Геймеры и не-геймеры: погружение и «отвращение»
И все же, каким образом фигура «старика» может возникнуть на горизонте исследования компьютерных игр? Где та зона, в которой исследования технологий и исследования игр могут пересечься в изучении пожилых геймеров или не-геймеров? Эту зону можно обнаружить если взглянуть на исследования игр в перспективе поворота к пользователям в исследованиях технологий. Так же, как исследования технологии признают, что пользователи являются агентами конструирования технологий, так и в исследованиях компьютерных игр понятие геймплея указывает на взаимное конструирование, конфигурирование игры и ее пользователя – геймера. Игра актуализируется в действиях геймера, в его опыте, так же как функции и значения технологического артефакта атрибутируются ему пользователем. Так же, как исследователи технологий начала 2000-х призывают отказаться от четкой границы между производством и потреблением, так и деятельность геймеров (особенно в феномене фандома) проблематизирует грань между производителем и пользователем. В нашем случае, поскольку «трудное» становление пожилого человека пользователем ПК является conditio sin qua non его существования как геймера, постольку опыт игры и не-игры «стариками» в компьютерные игры следует рассматривать через призму их опыта освоения компьютера как такового.
Одной из выделяющихся черт компьютерного опыта пожилых людей является специфическое переживание времени работы за компьютером и связанный с этим «страх» траты или потери времени. Этот элемент опыта релевантен проблематике исследования игр. Погружение – одна из ключевых тем исследования игр и один из главных элементов опыта геймера[142]. Оно напрямую связано с временной экономией геймплея. Компьютерные игры формируют свою временную складку: часы пролетают как минуты. Так же, как и пожилые пользователи за компьютером, геймеры в процессе погружения в мир компьютерной игры переживают «страх» и тревогу. Эта тревога, как правило, является следствием осознания временных инвестиций в свои виртуальные миры. Она находит свое выражение в «страхе» не пройти очередной уровень на фоне того, что на его прохождение уже было потрачено много времени.
Проблема слишком погруженных пользователей, читателей, слушателей известна давно. По мнению Брехта это одна из ключевых проблем аристотелевской Поэтики – проблема утраты критической дистанции, когда слушатель, читатель, пользователь, геймер утрачивает чувство времени и места. В ситуации геймплея стирается граница между игроком и машиной в направлении превращения комплекса игрок-машина в единый кибернетический контур.
Эта проблематика находит свое преломление группе пользователей «третьего возраста». В перспективе временной складки, образуемой компьютерными играми компьютерный опыт пожилых людей характеризуется не столько «страхом», сколько «отвращением», утратой интереса и желания.
Информант: Я в свое время переиграла, у меня нет желания.
Итервьюер: А во что Вы играли?
Информант: Да я сейчас уже и не помню. Это на заре, вот когда компьютер был. Сейчас у меня никакого желания нет. […] Знаете, как клубники наешься, так из этой серии. Наелась. То есть я не активно даже и тогда. Ну, так, пару ночей на него потратила. Ну начиная с вечера, кончая всем остальным. Прошло. Не задержалось. (Ж. 57 лет)
А игры – нет, пока нет. И не было желания, и не было желания никогда. Мне кажется это детская забава, хотя наверное ребята и учатся так работать с компьютером. (Ж. 75 лет)
Игры меня не интересуют в компьютере. (М. 61 год)
Играла в какую-то одну игру, так ну поиграла и все. Нет такой страсти, еще, и еще, и еще. […] Мы не заражаемся этим. (М. 65 лет)
С чем связано это «отвращение»? Отчасти оно является следствием наблюдения за геймерскими практиками других возрастных групп. Пример «детей» и «внуков» наглядно демонстрирует пожилым последствия погружения в виртуальные миры и утраты критической дистанции между игрой и геймером. Собственный опыт игры в сочетании с опытом не-игры, т.е. наблюдения за игрой других приводит к тому, что пожилые «отвращаются» от виртуальных миров компьютерных игр.
