Как можно получить СЖ на игре
ПОЛНЫЙ СВОД ПРАВИЛ
ПРИ «Dia de los Muertos»
Как мы играем
1. Белый хайратник
Белый хайратник – широкая (от 5 см) головная повязка белого цвета. Игрок в такой повязке находится вне игры, не может совершать игровых действий и общаться с игроками без хайратников. Мастер вне мастерятника носит белый хайратник. Если мастер не надел хайратник – значит, он персонаж, с которым можно взаимодействовать.
Хайратник должен быть хорошо заметен и безошибочно опознаваем с любого расстояния. Кусочек чего-то белого, который игрок прижимает руками ко лбу, хайратником не является.
2. Пространство игры
Любые игровые взаимодействия могут осуществляться только на полигоне. Границы полигона обозначены киперной лентой на деревьях («Стена Сан-Симона»). Мастера настоятельно не рекомендуют пересекать эту границу. Игрок, уходящий с полигона, должен предупредить дежурного мастера, который постоянно находится в мастерятнике. Вернувшийся на полигон игрок также должен отметиться в мастерятнике. На период отсутствия на полигоне игрока персонаж «находится где-то в городе», но остается в игре.
3. Зона игры
Палатки и прилегающая территория («пожизневка») являются неигровой зоной и должны быть по возможности огорожены непрозрачным материалом (например, нетканкой). В идеале «пожизневка» примыкает к игровой зоне (игровому дому), и переход в пожизневую зону осуществляется внутри игрового дома (общая стена с «дверью»). Таким образом, «пожизневка» – это внутреннее помещение дома («спальня»). При невозможности такого расположения игрок перемещается из «пожизневки» в дом в белом хайратнике и кратчайшим путем. Если по каким-то причинам огородить «пожизневку» нельзя, нахождение в ней возможно только в белом хайратнике. Персонаж, находящийся в «пожизневке», для прочих игроков приравнивается к отсутствующему на полигоне. В «пожизневке» запрещается совершать игровые действия и хранить игровые предметы.
4. Время игры
Игра идет непрерывно с момента старта до окончания. Регистрация и чиповка игроков начинается с 12-00 в пятницу, общий парад в 18-00 в пятницу. Старт игры сразу после парада. Опаздывающие игроки передвигаются по полигону в белых хайратниках. Время игры разделено на 3 цикла:
1 – с начала игры в пятницу по 10-00 в субботу.
2 – с 10-00 до 17-00 в субботу
3 – с 17-00 до полуночи на воскресение.
5. Туалет
На полигоне оборудованы туалеты. Туалет и вся территория на 5 шагов от него приравнена к «пожизневке». Путь в туалет и обратно в белом хайратнике вне игры.
6. Купание
Мастера не рекомендуют купаться в такую погоду, но если вы все-таки решились – пожалуйста, не делайте этого в одиночку. Даже у хороших пловцов бывают судороги. Мы рекомендуем ходить купаться исключительно группами.
Отправляясь купаться, игроки надевают белые хайратники, отмечают время своего ухода у дежурного мастера в мастерятнике. По возвращении обязательно заходят в мастерятник и сообщают мастеру. Белые хайратники снимаются после возвращения в локацию. Белый хайратник можно снять только на большом удалении от полигона.
7. Вода, дрова, приготовление пищи во время игры
Мастера будут бесконечно рады, если все игроки будут ходить за водой, дровами и готовить пищу, не выходя из игры, но допускают, что это будет удобно не всем игрокам, и разрешают совершать эти действия вне игры. Если игрок решает, что он действует вне игры, то надевает белый хайратник. Нельзя входить и выходить из игры в процессе выполнения какого-либо действия (т.е. «шел по игре, но увидел что-то и передумал»).
8. Пожарная безопасность
Мастера рекомендуют использовать мангалы и газовые плитки. Наличие кострища в локации согласуется с мастером АХЧ. Не оставляйте огонь без присмотра. Используйте негорючие пепельницы. Погашенные окурки утилизируйте как мусор, не бросайте их на землю. Вблизи костра, мангала необходимо иметь запас воды, достаточный для экстренного тушения. В случае серьезного возгорания срочно сообщите на мастерятник, привлеките к тушению окружающих игроков.
