Модель биологического нейрона
Дендриты – вход нейрона (прием) входящих импульсов)
Сома – тело нейрона (отвечают за обработку входящих импульсов)
Аксон – выход нейрона (через него передается обработанный импульс)
Синапсы (м/у дендритами и аксонами других нейронов) – регулирование (вверх, вниз) входящих импульсов; расставляют приоритеты входящих сигналов
Вес синапса – сила, способность регулировать входящих импульс.
Если суммарный импульс в соме превышает ее пороговое значение, то нейрон активизируется.
Математическая модель искусственного нейрона.
Сома |
х – суммарный импульс
х1, х2, х3 – исходные данные, поступившие в нейронную сеть
w1, w2, w3 – коэффициенты, играют роль весов синапса
f(x) - функция активации (передаточная функция)
Матем. Процесс:
1 а – пороговое значение
х = x1*w1 + x2*w2 + x3*w3
2. Если х>a то нейрон расчитывает функции активации и передают импульс дальше
Обучение нейросети.
Для того чтобы нейросеть начала работать (решать задачи), необходимо выполнить два этапа:
выбрать архитектуру нейросети;
обучить нейросеть (подобрать веса).
Обучение нейросети осуществляется по принципу обратной связи.
Обучить нейронную сеть - значит, сообщить ей, чего мы от нее добиваемся. Этот процесс очень похож на обучение ребенка алфавиту.
Для обучения подбирается ряд успешных примеров решения поставленной задачи. Примеры включают исходные данные и ответы, которые мы бы хотели получать от нейросети.
Количество необходимых примеров зависит от сложности задачи. Одно из простейших эвристических правил гласит, что число примеров должно быть в десять раз больше числа связей в сети. Для большинства реальных задач бывает достаточно нескольких сотен или тысяч примеров.
Генетические алгоритмы – понятие, причины возникновения.
ГА –алгоритмы решения задач оптимизации имитирующие процессы биологической эволюции. Методы решения задач оптимизации: Переборный – перебираем все допустимые или возможные варианты решения и выбираем наилучший, с точки зрения критериев. Градиентный – задается начальная точка, затем осуществляется поиск направления, в котором нужно двигаться, чтобы найти лучшее решение (надстройка «поиск решения»).
Модель биологической эволюции, кроссинговер.
Эволюция –процесс оптимизации живых организмов. Оптимизация –приспособление организмов к условиям внешней среды.
Основные механизмы: 1.естественный отбор –наиболее приспособленные имеют больше возможности на выживание, размножение. Сам по себе не обеспечивает эволюцию;2.генетическое наследование -обеспечивает большую приспособленность потомка, чем естественный отбор.
Кроссинговер –процесс обмена участками ДНК, обеспечивает разнообразие внутри вида.
Кроссинговер (от англ. crossingover), перекрест, взаимный обмен участками парных хромосом, происходящий в результате разрыва и соединения в новом порядке их нитей; приводит к перераспределению (рекомбинации) сцепленных генов. Т. о., Кроссинговер — важнейший механизм, обеспечивающий комбинаторную изменчивость, а следовательно, — один из главных факторов эволюции.
13.Схема генетических алгоритмов:
1. Создание начальной популяции
2. Выбор родителей
3. Размножение
4. Мутация потомства
5. Оценка приспособленности
6. Отбор (редукция)
1. Анализ (цель достигнута?)
Да Нет
Конец
Пример поиска глобального экстремума функции с помощью ген. алгоритма.
(ЛЕКЦИЯ)
Агенты, свойства.
Агенты –это компьютерные программы, которые самостоятельно решают поставленные пользователем задачи. Агенты (с лат. – вести, действовать.)
Свойства агентов:
1)Реактивность (реакции) - агенты воспринимают и реагируют на окружающую среду. Восприниматели: изображение через видеокарту, через клавиатуру, общая память.
2)Автономность – для создания самозапуска не нужно вмешательство пользователя.
3)Целенаправленность - агент имеет глобальную цель для достижения. Для достижения сущ-щей локальной цели.
4)Непрерывность функционирования - агент нах-ся в исполняемом процессе
5)Коммуникативность - агент может общаться с другими агентами, людьми; общение, запрос.
6)Обучаемость (адаптивность) - агенты обучаются на основании предыдущих действий и результатов, полученных действий. Результатами яв-ся нейронные сети
7)Мобильность - агент перемещается по сети
8)Гибкость - поведение агента яв-ся непростым выбирает одно из альтернативных вариантов поведения.