…Я с ним вот тут почти полмесяца жил там у них. Он [внук] сидит до двух часов ночи, иногда до трех. Значит там с этими в Интернете, они… компанией. Значит, «прикрой, я его там сейчас пойду бить», «а ты меня сзади там смотри». В общем, там целые армейские операции разыгрываются. […] …Они не занимаются как следует. Ну, они, мы и раньше то не особо горели и занимались, там в школе. Но все равно мы больше это. А сейчас, ему даже, и он не хочет вообще сидеть. Он только за компьютер. За компьютер и играть, играть, играть, играть. Я вот по внуку своему смотрю. (М. 72 года)
Заходит в игры, игры, игры. Книгу заставить простую почитать, очень сложно. Вот сейчас летние каникулы, книгу, мама пытается его также с трудом, с трудом, только за какое-нибудь вознаграждение, шоколадку там, ну понимаете, вот. Танки, я не знаю, трудно сказать. Но ничего другое, его не интересует в данный момент, только вот эти игры. (М. 61)
Захватывает, да, затягивает, захватывает. И поэтому я уже ругаюсь с ними, что вот так вот сели. Это не оторвать вот, не то что ругаю, понимаю сама, сама такая же была, когда начинала. […]нет, время все-таки на это надо много. (Ж. 61)
Нет, я почему-то не хочу их, у меня [смеется] – сын и внуки, они отбили мне все настроение заниматься играми, как только у них свободная минутка, так начинаются эти игры. Я не понимаю и мне кажется это настолько там стреляют, какие-то шарики гоняют, мне кажется это бестолковое трата времени. Пока так. (Ж. 75 лет)
Все свои выводы делаю относительно ребятишек – они не умеют контролировать время сколько надо им сидеть за компьютером и надо ли целый день сидеть или ты выполнил работу и сумей оторваться от него и займись другим вопросом вот. Получается так, что он вот я по своим внукам сужу, свое дело сделал то, что необходимо, потом тут же переключается на игры и может заиграться вот. […] не у каждого хватает силы остановить себя. (Ж. 75 лет)
А так вообще игры не интересуют. Вот эти «стрелялки», «беготня» – нет. Честно, даже раздражают. Я говорю, что внук … они только и стреляют… сын и внук, когда приезжали, был у меня еще компьютер, меня просто это раздражало. (Ж. 55 лет)
И вот постоянные жалобы были на то, что она его не может оторвать от компьютера. И сейчас, он уже взрослый дядя, 25 лет, и она мне жалуется, что сидит до двух ночи, причем, чем они занимаются я не знаю. Игры, я вообще, раз включил мне Валера там что-то, я говорю: «Нет, это мне не интересно». И вот у них какая-то команда, война идет, он говорит, командует, заходи справа, заходи слева. То есть это напрасная вот трата времени. То есть ему 25 лет уже. (Ж. 75 лет)
Однако почему пожилые пользователи отворачиваются от виртуальных миров компьютерных игр, почему им «хватает сил остановить себя», что позволяет им «не заражаться»? В виду того, что геймерский опыт не был главным фокусом нашего исследования, а компьютерные игры не входили в число критериев отбора информантов, в распоряжении этого текста нет развернутых описаний взаимного конфигурирования пожилого пользователя и игры в геймплее. А потому предлагаемые здесь размышления лишь намечают проспекты возможных исследований геймеров «третьего возраста», не подразумевая то, что сами эти проспекты являются путями проложенными по скальному грунту доказанных положений.
Вернемся к тезису о пожилом человеке как арене борьбы медиа между собой. В свете этого тезиса можно предположить, что «отвращение» пожилых пользователей от компьютерных игр является следствием борьбы бумажных и электронных медиа между собой. В пользу этой гипотезы свидетельствуют два наблюдения. Во-первых, за исключением одного случая, когда информант эксплицитно говорил о своем опыте игры в «Принца Персии» и «Дьявола» (Diablo) и случаев когда информанты не могли вспомнить названия игр, все остальные игры, упоминаемые в интервью имеют «бумажные» аналоги или эквиваленты. Во-вторых, обращает на себя внимание то, как легко информанты сополагают в своих нарративах игры, актуализируемые в электронных и бумажных медиа, компьютерные и настольные игры.
