Предпосылки зарождения дизайна

Основные понятия дизайна

Художественное проектирование - эстетизация промышленной среды. Создание духа вещи!

Художественное конструирование - эстетизация техники. Творческая деятельность по созданию технических систем индустриальным способом в соответствии с художественными и утилитарными закономерностями.

Техника - искусственные материальные средства человеческой деятельности.

Design - это сознательные и интуитивные усилия по решению проблемы, которая никогда не может быть единственно правильно решена. В результате получается бесконечное число решений, где одни решения более правильные, чем другие. Правильность решений зависит от вложенного смыслового значения.

Design (англ.) - производное от итальянского "disegno", означает не только чертеж или рисунок, но и сложные вещи - всю область работы художника.

Дизайн - англ. проект, образ, замысел, идея, необычность нестандартность деятельности.

Дизайн - теория (техническая эстетика) + практика (художественное конструирование).

Области Дизайна:

Промышленный - дизайн промышленных товаров, конвейерно-потоковый массовый дизайн. Проектирование 3-х мерных объектов. Основная область дизайна, где наиболее полно применяются профессиональные навыки и опыт дизайнера, где от дизайнера требуется все его мастерство и даже больше.

Стайлинг "дизайн" - художественная адаптация уже готовой формы (интерьер-экстерьер) или улучшение технической части объекта. В России развивается довольно причудливо :)

Средовой дизайн - дизайн архитектурной среды (интерьер-экстерьер), услуги дизайнеров, проектирующих художественные праздники, выставки и тд.

Графический дизайн - проектирование символов-знаков, логотипов, услуги дизайнеров, проектирующих полиграфическую продукцию и тд.

Публишь-арт - так называемый народный (городской) дизайн. Процветает на западе. В России его не было, нет и естественно никогда не будет (менталитет-s) :)

Нон-дизайн - организует процессы производства, обслуживания, сбыта, обучения.

Web-дизайн - проектирование интернет серверов.

Сайнс-дизайн - научный дизайн.

Фито-дизайн - дизайн с применением, в основном, природных элементов, цветов и растений.

Рекламный дизайн - скорее коммерческое ремесло, основанное больше на достижении прибыли, чем на искусстве.

Футуро-дизайн - исторический дизайн и прогностический дизайн будущего.

Кустарный дизайн - скорее ремесло, основанное больше на личном опыте и вкусе, чем на образовании.

Китч - примитивный, тупой (кухонный) "дизайн", в настоящее время определение носит оттенок пренебрежения и презрения. Этот стиль широко используется в современной рекламе, ориентированной на широкого (народного) потребителя. Слово появилось в 1860-1870-е годы в Германии (Мюнхене) и означало переделку старой мебели, обновление с оттенком обмана: продавать старое как новое. Вторая вероятная составляющая значения - английское слово sketch ("набросок").

Один из словарей подробно объясняет этот источник: "Когда англо-американские покупатели не хотели дорого платить за картину, они требовали набросок, sketch".

Некоторые значения, существующие еще на этапе формирования термина и отраженные в немецких этимологических словарях, остаются в нем по сей день: коммерческое бытование (использование при описании китча слов "продажа", "распродажа", "сбывание"); негативная оценка (частое упоминание слов мусор , грязь , а также звукоподражание, в котором "шипящий звук символизирует преувеличенное неприятие"); подделка под что-либо ценное и новомодное.

Арт-дизайн - дизайн штучный, концептуальный, элитный. Информационный, программный дизайн

Психо-дизайн это наука адаптации интерьеров, архитектурных и ландшафтных форм под конкретного человека, его психологические особенности и потребности. Интерьер способен стимулировать и разрушать, настраивать на успех, покой или активность, снимать или усугублять внутренние проблемы человека, семьи, коллектива; активизировать творческий процесс, влиять на продажи. Создать индивидуальную дизайн-модель "под человека

