Все персонажи имеют базово 1хит

Доспех даёт персонажу постоянные эффекты и бонусы хитов
Для получения бонуса минимально необходима:
а) защита рук+ног (поножи/набедренники + наручи/наплечники) или
б) корпусная защита
Для получения бонуса полного комплекта необходимо носить а+б (то есть защищены и торс и руки с ногами)
7.1) Поддоспешник: + 1 хит

7.2) Линолеум и прочие заменители [осуждаются ювенальной юстицией и заставляют всех печалиться]: +1 хит
при использовании должны быть окрашены под цвет кожи или стали!:
нет бонуса полного комплекта

7.3) Кожаные и кольчужные доспехи: +2 хита
при наличии полного комплекта доспех снижает любой урон от боевой магии до 1 хита


7.4) Стальные доспехи (латные, бригантные, стальные ламеляры): +1 хит
полностью НЕ ПРОБИВАЮТСЯ любыми физическими атаками
УЧАСТКИ ТЕЛА НЕ ПРИКРЫТЫЕ ДОСПЕХОМ ПРОБИВАЮТСЯ ОБЫЧНО И ЛЮБЫМ ОРУЖИЕМ
полный комплект доспеха снижает урон от боевой магии и "смертельного выстрела" до 1 хита
для получения бонуса полного комплекта от стальных доспехов, так же обязательно необходим поддоспешник. Это связано с безопасностью и обсуждается персонально, с личного согласия игрока сталь можно надеть и на голое тело.

7.5) LARP доспехи классифицируются как кожаные т.е. +2 хита
при наличии полного комплекта доспех снижает любой урон от боевой магии до 1 хита, помним о том, что чем антуражнее доспех тем больше плюшка за него

Пояснения: Всё кроме стальных доспехов пробивается любым оружием, при сочетании типов доспеха стальные доспехи не пробиваются оружием, но не дают бонуса "полного комплекта". Таким образом вывести из строя латника можно с двух-трёх ударов, но надо попасть в незащищённые латами области.

7.5)Шлем:
шлем можно носить с любым типом доспеха
щит обязательно носится со шлемом
шлем не означает, что игрока можно бить по шлему
игрок носящий шлем сам оценивает критичность попадания в шлем (случайно, намеренно, злоумышленно «пытаясь вскрыть череп»)
[большая личная просьба к игрокам носящим шлем, не устраивать драмы из случайных попаданий по шлему, это ломает игру и вообще не достойно мужЫка. Надел шлем - может и прилететь в него.

8) Пытки: - 1хит жертве за каждую попытку дознания, 10 отжиманий, если пленник отжался (кулачки 2 из 5), если не отжался кулачки 3 из 5. Персональный навык, пытать может не любой персонаж, осведомляйтесь есть ли запись в паспорте у «пыточника».

9) Взаимодействия интимного плана:

По обоюдному согласию ладушки или массаж, и приседание в любой позе (можно на спину взгромоздить деваху например)
изнасилование - 5 приседаний с жертвой на руках. Вежливо сообщите жертве что щас будете насиловать, а не хватайте кого попало на руки!) Могут не понять и будут разборки «по жизни».
За неудачно выполненный подход приседаний насильник теряет -1 хит, за удачное - 1 хит теряет жертва. Можно приседать с двумя и тремя жертвами, если сил хватит…

Кулуарки и оглушения на игре нет!

Правила фортификации и штурма.

Фортификация, осадные орудия и штурм фортификаций.

Каждая фракция должна предоставить мастерам флаг своей страны, на котором должен быть изображен её герб, а также символ наиболее почитаемого божества. В каждом лагере должен быть флагшток.

Лагерь должен быть обнесён полностью тем или иным способом. Если ничто не преграждает проход в лагерь, то стены там нет.

Перелезать через стены запрещено!

Фортификацию можно уничтожить диверсанту с помощью "диверсии".

Диверсией может заниматься только тот игрок у которого есть соответствующая отметка в паспорте, диверсии может обучится на игре любой. Информацию по правилам диверсий получат только те игроки которые обладают этим умением на начало игры.

«Маркер фортификации» – специальная бумага с начертанной на ней «башней». До начала штурма главных ворот желательно уничтожить маркеры фортификации при помощи ОСАДНЫХ ОРУДИЙ, это снизит необходимое количество ударов тараном. Прочность за 1 маркер фортификации +50 ударов по воротам.

«Ворота» - Ворота должны быть выполнены в виде конверта или настила. необходимое количество ударов для выноса: 50 ударов тараном или 1 выстрел из пушки.

