сети редки). Бинаризация груба, как и всякий первый шаг вскрытия[164]: она неизбежно разрывает нити более тонких дискурсивных различий. Компьютерную игру можно оценить по экономической рентабельности или «культовости» для субкультуры, при том что научная статья может «не дойти» до реальности, о которой рассказывает, затерявшись на стеллажах среди тысяч подобных – или вообще привести к социальным волнениям на другом конце земного шара. Но – тем не менее: градиент «(не)серьезности», чаще прочих служащий в обсуждениях аргументом в пользу превосходства одного полюса над другим, указывает на ту исключительную напряженность, кристаллизация (связывание энергии) которой и образует игрофикацию. А, для описания полярного сочленения, в каждом из членов я выделяю нечто как собственное.
Современные научно-технические исследования (при всем многообразии их областей) оплачивают весьма дорогостоящие апартаменты «серьезности» тем, что выводят таких акторов [как «научные объекты»] за пределы тех обстановок, где последние возникают [как «научные факты»]. Комплементарная «серьезности» «объективность» – результат успешного распространения объектов, способных производить различия (по этой причине последние и являются акторами: «Франция и Франция, зараженная микробами – это две разные Франции»). В этом смысле научная деятельность посвящена работе по созданию и регулярному перемещению «черных ящиков», с которыми затем взаимодействуют, не испытывая сомнения. Такая несомненность – следствие «нейтрализации субъектов», чьи отношения с фабрикуемыми фактами сбрасываются со счетов по мере сборки последних («работа очищения»[165]). Тесла мог прыгать по улице и читать стихи Гете по памяти, а в номерах гостиниц менять до десятка полотенец из-за боязни микробов, но его победа в «войне токов» над Эдисоном в пользу переменного электрического тока с точки зрения науки в первую очередь – заслуга самого переменного электрического тока и его свойств, тогда как человеческий элемент имеет мало отношения к «сути дела». О колоссальной длине выстраиваемых таким образом сетей говорит хотя бы то, что именно они– в виде настольных компьютеров, смартфонов, теории кодирования или спутниковых сетей – дают техническую воплотимость компьютерным играм быть разыгранными. Таково первое сопряжение.
Феноменальная данность большинства объектов современных естественнонаучных исследований крайне далека от непосредственного опыта: квазары, ДНК, плазма или фуллерены лишены ее еще больше, чем спутники Юпитера для Галилея или микробы для Левенгука – впрочем, «такова Природа, и она не интересуется нашим мнением». В сравнении с ними, компьютерные игры всегда представлены субъекту: поскольку игрок – конечный адресат, их интерфейс вынужден быть подручным. Безусловно, компьютерные игры стали национальным спортом в Южной Корее, их рынок составляет миллиарды долларов – однако такие их реальности суть внешние части по отношению к феноменальности собственного игр.
Если лаборатории экспортируют свое содержимое вовне, игры импортируют проходящего сквозь нихсубъекта-игрокавовнутрь него самого. Парадоксальная на первый взгляд операция оказывается возможной прежде всего благодаря смещению границы, а именно – границы доступа субъекта к опыту себя через удовольствие[166]. Игромания хиккимори, тетрис после (или вместо) работы, замещение социальной повседневности на жизнь «виртуальной идентичности» или игровые баталии с друзьям: режимы прохождения через практики игр крайне разнообразны – причем каждый из них смещает, насыщает и прельщает субъекта удовольствиями, воплощение которых возможно лишь с изменением играющего. Тонкость заключается в том, что изменение – и есть тот способ, которым удовольствие может быть получено. Наиболее очевидны «внутриигровые» акценты: если для игры необходимы «навык стрельбы с разворотом на 270°», талан «балансировки армии» в играх-стратегиях или ощущение радости от выполненного задания, сложно приятно провести время, не изменившись в сторону приобретения этих качеств/черт. При этом приведение примеров подобного рода в поддержку «бесполезности» компьютерных игр в «обычной жизни»[167] в равной степени справедливо и технически нечувствительно к пост-игровой трансформации восприятия повседневности. Миры игр и их сюжеты способны развивать в игроке особые формы анализа, классификаций, эстетических предпочтений и даже воображения (через сопряженность с прохождением самой игры); в семиотическом смысле, она делает это как текст, изменяющий читающего, поэтому никто не останется н[е]изменным.