Дизайн является феноменом художественной культуры XX века. Родившись на рубеже столетий, он на волне промышленной и научно-технической революции, стремительно развиваясь, превратился в один из самых влиятельных видов проектно-художественной деятельности. Сегодня трудно себе представить какую-либо сферу, в которой бы не трудился дизайнер. Дизайн облегчает человеку работу и быт, влияет на стиль жизни. Он, как никакой другой вид проектно-художественной деятельности, стремится к созданию комфортной для человека среды на основе специальных научных исследований, оптимальных условий жизнедеятельности человека, его потребностей, условий взаимодействия с современной техникой. Чтобы не происходило в обществе – новые музыкальные увлечения, интерес к старым рецептам выпечки домашнего хлеба, повышенное внимание к здоровью – все находит отражение в дизайне, который в свою очередь способствует дальнейшему развитию новых тенденций.

Дизайн отличает ориентация на передовые технологии и материалы, самые современные технические достижения и веяния моды, высокие потребительские свойства выпускаемых изделий, рассчитанные на самые разнообразные вкусы людей.

Понятие “Дизайн” сегодня ассоциируется с самыми прогрессивными явлениями и самыми современными техническими достижениями. Произведения дизайна не только созвучны своему времени, но и, как правило, на полшага впереди современности. Благодаря поискам дизайнеров мы можем сегодня заглянуть в будущее, причем представленное не в фантазиях художников-футуристов, а в реально существующих промышленных образцах. Крупные компании, скрупулезно изучая динамику потребительского спроса, прогнозируют будущее, работают на него, создавая перспективные модели уже для покупателей завтрашнего дня с их разнообразными запросами и изысканным вкусом.

Понятие “Дизайн”.

Свою историю слово «Дизайн» берет от итальянского “disegno”- понятие, которым в эпоху Ренессанса обозначали проекты, рисунки, а также лежащие в основе работы идеи. Позднее, в XVI в. в Англии появляется понятие “disegno”, которое дошло до наших дней и переводится на русский язык как замысел, чертеж, узор, а также – проектировать и конструировать. В более узком, профессиональном понимании дизайн означает проектно-художественную деятельность по разработке промышленных изделий с высокими потребительскими и эстетическими качествами, деятельность по организации комфортной для человека предметной среды – жилой, производственной, социально-культурной.

Зарождался дизайн на пересечении нескольких видов деятельности: художественно-проектных программ, массовой промышленности, инженерного проектирования и науки. Сегодня дизайн – это комплексная междисциплинарная проектно-художественная деятельность, интегрирующая естественнонаучные, технические, гуманитарные знания, инженерное и художественное мышление, направленная на формирование на промышленной основе предметного мира в чрезвычайно обширной “зоне контакта” его с человеком во всех без исключения сферах жизнедеятельности.

Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна -это использование наряду с инженерно-техническими и естественнонаучными знаниями средств гуманитарных дисциплин – философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др. Все эти знания интегрируются в акте проектно-художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление.

Стиль. мода. Авангард.

1. Стиль - это стройная система конструктивных и декоративных элементов. Их комбинация для каждого стиля индивидуальна и, без сомнения, уникальна. Важно отметить, что стиль, помимо современных ему формальных пристрастий, отражает общественные и социальные вкусы. Смена общественных идей всегда сопровождается сменой стилей. Классификация определяет две основные группы стилей. В первую выделим стили исторические, такие как готика, барокко, классицизм, конструктивизм. Они возникали в определенные периоды времени, развивались и затем исчезали, сменяясь новыми. Некоторые из них принято именовать большими. Это стили, проявившиеся во всех областях искусства - от музыки и поэзии до архитектуры, интерьера и костюма: ренессанс, барокко, классицизм, модерн, постмодернизм. Другие стили воплотились не столь полно.

2. Мо́да (фр. mode, от лат. modus — мера, образ, способ, правило, предписание) — временное господство определённого стиля в какой-либо сфере жизни или культуры. Определяет стиль или тип одежды, идей, поведения, этикета, образа жизни, искусств, литературы, кухни, архитектуры, развлечений и т. д., который популярен в обществе в определённый период времени. Понятие моды часто обозначает самую непрочную и быстро проходящую популярность. В понятие моды также включается предпочитаемый в данную эпоху тип человеческого тела (например, во времена Рубенса ценилось пышное тело, а в начале XXI века ценится стройность).