Осадные орудия:
«Таран» - Для штурма города минимально необходимое осадное орудие – таран. Минимальные требования для тарана 15см в диаметре, 4 метра в длину. Таранить можно любым количеством человек и только ворота. Таран наносит урон фортификации 1. После каждых 50 ударов один маркер фортификации снимается.

«Пушка» - При непосредственном штурме ворот с помощью пушек, количество необходимых выстрелов в ворота составляет суммарное количество маркеров во всём лагере +1 выстрел по воротам. При каждом попадании из пушки в ворота один из маркеров фортификации снимается. Т.е. маркеры из пушки не особо есть смысл сносить. Проще стрелять в ворота. Пушка наносит урон фортификации 50.

«Катапульта» - устройство для метания снарядов по принципу рычага или пружины. Может стрелять мешками для мусора с набитыми в мешки шишками.

«Баллиста» - устройство для метания снарядов или стрел. Представляет собой большой арбалет, установленный на лафет. Стреляет мешками для мусора с набитыми шишками по направляющей или специальными стрелами. Стрела для баллисты представляет собой черенок от граблей с наконечником типа «демпфер» (согнутая поперёк резина). Наконечник покрашен серебрянкой. Минимальная длина стрелы 80 см.

Укрепления.
Для зачёта «маркеров укрепления» минимальная высота укрепления 1 метр, минимальная протяжённость укрепления 5 метров.
Типы:
1) Укрепление типа «загон» (ленточка) - (1 маркер фортификации), после уничтожения маркера сектор стены разрушается. Возможен подкоп.
2) Ткань (1 маркер на 5 метров) – возможен подкоп
3) Конверт (1 маркер на 5 метров) - возможен подкоп
4) Частокол(2 маркера на 5 метров)
5) «бревно на бревно» горизонтально или стены с настилом (3 маркера на 5 метров)
6) Возможно комбинирование укреплений разных типов например "Конверт-ткань". Бонус за укрепления одного типа не дается.

Алхимия. Зелья.

Зелье восстановления(лечит 1 хит., если тяжелораненный - то накладывается эффект слабости)
Зелье восстановления (восстанавливает поврежденную или оторванную конечность при наличии конечности)
Зелье Бодрости. (поднимает с тяжрана, встает с 1-м хитом, без наложения эффекта слабости)
Зелье Сильного лечения (лечит +2 хита, поднимает из тяжрана с 2-мя хитами)
Зелье Полного Лечения (Лечит все поврежденные хиты, поднимает из тяжрана с полными хитами)
Зелье Воскрешения (поднятие мертвого с 1-м хитом, эффект слабости) - сам не может пить
Зелье Реинкарнации (поднятие мертвого с полными хитами, мгновенно) сам не может пить.

Зелье неприятия огня- иммунитет к огню - на 10 (1 бой).
Зелье защиты разума - иммунитет к влиянию на разум 10 мин (1 бой )
Зелье защиты от ядов - защищает от всех ядов - 1 час
Зелье Кошачьей грации (1 виртуальный хит) на 10 минут (1 бой))
Зелье Змеиной ловкости (2 виртуальных хита на 10 минут (1 бой))
Зелье Медвежьей силы - (3 виртуальных хита на 10 минут (1 бой))

Эффекты ядов
Яд Слабости. - эффект слабости - 10 минут (очень соленый)
Яд слабоумия - эффект слабоумия 10 минут (очень сладкий)
Яд Затмения - эффект ослепления, на 10 минут. (сильно кислый)
Смертельный яд - мгновенно кладет в тяжран.(сильно горький)
Противоядие

Каждый игрок, выпивший или съевший что-то что содержит в себе яд сразу же попадает под его действие.

Эффекты болезней, проклятий:
1) Слабость – игрок под воздействием эффекта 1 час не может носить оружие и сражаться. Отыгрывает состояние озноба, общего недомогания.
2) Диарея – игрок под воздействием эффекта 1 час не способен носить броню и щиты. Не может выходить за пределы игровой локации, отыгрывает «пердёж» громкими звуками речевого аппарата.
3) Алкоголизм – игрок под воздействием эффекта должен потратить не менее 10 золотых на пиво или квас в кабаке отыгрывая «похмелье» или состояние опьянения. Если денег нет, то занимать «на опохмел», выполнять любую работу.
4) Опьянение – игрок отыгрывает «пьяного» 10 минут.
5) Слабоумие – игрок 1 час не может рассказывать игровую информацию, отыгрывает человека страдающего беспамятством.
6) Лихорадка – игрок теряет хиты и находится в состоянии 1 хита, длительность эффекта 1 час.