9. Экология
Запрещается разбрасывать мусор. Складывайте его в пакеты: горючий и негорючий отдельно. Негорючий мусор мастера вывозят с полигона, горючий – сжигают на месте. Не рубите зеленые деревья и не вбивайте в них гвозди (используйте для крепления строительные скобы и веревки). Не беспокойте муравейники и гнезда птиц.
10. Мастерское вмешательство на игре
При возникновении на игре ситуации, требующей мастерского вмешательства, игрок надевает белый хайратник и идет к дежурному мастеру в мастерятник. Также мастера рекомендуют игрокам доверять друг другу, но не злоупотреблять этим доверием – требовать сертификаты на особые действия только в крайнем случае.
11. Алкоголь
Игрок в состоянии алкогольного опьянения отправляется спать в палатку.
12. Досрочный выход из игры
Персонаж может по желанию игрока «уйти из города» («разорвали монстры в джунглях») или «потерять всю силу жизни и рассыпаться в прах». В этих случаях игрок надевает белый хайратник и кратчайшей дорогой идет в мастерятник. Игровые предметы, бывшие при нем, могут снова попасть в игру.
13. Медицина
В мастерской группе не будет медика. Если вы чувствуете себя нездоровым – воздержитесь от поездки на игру. Если вы приехали – внимательно следите за своим состоянием. Если вы знаете о каких-то возможных проблемах со своим здоровьем – захватите необходимые лекарства, предупредите игроков из своей локации. В случае ЧП мастера готовы вызвать на полигон скорую помощь или отправить игрока на мастерской машине в больницу. Однако помните, что до города далеко и дороги плохие. Берегите себя.
14. Вода
Мастера завозят на полигон питьевую воду из расчета 5 литров на человека. Если вам нужно больше воды – везите запас с собой. Технической водой нас обеспечит Рыбинское водохранилище. Местные жители обычно пьют воду из водохранилища – после фильтрации и кипячения. Эту возможность мы оставляем на ваше усмотрение.
15. Питание
Игроки самостоятельно готовят для себя в своих локациях. Кафе в центре города предлагает только напитки и закуски за игровую валюту и работает в формате бистро.
Дети и животные на полигоне
Дети на полигоне
Мастера настоятельно просят не привозить на полигон детей. Если все-таки вам приходится взять ребенка с собой - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально. С нашей стороны условия, на которых ребенок может приехать на полигон, будут довольно жесткими. Надеемся на понимание.
Все лица до 18 лет могут находиться на полигоне только:
- по согласованию с мастерами;
- с родителями либо с лицом, несущим за них ответственность (с ведома и согласия родителей);
- при условии, что родители в курсе, где находится их ребенок, и не возражают (записка от родителей или личная встреча родителей с мастерами обязательна).
Домашние животные на полигоне
Мастера настоятельно просят не привозить на полигон собак, кошек и других домашних животных. Не все любят собак и рады их видеть - даже в намордниках и на привязи. Кого-то ваше животное все равно будет отвлекать. У кого-то может оказаться аллергия, а у кого-то фобия. Давайте уважать друг друга. Если все-таки вам приходится взять с собой животное - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально, и мы со своей стороны выдвинем вам ряд условий.
Клещи на полигоне
Большая часть полигона представляет собой сосняк практически без подлеска. Тем не менее, клещи на полигоне могут встречаться. Противоклещевой обработки леса не проводилось. Обязательно возьмите с собой репелленты, желательно оформить страховку на случай укуса клеща. Самый лучший способ профилактики укуса – регулярный осмотр.
Правила по Золотым билетам
1. Золотой билет (ЗБ) - игровой предмет. На билете указано имя пассажира. Внешний вид Золотого билета будет показан на старте игры. Наличие ЗБ с именем Вашего персонажа это единственная возможность сесть на Золотой Экспресс.
2. В городе есть жители, у которых ЗБ уже есть - эти игроки получат свой ЗБ при регистрации. Некоторые персонажи получат свой ЗБ на игре. Билеты попадают в Сан-Симон-де-Кампосанто через именные ящики на почте. Почтмейстер может сообщить вам, что в ваш ящик что-то пришло, но забрать билет из почтового ящика может только владелец. Билет нельзя украсть, отнять, можно только добровольно передать другому ( в том числе под угрозой или в состоянии измененного сознания). При передаче билета имя пассажира не изменяется.