Неотъемлемый атрибут моды — погоня за новизной; при этом степень новизны/модности предмета или явления зависит не столько от его объективного времени создания (возникновения), сколько — от момента обретения им популярности и общественного признания. Так, модными электронными гаджетами могут стать далеко не уникальные технологически (или с точки зрения реальных потребительских свойств) приборы; модные элементы одежды — как правило, имеют прямые аналоги в прошлом.

Если явление или предмет, будучи модным какой-либо отрезок времени, теряет новизну в глазах окружающих, то становится немодным (старомодным). Стремление следовать моде всегда привлекало внимание карикатуристов.

Два мотива движут модой. Первый — подражание с целью перенять опыт или хороший вкус, второй — страх оказаться вне общества, быть осмеянным (боязнь изоляции); по другой классификации, подражание само по себе является формой биологической защиты.

В современном мире мода связана с сезонностью (весна-лето и осень-зима)[1]. При этом исторически ранее мода в одежде могла не меняться на протяжении тысячелетий; например, с IV тысячелетия до нашей эры и до II тысячелетия до нашей эры не менялась египетская мода.

3. АВАНГА́РД, АВАНГАРДИ́ЗМ (франц. avant-garde — передовой отряд) — движение в худож. культуре 20 в., порывающее с устоявшимися принципами и нормами иск-ва и стремящееся найти принципиально новые выразительные средства худож. языка и способы воздействия на аудиторию. А. объединяет ряд внешне разл. течений (кубизм, кубофутуризм, супрематизм, дадаизм, сюрреализм, абстракционизм — в изобразит. искустве; хеппенинг и театр абсурда в театр. иск-ве, додекафония, сериализм, алеаторика, конкретная музыка, электронная музыка, минимализм, магнитофонная музыка, сонористика и др. в муз. иск-ве), эстетич. сущность к-рых сводится к открыто декларируемой или же имплицитной ("скрытой") подмене центральной эстетич. категории прекрасного категорией нового, оригинального. Для всех видов А. характерен запрограммированный художником разрыв с воспринимающей публикой, обман ее эстетич. ожиданий. В одних случаях субъективное оправдание такого разрыва может объясняться серьезностью и трудностью худож. замысла, убежденностью правильности избр. пути и надеждой на понимание и углубленное изучение произв. будущими поколениями (А. Шенберг, А. Веберн, С. Губайдуллина, Г. Уствольская). В др. случаях активное воздействие на воспринимающего, шок, скандал, эпатаж, ирония над его способностью эстетич. суждения являются неотъемлемой частью самого замысла: "…желательно, чтобы реакция была немедленной, мгновенной, исключающей долгое и сосредоточенное восприятие эстетич. формы и содержания. Нужно, чтобы реакция успевала возникнуть и закрепиться до их глубокого постижения, чтобы она, насколько получится, этому постижению помешала, сделала его возможно более трудным. Непонимание, полное или частичное, органически входит в замысел авангардиста и превращает адресата из субъекта восприятия в объект, в эстетич. вещь, к-рой любуется ее создатель-художник" (М. И. Шапиро). Таковы, напр., картина "Черный квадрат" К. Малевича или "пьеса" Д. Кейджа "4 мин. 33 сек.", исполняя к-рую пианист должен сидеть в течение этого времени на эстраде, не прикасаясь к клавишам, или же "сочинение" одного из швейцарских композиторов-авангардистов "Вавилон", исполнять к-рое должны 15 чел., никогда не державших в руках данных инструментов. Балансируя на грани иск-ва и неиск-ва, А. зачастую превращается из явления художественного в социальное. Экспериментальное исследование границ иск-ва — одна из важнейших историко-культурных функций А.