В приведенном выше схематичном наброске двух собственных, атрибутируемая компьютерным играм «несерзьезность»[168] совпадает с общественной критикой (и психиатрической стигматизацией) фигуры ребенка-мастурбатора во второй половине XIX века как «перверсивного субъекта», чья нравственная извращенность и гедонизм служат источником порока, ненормальности[169]. Субъект, корпорально присваивающий себе удовольствие, самой этой способностью проблематизирует отправление власти в свой адрес. Если представить власть как градиент, в направлении которого изменения «застывают», становясь новой реальностью для всех остальных (подтверждается ли закон природы или распространяется технология), то для субъекта, занятого присвоением удовольствия, изменение происходит в одном и том же месте (при этом он не в силах предсказать форму будущей субъектности изнутри предыдущей). Это означает, что он выпадает из способов упорядочения реальности институциями, поскольку учреждает аутизм собственной – вместе с ее непредсказуемостью. Произведенное в самом производящем (без претензии на интерсубъективность), извне же сингулярное изменение (объ)является «несерьезным»: область стабилизации различий, доступных измененному субъекту изменения, крайне мала с точки зрения тех больших диспозитивов.
Проведение аналитической сегментации является успешной седиментацией только в том случае, если выпавший осадок можно использовать в качестве реактива последующих объяснительных реакций при определении химического состава гибрида: «качественной реакцией» я возьму случай игры EteRNA.
То, что происходит между исследователями из университетов Карнеги Мелон и Стэнфорда с одной стороны и игроками – с другой, напоминает налаживание нейронами обмена нейромедиаторами на участке синаптической щели. Молекулярные биологи и биохимики, потратившие десятилетия на секвенирование РНК-последовательностей и изрядно поднаторевшие в этом, создают алгоритмы для расчета и предсказания свертки конкретных молекул РНК. Алгоритмы же обретают способность опосредовать собой те объекты, алгоритмизацией чьей динамики они являются. Когда речь идет о молекулярных размерах, поверхностные эффекты становятся не менее эффектными, чем объемные: ядро алгоритмов (их собственный код) в 2010м году перекодировано в оболочку компьютерной игры EteRNA.
Зачем? Сами разработчики определяют свою цель как «использование человеческих способностей для решения проблем и улучшения существующих алгоритмов после анализа пользовательских стратегий» с итогом в виде определения «полного и повторяемого набора правил» синтеза РНК, которые бы последовательно складывались в ожидаемые формы (способствуя этим конструированию РНК-наномашин и переключателей)[170]. Однако, если лабораторные навыки – например, электрофорез белков и нуклеотидов – были тем исходным условием неравенства, благодаря которому их обладателим (в отличие от всех прочих) способны исследовать РНК, то как следует выстроить цепочку преобразования сырых «человеческих способностей» ~26 000 пользователей, направляя их на нужды небольшой группы биохимиков? Фактически, вопрос обмена здесь звучит в следующем виде: как заставить удаленных людей во множестве мест против желания работать над достаточно сложными головоломками по правильной сборке нуклеотидов, где результат возможен лишь при длительной работе? Ответ будет заключается в том, что для игрофикации научного исследования интуиции предмета должны совпадать с аппаратами удовольствия. Они должны составлять целое.
Перекодирование оболочки кода, происходящее на границе игры/науки, дает блестящие примеры совершенно бессмысленных с лабораторной точки зрения явлений. 4 («RGB+Yellow») цвета еще могут быть практически удобны для метки нуклеотидов на схемах РНК[171], но зачем для каждого придумана цветная значок-эмблемка? Что означают пузырьки, (опционально) плывущие на заднем фоне во время решения головоломки – и, если они плывут, то пузырьки чего они? Какого рода феномен представляют собой цветные лучи-прожекторы, бьющие во все стороны в случае сборки нужной конфигурации: если они не указывают на скачки квантовых уровней молекулярной структур с интенсивным испусканием фотонов при энергетической стабилизации, то… что они такое? Являющиеся помехами, шумом для «серьезного» исследования, все вместе они игрофицируют его – через адаптацию для аппаратов удовольствия, с которыми приходят игроки. Каскад реакций запущен, рецепторы субъектов начинают реагировать: увлеченные пользователи играют, получая различные (подчас даже неожиданные) результаты при сборке РНК-головоломок. При этом, по схематизму выше, оторванные от научного исследования результаты[172] пользователей были бы «несерьезной», внутриигровой таблицей геймерских успехов, однако знание кода алгоритмов позволяет создателям EteRNA переместить игрофицированные продукты игры обратно – в исходные обстановки, восстановив в итоге научную компоненту. Химический синтез фрагментов РНК куда дальше от повседневной жизни игроков, чем игра на компьютере: процесс же, посредством которого распределенный интернет-краудсорсинг вновь сводится в точке лабораторной представленности, это – девиртуализация моделей. Игрофикация научного исследования представляет собой работу по созданию петель, но петель совершенно особого рода.