3. Вокзал открывается при прибытии Золотого Экспресса. Ближайший Золотой Экспресс отправляется в полночь с субботы на воскресение. В течение игры вокзал фактически не является локацией. Это красивый фасад и запертые ворота. Ворота открываются перед прибытием Золотого Экспресса, и войти в них можно только предъявив Золотой билет на свое имя. Билеты проверяет Кондуктор - нейтральный игротехнический персонаж, на которого невозможно воздействовать или как-либо помешать его работе. Вокзал - небоевая зона.
4. Никто не знает, кому и за какие заслуги пришлют следующий Золотой билет, поэтому некоторые жители считают его получение лотереей. Официальные власти утверждают, что для получения билета надо жить, равняясь на первых пассажиров.
5. Золотой билет является мистической сущностью, поэтому его нельзя порвать, испортить, уничтожить или внести в него изменения, например, зачеркнуть имя пассажира и вписать другое вместо него. У Золотого билета могут быть дополнительные свойства, неизвестные большинству персонажей. Полной информацией о Золотых билетах обладают только мастера.
Правила по Силе Жизни
Как в нашем мире, так и в загробном нормальное исходное состояние покойника - лежать, не шевелиться, не думать, ничего не хотеть, ничего не мочь.
Но в реалиях нашей игры у персонажей есть некий запас сил, который даёт им возможность вести себя как живые люди. Для нормального существования персонаж должен поддерживать определенный уровень этих сил.
Назовем этот запас - Силой Жизни (далее в тексте - СЖ).
Что такое СЖ
У живых СЖ постоянно тратится и возобновляется: живой может устать, разочароваться, заболеть, но сон, еда и отдых помогут ему восстановиться. СЖ мертвых тратится, но восстановления естественным путем не происходит. Для восстановления и накопления СЖ мертвым нужно постоянно прилагать усилия.
Относительно игры уровень СЖ - это характеристика персонажа, которая может меняться по ходу игры в зависимости от совершаемых действий.
Уровень СЖ и его возможные изменения отражаются в документе персонажа - аусвайсе. На игре мастер может попросить у вас показать аусвайс. Но никто, кроме вас и мастера, заглядывать в ваш аусвайс не вправе.
Виды СЖ
Базовая СЖ - "резерв" СЖ, необходимый для поддержания активности. Ее уровень меняется очень медленно - в течение долгих лет.
В общем случае у персонажа две единицы базовой СЖ. Этого хватает для обычной полноценной "жизни".
У персонажа может быть одна единица СЖ, если он получил сильные невосполнимые увечья (например, попался в зубы Эль-Чупакабре) или если он много лет вел "растительную жизнь", ни в чем не принимая участия, ко всему относясь со скепсисом и ничем не занимаясь, кроме унылой рутины. К персонажам с одной единицей базовой СЖ относятся с сочувствием, как к инвалидам.
Теоретически у персонажа может быть 0 базовой СЖ. Но тогда его существование подобно тому, что от него ждут живые - он лежит, не шевелится и т.д.
Как видим, базовую СЖ трудно потерять, но если это произошло - это серьезная утрата, которая ударит по всей жизни персонажа. Поэтому жители Сан-Симона боятся утратить единицу базовой СЖ так, как живые боятся, например, лишиться почки. Можно жить и с одной почкой, конечно. Но такую жизнь уже не назовешь полноценной и беспечной.
Бонусная СЖ - ее уровень зависит от активности персонажа на игре и может меняться каждый цикл. Максимальное количество бонусной силы - три единицы, минимальное - ноль.
Механика СЖ на игре
В итоге продуктивной деятельности игрок получает бумажные жетоны, которые вклеивает в свой аусвайс. Пример (неточный) страницы аусвайса - на картинке.
Время игры условно делится на три цикла.
1 цикл: начало игры (ориентировочно 20.00 в пятницу) - 10.00 в субботу;
2 цикл: 10.00 в субботу - 17.00 в субботу;
3 цикл: 17.00 в субботу - полночь с субботы на воскресенье.
Для каждого цикла - своя полоска с пятью квадратиками, два под базовую силу, три под бонусную.
"Зарабатывать" базовую СЖ на каждый цикл не надо. Как мы уже написали выше, для того, чтобы уровень базовой СЖ поменялся за время игры, с вашим персонажем должно случиться что-то непоправимое. Эти квадратики - только для таких случаев, и правки в них вам поможет внести мастер. Так что самостоятельно вы заполняете только те три квадратика, которые отведены под бонусную СЖ.