ВИДЫ ДИЗАЙНА

Дизайнерская деятельность охватывает широкий спектр объектов проектирования. Вот перечень основных видов дизайна:

1. Промышленный дизайн. Его объектами являются орудия труда, механизмы, автомобили, бытовая техника, одежда, обувь и аксессуары. Это процесс художественно - технического проектирования промышленных изделий, их комплексов и систем. Охватывает широчайший круг объектов, от предметов домашнего обихода до высокотехнологичных, наукоёмких изделий. Наиболее передовой частью промышленного дизайна является транспортный дизайн, дизайн средств связи, компьютерной и HF техники. Сейчас потребность в таких элементах высока, потому что любой интерьерный дизайн потребует новинок техники, которая будет наиболее оригинальной. Только с их помощью можно добиться наилучшего результата.

2. Дизайн среды, системы навигации и ориентирования. Этот вид дизайнерской деятельности направлен на дизайн городской среды, архитектурный, ландшафтный и выставочный дизайн, дизайн интерьеров, световой дизайн, колористика и суперграфика. Это наиболее распространенный вид дизайна. Сейчас даже множество частных клиентов постоянно обращается к услугам дизайнеров. Они могут помочь Вам наиболее приятный дизайн интерьера или сделать так, чтобы Вы смогли даже на подходе к дому начинали радоваться своему возвращению в родное жилье. Говоря про городской дизайн, то можно сказать, что он становится все более актуальнм. Дело в том, что сейчас строится множество новых районов, которые должны стать более приятными, чем обыкновенные бетонные кубики домов.

3. Дизайн веб-сайтов (веб-дизайн). Данный вид дизайна – это оформление веб-страниц. В более широком понимании - это веб-разработка, создание сайта в целом: от проектирования дизайна страниц, структуры, до навигации сайта. Такой дизайн расширяется постоянно. Сейчас Интернет стал обыденностью, а значит, с каждым днем появляется все большее количество различных веб-сайтов, поэтому требуется множество специалистов, которые могли бы создавать различные страницы.

4. Графический дизайн. Объекты этого вида дизайна – шрифты и полиграфия, наружная и печатная реклама, товарные знаки и фирменные стили.

5. Дизайн процессов. Разработка фирменных стилей (комплексное решение: логотип, бланки деловой документации, визитки, веб-сайт), дизайн церемоний, дизайн-программы

Методы дизайн деятельности.

Метод (от греч. methodos — путь исследования, познания, теория, уче­ние) — совокупность приемов или операций практического или теорети­ческого освоения действительности, подчиненных решению конкретной за­дачи. В дизайнерском творчестве метод представляет собой совокупность при­емов, способов, целесообразных дей­ствий, поправленных на упорядочение проектного процесса. Метод отражает повторяемость приемов и путей дизайнерской деятельности, в последствии становятся законо­мерности создания проектной модели правилами работы дизай­нера.

Отыскать новую идею помогают методы творчества: мозгового штурма, инверсии, аналогии, эмпатии, фантазии.

Метод мозгового штурма. Подбираются сотрудники так, чтобы они не были лично заинтересованы в рассматриваемой задаче и слишком глубоко связаны друг с другом. Они не обязаны быть разносторонними специалистами по данному вопросу, а только иметь общее представление о задаче, знать и понимать её (позднее специалисты могут дать свое заключение об этих идеях и развить их). Предлагается свободно высказывать свои мысли. Многие идеи окажутся бесполезными, однако сам процесс рождения идей должен происходить таким образом, чтобы предложения следовали друг за другом как можно быстрее. Задача состоит в генерировании большого числа разнообразных идей, в данном методе важно именно количество. Одна идея может породить другую. Критика и вынесение суждений [благоприятных и неблагоприятных ] не допускаются.

Метод лучше применять для решения задач типа “какой вид должен иметь... “, “какую форму необходимо выпускать...”, а не задач типа “как... ?”

Метод инверсии. Предполагает отказ от прежних взглядов на задачу, отношение к ней с новых позиций. Сущность метода – перевернуть все вверх дном, вывернуть наизнанку, поменять местами. Если какая-то деталь всегда располагалась горизонтально, то её ставят вертикально или наклонно. Например, вывернутые наружу швы “дубленки”, размещение карманов, застежек на рукаве или спинке.