Но, пока биохимики РНК заняты своими делами, этот текст тоже совершает петлю: обновленный, он возвращается как вопросу об акте гибридизации, производящем монструозное тело. На уровне приведенных примеров он принимает следующий облик: предположив, что модель EteRNA – достаточно общая игрофикационным проектам в целом… как, как игрокам Foldit удалось за 10 дней расшифровать структуру кристалла вируса M-PMV (вызывающего у обезьян СПИД), над которой ученые бились 15 лет[173]!? Ответу, сводящему все к «вычислительным мощностям»[174], самому недостает сил – равно как и противолежащему ответу о «неисчерпаемости человеческого ума»: оба они являются попытками ускользнуть от той перемены мест, которая происходит между составными частями «игрофикации науки».
Восприятие субъекта-игрока перестраивается не только из-за тренировки, но и – в силу увлеченности процессом: аппараты удовольствия и интуиции предмета автокаталитчно производят друг друга. В этом отношении компьютерные игры парадоксальным образом приближаются к «интересу causa sui» науки раннего Нового Времени. Исследование Природы первыми учеными в тот период представлялось исключительно важным само по себе, поиск истины о мире не нуждался в дополнительных обоснованиях: удовольствие такого особого типа, я полагаю, описывает и Эйнштейн (как «самоотреченную чистоту аскезы бескорыстных служителей в храме знания»). Первые Академии наук во Франции, в Англии XVIIв. в институциональном смысле представляли собой «группы по интересам»: своего рода клубы состоятельных чудаков, одиночек и энтузиастов[175], сходящихся в важности познания объектов Природы. Те, кто на тот момент составлял ядро будущей науки Просвещения, присваивали удовольствие от изменений, производимых над ними экспериментальным взаимодействием с объектами – в остальном (еще) не было необходимости: причем это отношение сохранялось вплоть до второй половины XIX в[176]. Что же касается сегодняшней сверхинституционализованных областей естественнонаучного знания, с каждым днем все больше проникающих в социальные пространства, то они уже давно создали сложные социоэпистемологические аппараты делегирования. Так, транслируя и легитимируя экспоненциально растущее знание, обучающие программы позволяют снизить стоимость итогового субъекта: для того, чтобы последний занимался физикой высоких энергий, сегодня он едва ли будет ее самоотверженным фанатиком с горящими глазами. С одной стороны, именно институции (как большие структуры) являются областями выявления/вменения, в которых прошедшие сквозь них субъекты могут оказаться способны присвоить себе доказательство математических теорем или исследование ракообразных как формы радости, но, с другой, в процентном отношении число это скорее снижается: научная деятельность в большей степени становится работой – в смысле операциональных навыков и занимаемых должностей. При этом, по мере того, как естественные науки становятся технонауками, а их объекты включают в себя все большее число компьютерных моделей, возрастает и потенциал игрофикации. Расширяется ее горизонт возможностей.
Основное отличие игрофицированного научного исследования, таким образом, от своей «нормальной весрии» не столько в петле кода (позволяющей науке отдавать свои ресурсы игре и получать обратно в избытке), но в том, что в петле: объекты, способные формироваться не только как объекты познания, но и объекты удовольствия, умножают этим свои формы. Труднодоступные в лаборатории, но щедро производимые пользователями: ими гибрид оправдывает небрежность стежков, сочленяющих его половины. По мере плетения петли образуют ткань – и новое облачение, на которое она пойдет, не может не касаться (вопроса) антрпологического тела. Насколько серьезным для последнего будет вопрос о неизменности градиента «(не)серьезности»?
Сложно сказать сейчас. Но, на мой взгляд, об этом в любом случае еще сложнее рассуждать без легкой доли иронии.