Рекомендуемые темы презентаций

1. Современные методологии разработки ПО. Сравнительный анализ.

2. Обзор рынка CASE-средств.

3. Инструментальные средства визуального программирования.

4. Современные СУБД.

5. Средства коллективной разработки: основные возможности и обзор рынка.

6. Методология и инструментальные средства тестирования ПО.

7. Компьютерные вирусы: классификация и методы защиты.

8. Microsoft Active Directory: назначение и основные возможности.

9. Топологии вычислительных сетей: сравнительный анализ.

10. Активное и пассивное сетевое оборудование.

11. История создания глобальной сети Internet.

12. Архитектура ОС Microsoft Windows 2000.

13. Архитектура ОС Linux в сравнении с Microsoft Windows.

14. Современные геоинформационные системы.

СОЗДАНИЕ АНИМИРОВАННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH

Общие сведения

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных браузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).

И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.

Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту. Видимо, благодаря этому формат SWF все чаще стали называть просто Flash. Итак, составляющими Flash-технологии являются:

· векторная графика;

· поддержка нескольких видов анимации;

· возможность создания интерактивных элементов интерфейса;

· поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);

· возможность включения синхронного звукового сопровождения;

· обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;

· платформная независимость;

· возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-браузера;

· наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих со-здателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

Рассмотрим перечисленные составляющие Flash-технологии подробнее.

Возможности анимации

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

· покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;

· автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

· анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

· во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

· во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного «мультика», следует определиться с выбором механизма его реализации.

Чтобы познакомиться с теми возможностями, которые предоставляет Flash для создания анимированных Web-страниц, мы настоятельно рекомендуем вам посетить сайт компании Disney (wwnv.Disney.com), одна из страниц которого показана на рис. 2.1.

Кроме того, на сайте компании Macromedia имеется специальная рубрика, которая называется «Сайт дня» (Site of the Day). В ней содержатся ссылки на сайты, которые, по мнению сотрудников компании Macromedia, наиболее полно и эффективно используют преимущества Flash-технологии.

Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.

Интерактивность Flash-фильмов реализуется путем описания соответствующих действий в виде последовательности команд (инструкций), написанных на языке ActionScript. Действие выполняется, когда происходит связанное с ним событие. Такими событиями, в частности, могут быть переход к определенному кадру фильма или нажатие пользователем кнопки на странице либо клавиши на клавиатуре.

Рекомендуемые темы презентаций - student2.ru

Рис. 2.1. Одна из страниц сайта

Интерактивными могут быть кнопки (например, сгруппированные в виде специальной панели управления), фрагменты фильма, либо отдельные кадры. При этом многие стандартные действия могут быть назначены тем или иным элементам фильма без непосредственного программирования на ActionScript. К стандартным действиям относятся, например, запуск и остановка фильма, включение и выключение звукового сопровождения, переход по заданному URL, и некоторые другие. Всего же стандартных действий насчитывается более десятка.

При необходимости можно создавать достаточно сложные сценарии, в которых анализируются те или иные условия, и только потом выполняется требуемое действие. Правда, создание таких сценариев требует наличия некоторых навыков в программировании.

Рекомендуемые темы презентаций - student2.ru

Рис. 2.2. Пример интерактивного Flash-фильма

На рис. 2.2 показан простой пример интерактивного фильма, позаимствованный из подборки примеров, входящей в комплект поставки продукта.

Приведенная на рис. 2.2. Flash-страница состоит как бы из двух частей: справа расположен своеобразный экран, на котором воспроизводится управляемый объект (в данном случае — автомобиль), а слева размещена панель управления с интерактивными «кнопками» и «ползунками»; с их помощью посетитель страницы может выбрать цвет автомобиля.

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе — добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды, предназначение которых мы поясним немного позже.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие — клип (Clip, или Movie clip). Клип — это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.

Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя — это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.

Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.

Те объекты, которые предполагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать как новые символы.

Наши рекомендации