Начало символьных данных

Слово 289: значение ASCII символа. В слове 289 оно будет 33, означая "Данные для ASCII 33 ("! ") будут найдены", начиная с этого места. Значение 33 используется во второй раз, чтобы делать чтение шестнадцатеричных данных немного проще (так как Вы будете видеть символ "! " в шестнадцатеричном дампе), а также для проверки ошибок. Когда Вы читаете текстовый файл, Вы начинаете со значения символа ASCII (слова 33-256) и находите местоположение смещения. Когда Вы переходите к тому местоположению, первое слово, которое Вы будете читать, должно быть значение символа ASCII. Если это не так, Вы читали неправильно или ошибка в файле.

Cлово 290: значение ширины символа. См. примечание относительно масштаба ниже.

Слово 291: значение керна (межзнакового интервала) для этого символа. В настоящее время не используется. Должно быть установлено в 2 (0002H).

Слово 292: Число многоугольников в символе. Например, символ "O" имеет один многоугольник, в то время как "Q" имеет два.

Начало данных о многоугольниках

Слово 293: Число точек в многоугольнике.

Начало данных о точках

Слово 294: Угол в точке 1. См. примечание относительно угла ниже.

Слово 295:X-значение точки 1. См. примечание относительно масштаба ниже.

Слово 296: Y-значение точки 1.

Повторить угол/X/Y для всех точек в многоугольнике

Повторить число точек в многоугольнике и данные о точках для каждого многоугольника Повторите значение ASCII, ширину, керн, многоугольник и данные точки для каждого символа

Масштаб

Файлы шрифта LD были первоначально разработаны на старшей системе LD /Amiga. В этой системе координаты области рисования располагались от -2048 до +2048 вместо размера LD /Windows от -8000 до +8000. Поэтому, ширина, X и Y данные масштабируются, чтобы соответствовать от -2048 до +2048.

Если Вы пишете программу, удобно использовать команду SetWorkingScale сценария LD следующим образом, перед чтением и записью координатных данных:

SetWorkingScale -2048, 2048, -2048, 2048, -2048, 2048

Не забудьте перейти обратно к LD /Windows, используйте когда Вы закончили:

SetWorkingScale -8000, 8000, -8000, 8000, -8000, 8000

Угол

Когда LD рисует символ, требуется знать, сколько точек привязки надо разместить. Например, никакие точки не были помещены на сторонах символа верхнего регистра V, но дополнительные точки должны быть помещены в нижней точке символа V.

Чтобы сделать это, файл шрифта сохраняет угол в каждой точке ( в градусах). Это сделано для каждой точки, вычисляя угол части линии перед точкой (от предыдущей точки до текущей точки), угол части линии после точки (от текущей точки до следующей точки), и затем вычитая один из другого. Результат далее уточняется, чтобы он попадал в диапазон от 0 до 180 градусов (например, отрицательные значения сделаны положительными; значения от 180-360 вычитаются от 360).

Когда Вы позже идете выводить символ, LD смотрит на угол для каждой точки, чтобы решить, сколько дополнительных точек привязки добавить.

Пункт меню выбор цвета рисования

Три подменю позволяют Вам выбирать цвет текущего рисунка. Любое последующее рисование или использование цветной области будет использовать этот цвет.

· Стандартные цвета ... (восемь основных цветов плюс оттенки)

· Заказные цвета ... (любой цвет из 16.7 миллионов)

· Используйте текущий цвет точки ... (рисование цветом текущей точки)

См. также: Изменяющаяся палитра

Подменю выбор цвета рисования / стандартные цвета

Появляется диалоговое окно, где Вы можете выбирать один из 48 предопределенных цветов для окна рисования или редактирования.

начало символьных данных - student2.ru

Лазерные цвета очень яркие, но цветная гамма довольно маленькая. По этой причине Pangolin рекомендует, чтобы Вы выбрали один из стандартных цветов, показанных в этом диалоговом окне. Это также облегчает возможность обмениваться фреймами с другими - они, более вероятно, используют те же самые цвета в их фреймах.

Имейте в виду, что цвета изменяются от проектора к проектору. Например, LD "красный" мог быть глубок криптоновый красный, или красно-оранжевый от гелий-неонового лазера. Цвета, которые Вы видите сегодня, могут не смотреться так же само на будущем проекторе, так что Вы не должны волноваться слишком сильно относительно получения "совершенного цвета".

Стандартных цветов

48 стандартных цветов основаны на ранней лазерной технологии. "Колор-боксы" использовали дихроические фильтры голубого, сиреневого и желтого цветов. Используя различные комбинации фильтров, возможно получить восемь лазерных цветов:

· Красный, желтый, зеленый, голубой, синий, сиреневый

· Белый (все цвета - никакие фильтры)

· Черный или бланкинг (никакой цвет)

Стандартные цвета Pangolin основаны на них. Мы добавляем шесть дополнительных промежуточных цветов:

Оранжевый, желто-зеленый, зелено-голубой, голубовато-синий, сине-сиреневый (фиолетовый), и сиренево-красный.

Имеются три значения для каждого оттенка цвета: светлый, средний и темный. Это дает общее количество 36 цветных оттенков, плюс черный и белый.

Полутона

Имеются девять полутонов между черным и белым. Они помечены с белым в процентах, от 90 % белый (очень светлый) до 10 % белый (очень темный).

Векторный бланкинг

Наконец, есть один цвет, используемый, прежде всего, для ориентируемых вектором фреймов. Он в палитре - цвет 1, известный как "векторный бланкинг". Вы не должны обычно нуждаться в нем, если Вы не делаете много работы с ориентируемыми вектором фреймами.

Могут быть времена, что будут необходимы заказные цвета, но для большинства использований этих 48 будет достаточно. См. также:

· Заданная по умолчанию палитра цветов

· Использование цветов в Lasershow Designer

Цветная гамма

Диапазон цветов, которые могут быть созданы устройством. Чем более широкая гамма, тем большее количество цветов доступны. Например, пленка кинофильма имеет более широкую гамму, чем струйные цветные принтеры.

Лазеры имеют относительно ограниченную цветную гамму.

Наши рекомендации