Вклеив жетон бонусной силы, вы получаете причитающиеся полученному уровню бонусы до конца цикла. С началом нового цикла бонусы предыдущего цикла действовать перестают.
Если у вас уже вклеен один или более жетон бонусной силы в этом цикле, вы можете по своему усмотрению вклеивать жетоны в строчку следующего цикла. Но они начнут действовать только с начала цикла.
В любом случае жетон СЖ вклеивается в аусвайс сразу по получении. Приберегать жетоны в кармане или передавать свои жетоны другим людям нельзя. В этом вопросе мы полагаемся на честность игроков.
Какие плюшки дает СЖ
Бонусы для каждого уровня СЖ представлены в таблице.
Как видим, с точки зрения получаемых бонусов иметь две базовых и ноль бонусных СЖ или иметь одну базовую и одну бонусную СЖ - это одно и то же. То есть персонажи с одной базовой единицей могут вести полноценную жизнь, если будут постоянно вести продуктивную деятельность и получать бонусные единицы.
Помимо этого, действие некоторых эликсиров может зависеть от уровня жизненной силы того, кто их принимает. Некоторые воспоминания могут быть доступны персонажам с определенным уровнем СЖ. Если на игре возникнет спорная, неоднозначная ситуация либо придется уповать на удачу (например, бросать кубики) - ваша СЖ может склонить чашу весов в вашу пользу. Технически во всех случаях иметь высокий уровень СЖ лучше, чем низкий.
Правила по боевке
В основе наших правил по боевке лежат правила, разработанные МГ «Круговерть». Мы благодарим МГ «Круговерть» за разрешение использовать их материалы.
0. Главное и основное.
Все персонажи давно уже мертвы. Кого-то убили, кто-то тихо скончался в своей постели. Боевые взаимодействия не приведут к повторной смерти, а только доставят пострадавшему несколько неприятных минут. Возможно, схваток между полицией, революционерами и гангстерами не было бы вовсе, но некоторые жители Сан-Симона продолжают считать оружие лучшим решением проблем.
1. Общие положения.
1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, не должен наносить сильных акцентированных ударов и должен избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае если противник не защищается — холодным оружием только обозначить удары, а из огнестрельного стрелять в корпус цели.
1.2. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов по противникам. Берегите друг друга.
1.3. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать помощь травмированному. Степень его вины и наказание определяет ближайший мастер.
2. Допуск оружия.
2.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. Все оружие чипуется до начала игры чипом «Оружие в игре». Оружие, не прошедшее чиповку, должно быть убрано в палатку/рюкзак до конца игры.
2.2. Холодное оружие подразделяется на два типа: колюще-режущее (преимущественно ножи, кинжалы, стилеты, сабли, палаши, мечи и прочее) и ударно-дробящее (гаечные ключи, сковороды, топоры, дубины и т.д.)
2.2. Все холодное оружие должно соответствовать следующим требованиям:
А) к применению допускается протектированное оружие европейского стандарта (LARP), самодельное оружие необходимо заранее согласовать с мастером по боевке;
Б) оружие должно легко проминаться, но не до твердой части;
В) вес оружия не должен быть избыточным (окончательное слово за мастером по боевке);
Г) не допускается древковое и метательное оружие, щиты;
Д) допускаются ножи из реактопласта (или колдстил).
2.3. Огнестрельное оружие моделируется заантураженными NERF'ами. Каждому владельцу огнестрельного оружия допускается иметь при себе любое количество пулек, но только в антуражной таре — сменные магазины к оружию, патронташи (в карманах, магазинных упаковках пульки не таскаем). По окончании перестрелок пульки необходимо собрать.
2.4. Оружие не должно противоречить миру игры визуально или по своим ТТХ. Наличие оружия у Вашего персонажа должно быть оправдано его ролью: аптекарь вряд ли владеет пулеметом, а полицейскому будет крайне неуютно без пистолета.
2.5. Мастера оставляют за собой право не допустить к игре любой образец оружия, если у них возникнут сомнения в его безопасности.
3. Поражаемая зона.
3.1. Для холодного оружия — полная, за исключением головы, стоп, кистей рук, шеи, области паха. Запрещается проводить колющие удары, удары в непоражаемую зону.
3.2. Для огнестрельного оружия — поражаемая зона полная, за исключением головы. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия не рекомендуется целиться выше уровня груди противника.