Метод аналогии. Предполагает решение задач искать по аналогии с известными ранее, встречающимися в природе, технике, художественной литературе и искусстве. Из литературного или другого источника берется реальная или фантастическая идея, образ и воплощается в рассматриваемой художественной задаче проектирования костюма.

Метод эмпатии. Эмпатия – отождествление личности одного человека с личностью другого. Этим термином также определяют и отождествление человека с разрабатываемым предметом, деталью или процессом. Задача состоит в том, чтобы “стать “ предметом и с его позиции, с его точки зрения посмотреть, что можно сделать для решения проблемы. Эмпатия требует от человека определенного вхождения в образ, артистизма. Для этого человек должен быть нескован и природно одарен.

Метод фантазии. Размышления о желаемом, о нереальных вещах или процессах могут натолкнуть на новую идею.

Метод новых комбинаций состоит в использовании новых соотношений между различными, ранее не связывавшимися друг с другом параметрами. Новая комбинация приводит к созданию новых вещей. Например, преобразование традиционных видов одежды (юбка + брюки) даёт новый вариант юбка-брюки.

Различают также и другие методы.

Метод «дельфы» (дельфийская техника)
Индивидуальное анкетиро­вание мнений экспертов с целью вы­явления преобладающего суждения специалистов, исключающее прямые дебаты и позволяющее экспертам оценивать свои суждения с учетом ответов и доводов коллег.Метод «дельфы» реализует через обратные связи мнений системный подход к кол­лективному мышлению, «снимая» слу­чайные влияния психологических фак­торов. Используется при сборе уни­кальных данных, затрагивающих про­фессиональные проблемы, при экспер­тизе, определении приоритетов и дру­гих действиях, требующих специальной квалификации.

«Штучный метод»

Дизайнер­ское проектирование отдельных вещей или их небольших комплексов с целью создания уникальных объектов, образ­цов или разработки новых процессов.Проектная концепция и художест­венный принцип деятельности дизай­нера в этом случае не всегда форму­лируются методически и не оформля­ются документально, однако это не означает, что их нет. Они явно или подспудно вынашиваются дизайнером фактически с момента получения за­каза и до формирования предложения, находя свое определенное вербаль­ное или визуальное выражение в тех­ническом задании, в предпроектном анализе, в эскизном предложении и других проектных материалах. «Штучный» объект дизайнер раз­рабатывает в одиночку или с неболь­шим коллективом единомышленников, который решает проблемы координации действий и организации работ в непосредственном общении его членов.

10.МЕТОДОЛОГИЯ –

от "метод" и греч. "слово", "понятие", "учение". - система принципов и способов организации и построения теоретической и практической деятельности, а также учение об этой системе.

Дизайнерская деятельность опирается на определенные принципы и связанные с ними закономерности. Осуществление в результате дизайн-проектирования идеи создания гармоничного объекта, в целостной структуре и форме которого воплощаются все общественно необходимые свойства проектируемого изделия (комплекта, комплекса, ансамбля, предметной среды) как с позиций производства, так и с позиций потребления вещи, обусловливает необходимость объединения в процессе художественно-образного моделирования объекта дизайна научных принципов с принципами художественными, а также разработки и применения специфической методики дизайна, отличающейся от других методов проектирования.

В теории дизайна выделяют пять основных взаимосвязанных принципов этой проектно-творческой деятельности, ориентированной на промышленное производство.

  1. Принцип системности предполагает учет при проектировании изделий – объектов дизайна их связей с другими изделиями, со средой функционирования и восприятия этого объекта человеком - потребителем (или группой людей). Объект в соответствии с этим принципом рассматривается как компонент предметно-пространственной системы в тесной взаимосвязи с использующим и воспринимающим его человеком (группой людей). В отличие от инженерного подхода, рассматривающего объект как чисто техническую систему, замкнутую в себе, дизайн осмысливает, анализирует и синтезирует свои объекты в системе «человек – предмет – среда».
  2. Принцип научной обоснованности заключается в необходимости следовать в процессе дизайн-проектирования общеметодологическим установкам теории дизайна, учитывать положения социологии, психологии, эргономики, экономики, технологии, экологии, кибернетики, эстетики, культурологии.