Магия

Вся магия делится на 4 типа

1)Академическая
2)Природная
3)Шаманство
4)Жреческая

В зависимости от уровня кастера ему доступны те или иные заклинания.

Магия прямого действия на игре возможна «контактная» и «визуальная».

«Контактная магия» подразумевает необходимость прикосновения заклинателя к объекту заклинания с помощью руки или посоха, и произнесение вслух эффекта магии.

«Визуальная магия» подразумевает «символ» (специальную бумагу с начертанным знаком) размещённый на объекте (дереве, воротах, тотеме). В радиусе 10 метров от размещённого символа действует эффект присущий данной магии.

В данном разделе описаны основные эффекты которые общеизвестны. Персонажи обладающие магическими способностями будут знать свой собственный, никому не известный набор базовых заклинаний.

Атакующие эффекты магии (возможные боевые воздействия на игрока со стороны мага):
1)Файрбол – магический взрыв. Маг для сотворения заклинания СНАЧАЛА разрывает свиток файрбола, затем может его метнуть. Файрбол кладёт в тяж. ран. (до 0 хитов) при попадании, в том числе и в оружие (оружием отбивать нельзя). Щит от попадания разрушается на 1 бой (игрок обязан отбросить щит, или опустить руку со щитом, если отбросить щит невозможно) урон от файрбола может быть уменьшен (например, полной бронёй), редукция минимум до 1 хита. Количество файрболов ограничено только количеством свитков файрбола и физическим наличием снарядов для метания
2)Вихрь aeris Vortex. Разрывается свиток, после чего маг касается цели посохом/оружием или рукой и громко произносит эффект ВИХРЬ, цель совершает 50 оборотов вокруг себя на месте, опустив оружие, цель не может быть атакована никаким способом во время вращения.
3)Замедление terra tarditas. Разрывается свиток, после чего маг касается цели посохом/оружием или рукой и громко произносит эффект ЗАМЕДЛЕНИЕ\ЗАМЕДЛЕН, цель в течении 1 минуты передвигается не отрывая подошв обуви от земли (шаркает) или при попадании в зону эффект накладывается на 1 минуту
4) Слепота cacitas chao. Разрывается свиток, после чего маг касается цели посохом/оружием или рукой и громко произносит эффект СЛЕПОТА\ОСЛЕПЛЁН цель закрывает глаза на 1 минуту, не может атаковать, любая атака выводит цель из состояния слепоты или при попадании в зону эффект накладывается на 1 минуту.
5)Сон natura somno Разрывается свиток, чего маг касается цели посохом/оружием или рукой со словами СОН\УСЫПЛЁН, цель засыпает на 1 минуту, любой эффект выводит цель из этого состояния. Вместо эффекта зоны «СНА» ночью в эльфийском лесу игрок может быть усыплён при "засвечивании" его спец-фонарём и с произнесением заклинания «СОН».
6)Ужас. Игрок без сопротивления магии не может находиться в зоне эффекта и не может преодолеть её никаким способом.

Рекомендации к отыгрышу магии

Жрецы: Жреческие молитвы читаются громко, четко, нараспев. Жрец может использовать свитки с заклинаниями( в том числе боевыми, кроме фаербола) при условии наличия надписей на свитках. Заклинания можно читать быстрее, нежели молитвы, но четко, понятно во всеуслышание. Иначе эффект может считается не действителен. После прочтения свиток с боевым заклинанием рвется и производится эффект. Собственные молитвы (не заклинания!) не лимитированы, после прочтения ничего рвать не надо!. При лечении молитвой цель должна преклонить колени или лежать в нулях. Жрецы не могут сами создавать свитки, только читать.

Шаманы: используют природную магию. Могут читать свитки как и жрецы. Вместо молитв используют обряды и куколки(могут быть из глины, плетёные из травы, обрывков ткани, из подручных средств). Куколки можно зачаровывать, накладывать с помощью обряда на них тот или иной эффект и отдавать цели. Лечение производится после боя с помощью ритуала и короткой молитвы ( цель должна иметь персональную куколку от шамана, на неё посыпается немного хлеба и несколько капель воды) . Свитки с фаерболами должны быть окрашены в красный иначе не могут использоваться.

Эльфы: Ни маги ни жрецы эльфов не могут использовать фаербол. Остальные заклинания со свитков используются как обычные.

Маги: для произведения эффекта требуется свиток. Для произведения эффекта свиток нужно просто разорвать. Маги могут сами создавать свитки при наличии мастер-свитка. Для этого требуется специальная бумага на которую нужно скопировать мастер-свиток с соответствующим заклинанием. Магам для начертания свитков иметь с собой начертательно-рисовательные приспособления (например перо и чернила)!!!!