3.3. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, захваты за оружие, элементы рукопашного боя.
4. Повреждения персонажа.
4.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.
4.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием.
4.3. Попадание из огнестрельного оружия рикошетом не засчитываются.
4.4. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
4.5. Боевка осуществляется по хитовой системе. Количество хитов зависит от Силы Жизни. При базовой СЖ=2 без бонусов у персонажа 2 хита. (См. правила по Силе Жизни).
4.6. После снятия всех хитов персонаж оказывается в состоянии «звенящие кости» и до окончания этого состояния не способен говорить, пользоваться оружием, сопротивляться обыску, связыванию и перемещению (про длительность состояния «звенящие кости» см. правила по Силе Жизни.)
4.7. По окончании «звенящих костей» хиты полностью восстанавливаются.
(А что вы хотите? Персонажи уже мертвы, убить их невозможно)
5. Ночная боёвка.
5.1. С 22:00 до 08:00 действуют ограничения на использование огнестрельного оружия. Во избежание споров допускается только стрельба в упор (с расстояния не более трех шагов).
5.2. Ограничений на использование холодного оружия нет.
6. Специальные взаимодействия.
6.1. Оглушение как таковое отсутствует. Аналог этому состоянию — «звенящие кости» (см. п. 4.6). Перевести персонажа в «звенящие кости» можно только сняв с него все хиты или медикаментозно.
6.2. Связывание. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым колюще-режущим оружием. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 20 минут отыгрыша сбивания браслетов подходящим тяжелым предметом, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов.
6.3. Обыск.
6.3.1. Обыскивающий должен громко и недвусмысленно объявить свои намерения обыскиваемому.
6.3.2. Обыску можно подвергнуть только связанного персонажа, персонажа в состоянии «звенящих костей» или удерживаемого за обе руки другим персонажем (не обыскивающим).
6.3.3. После заявления обыска обыскиваемый должен отдать обыскивающему все отчуждаемые игровые предметы, чипы «оружие в игре» и боеприпасы.
7. Штурм помещений.
7.1. Штурмом помещений называется насильственное проникновение в помещение одним персонажем или группой персонажей с целью нанесения вреда находящимся внутри персонажам.
7.2. Крайне желательно производить штурмы в присутствии мастера. Так что если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее.
7.3. В помещения можно проникать строго через дверные проёмы. Ширина дверного проема - не менее 1 м. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено, т. е. и перед дверью, и за ней должно быть пустое пространство не менее 1 кв.м.
7.4. Через окна в помещения проникать запрещено. Размер окон не ограничен, но нижняя граница не менее чем на 1 м над землей. Удары холодным оружием через окна не допускаются. Стрельба из NERFа через окна возможна в обе стороны. Стрельба и удары оружием через/над/под стеной запрещены. Игрок, уличённый в нарушении этого пункта правил, переводится в состояние «звенящие кости». (сняты все хиты, см п. 4.6)
7.5. Выбивание дверей.
7.5.1. Дверь (или ворота), не имеющая специальных сертификатов, выбивается двумя персонажами за 3 одновременных условных удара плечом в дверь с разбегом минимум 1 м. Удары должны сопровождаться соответствующими репликами персонажей и отыгрышем.
7.5.2. После третьего удара дверь должна быть снята или отодвинута в сторону. Выбивающие отходят от дверного проема на 1 м назад, защитники отступают от двери на 1 м вглубь помещения. Далее боевое взаимодействие происходит по общим правилам.
7.5.3. Чтоб усложнить или упростить выбивание дверей существуют различные игровые способы.
8. Поджогов, подрывов, подкопов на игре нет.
9. Кулуарного убийства нет.
10. Окончательное «убийство» персонажа на игре возможно только небоевыми методами.
Мастер по боевым взаимодействиям — НекроВсе.
Правила по памяти
Одна из объективных ценностей мира игры это память. То есть то, что персонаж помнит из своей земной жизни.
Материальные блага остались с той стороны крышки гроба, да и что нужно скелету который ходит? Еда? Вода? Одежда? Без всего этого здесь можно прожить. Куда сложнее оказалось жить, не зная ничего о себе.
На начало игры ни один персонаж не помнит всей своей жизни целиком, в конце концов, смерть – это достаточно сильный стресс, чтоб выбить из головы воспоминания.
Что же такое память?