Дизайнер, в отличие от художника, не может опираться в своем творчестве лишь на художественный вкус, талант, мастерство и интуицию (хотя они ему, бесспорно, необходимы). Будучи включенным в общий процесс проектирования объектов промышленного производства, дизайнерское творчество обусловлено системой сложно взаимосвязанных факторов, отражающих требования производства и потребления изделий, выражающих утилитарно-техническую и духовно-ценностную стороны сущности создаваемых вещей (их наборов, комплектов, систем) и среды в целом. Поэтому дизайнерские разработки должны быть научно обоснованными.

3. Принцип коллегиальности подразумевает участие в проектирова­нии объектов (в зависимости от специфики объекта и степени его сложности, постоянно или периодически) специалистов различного профиля и количества: дизайнеров, конструкторов, технологов, экономистов, эргономистов, экологов, социологов, психологов, товароведов, маркетологов и т. п.

Дизайнер призван выступать в роли координатора деятельности коллектива разработчиков проекта и консультантов, так как именно благодаря дизайнеру достигается целостный и всесторонний подход к объекту разработки.

4.Принцип методической обусловленностизаключается в обязательности соблюдения полноты содержания и последовательности этапов процесса дизайн-проектирования, результаты которого воплощаются в соответствующей художественно-конструкторской документации (с учетом специфики объектов разработки и конкретизации общей методики дизайна).

5. Принцип гуманистической направленности подразумевает гуманизацию предметной среды и ее компонентов в различных сферах и областях жизнедеятельности людей, преобразование «техноформы» (технической структуры и формы) в «антропоформу» объекта проектирования. Антропоцентризм дизайна базируется на принципах и идеалах гуманизма (противостоящего идеологии технократизма, практицизма и индивидуализма) как главных и всеобщих критериях оценки всех структурных элементов культуры в ее развитии, и прежде всего человека как творца культуры и ее творения [15].

Принципы дизайна определяют сущность проектирования в целом:

1-й принципобеспечивает единство и целостность объектов дизайн-проектирования;

2-й принцип–высокое качество решения проектных задач в их взаимосвязи;

3-й принцип–организованность и продуктивность творчества;

4-й принцип–совершенство сущности и процесса работы на основе единых методологических установок;

5-й принцип – полноту учета и удовлетворение разнообразных потребностей общества (его макро- и микрогрупп, и индивидов) в соответствии с мерами материально-художественной культуры в ее развитии и мерой человека.

Базовые категории дизайна.

Диза́йн (англ. design замысел, план, намерение, цель и от лат. designare отмерять, намечать) — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством.

Человека, занимающегося художественно-технической деятельностью, в рамках какой-либо из отраслей дизайна, называют в общем случае 'дизайнером' (в том числе архитектора, проектировщика, иллюстратора, дизайнера плакатной и прочей рекламнойграфики, веб-дизайнера).

Дизайн — творческий метод, процесс и результат художественно-технического проектирования промышленных изделий, их комплексов и систем, ориентированного на достижение наиболее полного соответствия создаваемых объектов и среды в целом возможностям и потребностям человека, как утилитарным, так и эстетическим.

· Дизайн — искусство компоновки, стилистики и украшения.

Для дизайна актуально множество направлений.

· Дизайн — творческий процесс создания вещи, в котором эстетика определяет содержимое (суть), а технологии форму вещи.

· Дизайн — неразрывная взаимообусловленная связь эстетики и технологий, в которой эстетика задает содержание (суть) вещи или процесса, а технологии их форму.

Объект дизайна

Объектом дизайна может стать практически любое новое техническое промышленное изделие (комплект, ансамбль, комплекс, система) в любой сфере жизнедеятельности людей, где социально-культурно обусловлено человеческое общение.