Все эффекты заклинаний должны быть направлены на цель с помощью касания (рукой или посохом). Посохи урон не наносят, не являются оружием!!!!!
На цели может быть только 1 положительный эффект от заклинания (при следующем заклинании эффекты заменяются). Так же персонаж может иметь только 1 амулет.

Эффекты от волшебных вещей разных типов могут сочетаться. Например: Меч против нежити, амулет защиты от файрбола, щит от замедления. Волшебные вещи очень редки.
Отрицательные эффекты имеют небольшую продолжительность и могут сочетаться на персонаже. Например, вас замедлили, а потом ослепили.
Болезнь может быть только одна и замещается следующей болезнью.

Боги


Корд — бог грозы и властелин сражений. Ему нравится сила, боевая удаль и гром. Ему поклоняются воины и атлеты. Это непостоянный, необузданный и дикий бог, призывающий на землю и море бури; желающие хорошей погоды обращаются с молитвами именно к нему. Он завещал следующее:
✦ Будь сильным, но не используй силу
для бессмысленного разрушения.
✦ Будь храбрым и презирай
коварство.
✦ Проверь свою удаль в бою и
заработай славу и известность

Пелор, бог солнца и лета, является хранителем времени. Он помогает нуждающимся и противостоит всему злому.
Будучи покровителем земледелия и урожая, он принимает служение обычных людей, а его жрецов хорошо
принимают в любом месте. Среди его сторонников встречаются паладины и следопыты. Он наставляет своих последователей:
✦ Облегчай чужие страдания.
✦ Неси свет Пелора во тьму, выказывай доброту,
милосердие и сострадание.
✦ Присматривай за злом

Королева Воронов. Имя богини смерти давно забыто, и все зовут её Королевой Воронов. Она пряха судьбы и
покровительница зимы. Она отмечает конец жизни всех смертных, и плакальщики на похоронах взывают к ней,
надеясь, что она охранит покойного от проклятья несмерти. От верующих она ожидает выполнение следующих заповедей:
✦ Не жалей тех, кто страдает
и умирает, ибо смерть —
естественный конец жизни.
✦ Ломай гордецов,
пытающихся сбросить оковы
судьбы. Будучи инструментом
Королевы Воронов, ты должен наказывать
надменных.
✦ Приглядывай за культами демонов и искореняй их
при появлении. Так как они пытаются захватить трон Королевы Воронов

Темпус. Управляет волной войны и распределяет ее наугад, его хаотическая природа в свое время предпочитает любую из армий. Божество войны может поддержать одну армию в один день и другую - на следующий. Солдаты всех стран молятся ему о помощи в предстоящей битве. Могучий и благородный в битве, Темпус - сильное и здравое божество, Темпус отвечает только перед своим кодексом воина и не стремится к длительным союзам. Он, как известно, любит еду, выпивку и охоту, хотя битву он любит больше всего. Он всегда является как гигантский человек в разбитом и окровавленном пластинчатом доспехе или же в потрепанных шкурах. Бог битвы завещает своим последователям.
✦ Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за пламя доблести
✦ Помните мертвых, которые пали раньше Вас
✦ Отступите из безнадежных поединков, но никогда не избегайте битвы
✦ Защитите то, во что Вы верите, что бы это ни было

Груумш — это бог разрушений, повелитель мародёрствующих орд варваров и племен орков. Груумш приказывает
устраивать резню и погром, радоваться рекам крови. Орки — его самые пылкие последователи, и они страстно ненавидят эльфов и им подобных, потому что Кореллон выколол Груумшу один глаз. Одноглазый Бог даёт последователям простые приказы:
✦ Захватывай и уничтожай.
✦ Пусть твоя сила крушит слабых.
✦ Делай что хочешь, и пусть никто тебе не помешает.

Авандра, богиня перемен, почитает свободу, торговлю, путешествия, приключения и исследования земель.
В цивилизованных землях редко можно найти её храмы, но её придорожные святилища разбросаны по всему миру. Ей часто поклоняются люди, торговцы и все искатели приключений, и многие поднимают стакан в её честь, считая богиней удачи. Вот её заповеди:
✦ Удача любит смелых. Возьми свою судьбу в руки, и
Авандра улыбнётся тебе.
✦ Дай отпор тем, кто покусился на твою свободу, и
убеди других постоять за себя.
✦ Перемены неизбежны, но верующие должны работать
над тем, чтобы перемены шли к лучшему

Желаем всем насыщенной и интересной игры! J

Наши рекомендации