Определение: Способность сохранять и воспроизводить в сознании прежние впечатления, опыт, а также самый запас хранящихся в сознании впечатлений.
На игре этот самый запас представляет собой неотчуждаемый игровой документ, на котором написано “ПАМЯТЬ”. В этот документ персонаж вклеивает воспоминания (см. ниже). После вклеивания считается, что события, указанные в воспоминании, действительно происходили с персонажем до его смерти.
Воспоминание – это игровой сертификат, состоящий из двух частей: закрытой и открытой. В открытой части указана общая информация о вспоминаемом событии и, возможно, дополнительные условия вскрытия воспоминания.
В закрытой части указаны события, о которых персонаж вспоминает в тот момент, когда воспоминания вклеиваются в память.
Некоторые воспоминания могут приносить игровые ценности - жизненную силу, знания. Также это могут быть навыки, которыми вы владели при жизни (а навыки, в свою очередь, могут давать доступ к особым игротехническим моделям).
От игрока зависит, чем он хочет заполнить свою жизнь. Можно вспоминать долгую, размеренную и скучную жизнь, а можно вспомнить экстремальную, яркую, насыщенную.
Воспоминания бывают ВСПОМНЕННЫЕ и НЕвспомненные.
Воспоминания ВСПОМНЕННЫЕ: уже вклеенные в память, с доступной к прочтению скрытой частью. Неотчуждаемы - обратно из памяти персонажа их уже не изъять. Это уже объективно случившееся.
НЕвспомненные: отчуждаемый игровой документ, с неповрежденной скрытой частью. Может быть утерян, передан, отобран, обменян, уничтожен.
Примеры воспоминаний:
1. Открытая часть:
Ничего не вижу! Где она? Там? Они смеются слева, два шага я уже сделал, теперь поворот и УДАР!
Закрытая часть:
Ха-ха-ха! Пиньята разбита! Конфеты сыплются как из рога изобилия! Я — КОРОЛЬ ПИНЬЯТЫ!!!!
Эффект закрытой части:
Радость от праздников это приятное воспоминание. Получите 1 жетон Силы Жизни.
2. Открытая часть:
Ничего не вижу! Где она? Там? Они смеются слева, два шага я уже сделал, теперь поворот и УДАР!
Закрытая часть:
Жизнь меня силой не обделила, а вот с чувством юмора у меня всегда было плохо. Поэтому во время "темной", которую всегда устраивают новичкам, от меня сильно досталось старшекурснику. А его отец оказался важной городской шишкой. Поэтому меня отчислили в первый же месяц учебы. Вернуться в деревню и посмотреть родителям в глаза было стыдно, сколько лет они по медяку копили деньги, чтобы отправить старшего ребенка в университет...
Эффект закрытой части:
Неприятное воспоминание отнимает одну бонусную СЖ в текущем или следующем цикле.
Пропей все деньги из карманов в кабаке, потом проси в долг у кабатчика.
Болезни и лечение
Лечение осуществляют только персонажи со специальным навыком "лекарь". Мастера доверяют игрокам и рассчитывают, что эти персонажи будут красиво отыгрывать процесс лечения своих пациентов. Полную информацию о своих способностях знают только сами лекари.
Персонажи игры не могут заболеть по-настоящему, однако воспоминания и различные игровые ситуации могут привести к появлению "фантомных болей". Такие боли в мире нашей игры причиняют реальные неприятности. Например, у вашего персонажа может заболеть колено, которое когда-то прострелили, и он сможет передвигаться только хромая. С подобными болезнями стоит обратится к аптекарю в центре города (дорогое лечение) или знахарю на окраине (дешевое лечение, возможны побочные эффекты).
Некоторые жители очень болезненно относятся к своей внешности и стремятся всячески ее поддерживать в надлежащем состоянии. Если персонажу кажется, что его лицо и кожа теряют вид, ему стоит обратиться к хозяйке салона красоты.
Если вы пережили сильный стресс, депрессию, вас настигло травмирующее воспоминание или ваши воспоминания противоречат друг другу, вам стоит нанести визит психоаналитику или падре.
Текила
Главный напиток в Сан-Симоне - текила. Только употребление текилы или напитка на ее основе может произвести игротехнический эффект. Чай, кофе и прочее жители также любят и пьют, но только для удовольствия, эффекта от них не бывает.
У текилы бывает 5 степеней качества.