Содержание процесса дизайн-проектирования

Начальная стадия проектирования, как бы она ни называлась, - эскиз, дизайн-концепция, проектная концепция или раздел технико-экономического решения – это активный поиск главной идеи и проектного образа.

Проектная концепция- это первоначальная гипотеза, учитывающая основные условия, задачи и факторы среды. Она позволяет определить область поиска.ю обозначить проблемы, определить главные задачи проектирования костюма: «для кого? для чего? Из чего?». Эта концепция может выглядить несколько абстрактной, но именно она служит отправным пунктом для последующих этапов проектирования.

Концепция может возникнуть внезапно в результате ассоциативного мышления дизайнера, но чаще всего она складывается постепенно, начиная с поиска потребительского конфликта (отсутствия удовлетворения потребности).

Начинающему дизайнеру предлагается, прежде всего, определить требования к проектируемой вещи, связанные с ее промышленным производством и сбытом. Он должен представить себя на место человека, взаимодействующего с этой вещью, чтобы выяснить ее функциональные особенности и, соответственно, круг требований к ней со стороны потребителя.

Невозможно объять необъятное. Так и в проектировании костюма дизайнер должен четко определить рамки своего творчества, то есть смысл будущей коллекции или изделия, ее предназначение. Костюм, созданный дизайнером, обретает ценность только тогда, когда он отвечает требованиям определенной группы потребителей. В основе поиска проектного образа заложено стремление к достижению максимальной гармонии человека, для которого свойственны определенные условия жизнедеятельности и костюма.

Проектным образом принято считать идеальный объект, созданный художественным воображением дизайнера, отражающий при этом реальный мир. Кроме того, проектный образ- это предметно выраженный смысл, содержание.

При создании проектного образа дизайнер должен:

1. Вычленить образ идеального проектирования (в виде технического задания на проектирование)

2. обобщить «проектный образ коллекции», основываясь на шкале его жизненных ценностей – социальных, культурных, этических, эстетических. Выделить образ потребителя (своего современника) и представить его конкретно или обобщенно в виде типового характерологического рисунка (солидный, нормальный, утонченный).

3. Придать проектному образу коллекции тематическую определенность, то есть связать образ коллекции (непосредственную рабочую и знаковую функцию) с живой действительностью, с ее психологическим контекстом.

4. Определить визуальные характеристики проектного образа в виде типа фигуры, цветотипа внешности; сделать этот образ типовой моделью и основой художественного формообразования коллекции.

5. Графически представить пластику фигуры, ее пропорции (в виде 5 различных положений тела), тип лица, выбор макияжа, прически.

6. Разработать рекомендации по стилевому, цветовому и художественному решению моделей одежды.

7. Весь накопленный визуальный материал, посвященный проектному образу, оформить коллаж (moodboard).

Смысловой аспект проектного образа коллекции связан с проблемой определения темы. Нужно точно и определенно сформулировать тему, выбрать оригинальный, образный девиз как смысловой оттенок темы, а затем искать логику формы коллекции. Тема задает объективное содержание коллекции в целом и отдельной модели. После выбора темы определяется название коллекции и девиз.

Этап – исследовательский

На этом этапе происходит изучение источника творчества посредством визуального наблюдения. Выполняются зарисовки источника, которые носят натуралистический характер. Дизайнер анализирует форму, пропорции, пластику источника, фактуру его поверхности и колористическое решение. Если источником творчества является представитель живого мира, тогда наблюдаются его поведение, манера передвижения.

Этап – аналитический

Анализируются и выявляются характерные особенности источника творчества, выделяются его главные характеризующие признаки. Такими признаками могут быть необычная форма источника, пропорциональное членение формы, ритмическая организация элементов формы, фактура, цветовое решение. На основе зарисовок предыдущего этапа выполняется серия фор-эскизов, которых источник трансформируется в условно-обобщенный стилизованный образ. Создаются эскизы костюмов-образов.