У меня есть одна единственная игра, которую я утром встаю, включаю, называется «кубики», вот такая игра. Вот один мой друг, он кандидат в мастера спорта по шахматам, так вот в эту игры, только в бумажном варианте играют, Карпов, Каспаров… (М. 61 год)
Нет, игры меня не интересуют, вот кроме этой одной, «ямби» называется, «ямби». Вот это я так поигрываю, и с другом в бумажном варианте играем, ну, как и шахматисты эти великие, гроссмейстеры эти. Ну, есть и электронный вариант, но там ты один на один играешь, а там вдвоем, когда играешь, там еще подумать, а здесь с машиной. (М. 61 год)
Игры…(пауза) нет. Поначалу как-то вот все были вот эти вот, пасьянсы какие-то были. Ну немножечко так попробовала, может быть на работе. Так вот что-то такое, а потом нет. И играла, несколько раз играла, ну опять-таки просто же интересно попробовать все. Играла в какую-то одну игру, так ну поиграла и все. Нет такой страсти, еще, и еще, и еще. И даже вообще не играю, единственное, пробовала играть в покер, ну это все, потому что у нас зять этим заразился. И мы в семье, когда собирается, наш домашний круг, мы не на деньги играем, просто на фишки. Вот он все приобрел. Мы завели зеленую скатерть, разворачиваем стол, мы вот все расчертили. (Ж. 65 лет)
Информант: Ну, у меня как, я…. Нет определенного времени, чтоб прям точно, что вот в это время. Нет. Просто если уж совсем делать нечего, ну тогда сяду, карточные игры пройду некоторые, потом значит в «Дьявола» [Diablo] поиграю до первого убийства, кончаю. Я не фанатичный игрок. Без фанатизма. Ну, увлекаюсь еще одной игрой – Судоку.
Интервьюер: Ну это такая, в печатных изданиях…
Информант: Да-да, в печатных изданиях. И, ну я думаю, что она интересна тем, что ну не дает мозгам совсем засохнуть. (М. 72 года)
Этот свободный и плавный переход от электронных игр к бумажным, от компьютерных к настольным указывает на то, что «старики» не проводят кардинального различия между двумя типами игр. Для них они сопоставимы, соизмеримы, находятся в одной и той же плоскости игр, и, вероятно, взаимозаменяемы. Бумажные и электронные медиа на общих основаниях борются за внимание и временные инвестиции пожилых. Поэтому в одном разговоре можно без труда перейти от Diablo к судоку, от карточных пасьянсов на компьютере к настольной игре в покер. Предположительно, для поколенческих групп «детей» и «внуков» современных «дедушек» и «бабушек» такой плавный «переход» выглядит как резкий «скачок» из одной плоскости (виртуальный мир компьютерной игры) в другую (настольные, «бумажные» игры). Для геймеров, вероятнее всего, эти две категории кардинально различаются между собой, несоизмеримы и потому не могут лежать в общем пространстве потенциальностей, из которых осуществляется выбор. Выбор между Diablo и судоку для геймера, вероятнее всего, будет абсурден, точнее, маловероятно, что этот выбор когда-нибудь перед ним возникнет.
Взаимное конфигурирование игры и геймера в геймплее указывает на то, что компьютерные игры одновременно формируют нашу субъективность и «социализируют», позволяя устанавливать связи как между элементами опыта, так и с другими людьми. Борьба медиа это также конфликт субъективностей и программ «социализации». Не заражаться, не поддаваться азарту, не утрачивать критическую дистанцию между собой компьютерной игрой, не утрачивать свою субъективность пожилым пользователям помогают бумажные медиа, мир которых и подпирает эту субъективность.
И если мы хотим всерьез относится к хозяйству, праву и социо-логике миров компьютерных игр, то, возможно, нам стоит обратить внимание на скромную группу пользователей «третьего возраста», которая будучи ареной столкновения бумажных и электронных медиа уже некоторое время всерьез относится к виртуальной реальности, тематезирует и рефлексирует в своем опыте риски погружения в геймплей, не обязательно впадая при этом в алармизм.