1 - "joven" - "молодая" текила - самая обычная, дешевая (отыгрывается стаканом воды), ее производят на заводе, можно купить в кафе.
2 - "blanca" - "белая" текила
3 - "reposado" - "отдохнувшая" текила
4 - "añejo" - "выдержанная" текила
5 - "extra añejo" - "экстра-выдерженная" текила
Текилу степени 2 и выше могут изготавливать только персонажи с навыком "самогонщик". Навык имеет значение от 1 до 3 и присваивается мастером на полигоне в зависимости от привезенного антуража - самогонного аппарата и дополнительных ингредиентов. На игре этот навык может быть получен из воспоминаний.
Для изготовления текилы необходима агава. Основной урожай собран, но кое-где могут оказаться остатки. Любой может собирать агаву на плантациях вокруг города (конечно, стоит убедиться, что хозяин плантации не против; в противном случае постарайтесь ему не попадаться). Агава - игровой отчуждаемый предмет. Игротехнически "АГАВА" - маленькая бутылочка с водой и сертификатом. При изготовлении текилы самогонщик отрывает сертификат агавы и наклеивает на бутылочку сертификат текилы - она становится порцией текилы.
Все самогонщики обязаны распечатать и привезти с собой свои "фирменные этикетки" размером 5 на 10 и наклеивать их на бутылки вместе с сертификатом.
Пример этикетки:
Если вам необходимо по игре выпить текилу, но вы не хотите выпивать то, что находится в бутылочке - можно просто вылить содержимое на землю.
Зелья и прочие снадобья
Для изготовления зелья нужен рецепт. Его можно придумать и согласовать с мастерами до игры или найти на игре. Любой рецепт содержит перечень компонентов (текила обязательна!) и описание эффекта зелья. Сварить зелье по рецепту может любой персонаж - специальных навыков не требуется. Необходимо собрать все компоненты и отыгрывать производство зелья не менее 5 минут. Зелье может применяться немедленно после изготовления или сохраняться в бутылке или другой емкости - в этом случае на нее необходимо наклеить бумажку с названием зелья и эффектом. Если вам необходимо употребить зелье, но вы не хотите его пить - просто вылейте содержимое.
Зуда
Самое известное зелье. Откуда она попадает на улицы города, кто и как ее делает - большинство горожан не знает. Известно, что, выпив зуды, можно почувствовать себя по настоящему живым - Сила Жизни некоторое время равняется 5, но зуда вызывает 100% зависимость даже при однократном употреблении. Тот, кто перестает пить зуду, начинает постоянно "зудеть" - добавлять в речь и растягивать звук "ззззззззз". Его состояние похоже на ломку наркомана или абстинентный синдром у алкоголика.
Вместе с порцией зуды игрок получает карточку состояний с открытым временем и закрытым текстом. Если в течении указанного времени он не употребляет зуду, то должен вскрыть состояние, прочитать и отыграть текст.
Правила по экономике
Общие положения
Конечно же, ни пища, ни крыша над головой, ни прочие блага мертвым для продолжения существования не нужны. Но полученные при жизни привычки - одеваться, жить в доме со стенами и крышей, получать удовольствие от вкусных напитков и блюд - никуда не делись.
Как и в мире живых, товары и услуги не берутся ниоткуда. Товары производятся на заводе или в кустарных мастерских, услуги оказываюся на возмездной основе соответствующими специалистами.
Правила призваны систематизировать производство и движение товаров и услуг и при этом минимизировать вмешательство мастеров в игровой процесс.
Напоминаем, что сейчас в Сан-Симон-де-Кампосанто праздник, обязательной работы на заводе нет, и чем рабочие займут свой досуг - дело рабочих.
В то же время для творческих людей праздник - самый главный день в году, время, когда они стремятся привлечь к себе и своим произведениям максимум внимания. В этот день традиционно художники и скульпторы открывают новые выставки, мариачи впервые поют тщательно подобранный новый репертуар, танцоры и актеры устраивают премьеры при максимальном скоплении народа.
Для революционеров и священников этот день хорош тем, что люди не заняты своими обычными хлопотами, у них есть свободное время и их внимание легче привлечь.
Игровая валюта
Чтобы не мучиться с натуральным обменом, в качестве универсального обменного средства используются деньги. Валюта Сан-Симон-де-Кампосанто - песо.
Деньги выдаются персонажам на начало игры согласно их вводным.