Этот этап требует от художника способности абстрагирующее мыслить. Абстрагирование в эскизе – это умение сознательно игнорировать второстепенные свойства источника и выделять его главные особенности.ый стилизованный образ. изнаки.а шагом

Этап- эскизный

Выделенный главный признак источника принимается за основу работы над серией эскизов костюмов. Образ создаваемого костюма стилизуется и обобщается. Эскиз костюма-образа перерабатывается в эскиз реального костюма. Главная задача этого типа – сохранение образно-ассоциативной связи с источником вдохновения.

Креатив.

Такие слова, как «креатив», «креативный» уже давно стали привычными для русского человека. Впервые они замелькали в среде рекламщиков в 90-х годах ХХ века. Слово «креатив» закрепилось в нашем понимании как синоним творчества - именно так английское «creative» переводится на русский язык. Существует и латинский термин «creatio», что означает сотворение, создание. Но, несмотря на столь глобальное и даже возвышенное значение этого термина, на русской почве он приобрел явно коммерческий оттенок. От акта творения до...производства идей. Чувствуете разницу?

Тем не менее, именно креатив стал той творческой составляющей рекламной деятельности, которая позволяет создавать яркие, запоминающиеся, интересные, оригинальные образы. Хотя это не чисто рекламный термин, в большинстве случаев он связывается именно с этой сферой деятельности. И не зря: креатив - это половина успеха рекламной компании. Он позволяет максимально точно выполнить поставленные перед ней задачи, то есть наиболее эффективно донести до потребителя рекламный посыл с помощью необычного слогана, оригинального дизайна, логотипа и маркетинговой стратегии в целом.

Таким образом, креатив - это сочетание выразительных форм, которое используется для достижения определенных целей и рассчитано на восприятие целевой аудитории, либо управление ею. Креатив - синоним выдумки, идеи, удачного решения. Он может проявляться и в интересном рекламном ролике, и в оформлении спичечного коробка.

Рассмотрим это понятие более детально. Как правило, креатив условно разделяют на два основных вида - чистый и командный.

Чистый креатив - это работа одного человека на основе лишь его собственного творческого потенциала, не ограниченного чьими-либо рамками. Например, когда дизайнер рисует, как говорится, для души, а не по заданию заказчика.

Командный креатив предполагает работу группы людей над одним проектом, где креатор адаптирует свои идеи к конкретным требованиям. Здесь речь идет, к примеру, о работе наддизайном сайта, о проведении рекламной акции, создании рекламного ролика...

Нередко бывает так, что креатив составляет лишь часть от общего рабочего процесса. И в этом случае компании могут использовать аутсорсинг - это передача традиционных неключевых функций организации внешним исполнителям - аутсорсерам, субподрядчикам, высококвалифицированным специалистам сторонней фирмы («Современный экономический словарь»). Например, когда открывается компания, а название ей еще не придумано, привлекают специалистов по неймингу. По той же схеме могут работать с дизайнерами, копирайтерами, программистами, бухгалтерами и т.д.

В целом, существует большое количество видов креативной деятельности. И не удивительно, ведь к любому делу можно подойти творчески: ныряешь ли ты с моста, выращиваешь цветы, делаешь предложение руки и сердца или считаешь звезды на небе... Так или иначе, человек по природе своей существо творческое. Впрочем, как и мир вокруг нас: разве закат над морем - это не произведение искусства? А северное сияние? Млечный путь? Или просто - улыбка?... Будто всему в этом мире присуще творческое начало.

С развитием рекламной индустрии все острее возникает необходимость в ярких, интересных идеях, а вместе с ней - и различные методы стимуляции творческой активности.

Наиболее распространенным методом активации творческого мышления по-прежнему остается «мозговой штурм» (мозговая атака, брэйнсторминг от англ. brainstorming). Этот метод был изобретен руководителем рекламного агентства Алексом Осборном в 1930 году. Его популярность объясняется просто: сочетая в себе простоту и доступность, он позволяет генерировать большое количество идей, в том числе, самых необычных, фантастических, за сравнительно небольшой промежуток времени. Типичный мозговой штурм дает в среднем от 50 до 100 идей.

Метод заключается в следующем: все

Наши рекомендации