Во время игры можно наниматься на работу к другим персонажам или на Завод (см. пункты "Циклы" и "Завод"). Также можно продавать товары, оказывать услуги, взимать долги, получать проценты по акциям (что, с точки зрения революционеров, конечно же, попросту грабеж рабочего класса!). Существуют и нечестные способы приобретения и отъема денежных средств.
Циклы
Несмотря на то, что сейчас праздник, у любого персонажа есть возможность пойти на Завод и отработать там одну смену в цикл.
Длительность рабочей смены и зарплата зависят от силы жизни персонажа (см. "Правила по Силе Жизни").
Отыгрыш производственного процесса: во время рабочей смены игрок занимается довольно нудной работой, складывает бумажные цветочки для украшения города, вырезает и раскрашивает калаверы, клеит пиньяты и тд.
Циклы обозначаются гудком.
1 цикл: начало игры (ориентировочно 20.00 в пятницу) - 10.00 в субботу;
2 цикл: 10.00 в субботу - 17.00 в субботу;
3 цикл: 17.00 в субботу - полночь с субботы на воскресенье.
1 работник в 1 цикл может отработать только одну смену!
Кустарное производство
Если у персонажа есть навык, позволяющий что-то производить, он может тратить свой труд не на заводе, а у себя. Ярким примером этого является аптекарь, который своим трудом может производить лекарства.
Для кустарного производства необходим соответствующий отыгрыш и антураж: аптекарю - лаборатория, самогонщику - перегонный куб и т.д.
Кустарь имеет персональную карточку навыка, в которой указана его производительность в цикл.
В течение одного цикла кустарь может что-то одно - ИЛИ отработать смену на Заводе, ИЛИ создавать свой кустарный продукт у себя дома. И то, и другое делать в один цикл нельзя.
Завод
Завод это игротехническая локация, где производятся материальные ценности. Боевые действия на территории Завода запрещены.
Главное, что производит Завод, это текила 1 уровня (см. "Правила по медицине, текиле, зельям и аптекарскому делу") и элементы стены, которая защищает город от чудовищ из джунглей. Но Завод может производить и многое другое. Здесь вам могут изготовить или починить оружие, смастерить протез для потерявшего конечность, обеспечить вас украшениями к празднику и улучшениями для вашего жилья и т.д.
Если у города или у отдельного персонажа возникает потребность в каких-то материальных ценностях, он может обратиться на Завод. Что-то есть на складе и продается в заводской лавке. Но большую часть материальных ценностей еще необходимо произвести - и с этим могут быть затруднения, так как сейчас выходной, и поиск рабочей силы - вопрос открытый.
С момента основания Завод с удовольствием скупает у населения любые машины, механизмы, станки и сырье для производства (например, агаву).
Налоги
Большинство налогов уже уплачено до праздника. Персонажи, испытывающие материальные затруднения и еще не уплатившие налоги, существуют, эта информация будет отражена в их личных вводных.
В течение игры власти города могут ввести новые поборы с населения, НО! только начиная со второго цикла. Потребность города в дополнительных финансах - целиком и полностью игровой вопрос, мастерами никак не стимулируется.
Предметы искусства
В Сан-Симон-де-Кампосанто принято считать, что чем ярче и красочнее каждый житель отпразднует День Мертвых, тем больше живые будут о нем вспоминать. Ведь грань между мирами в этот день особенно тонка и проницаема в обе стороны.
Поэтому даже далекие от искусства люди в этот день стараются внести посильный вклад в праздничную атмосферу - нанимают музыкантов для разных событий (даже просто спеть пару песен под нужным балконом - красивый жест!), щедро платят танцорам, заказывают и дарят друзьям картины и т.д.
Богема на игре
День мертвых - "горячее" время для всего богемного квартала. К этому дню каждый приберегает что-то особенное - художники открывают персональные выставки или хотя бы выставляют пару новых полотен; танцоры и актеры устраивают премьеры, мариачи впервые исполняют новый репертуар. Каждый старается изо всех сил.
Почему именно в этот день? Тому есть несколько причин:
- В праздничный день грань между мирами живых и мертвых особенно тонка, и притом проницаема в обе стороны. Шум праздника живых доносится до Сан-Симона в виде воспоминаний, нечаянной удачи в разных делах и повышенного числа Золотых билетов. Шум праздника мертвых также доносится до мира живых, и те чаще и теплее вспоминают своих у