Грани: сплошные или проволочные
Для Quadric-объектов способ отображения граней уже рассматривался в главе, посвещенной модели освещенности с использованием цвета вершины.
gluQuadricDrawStyle (SphereObj, GLU_FILL) – для сплошных граней
gluQuadricDrawStyle (SphereObj, GLU_LINE) – для проволочных граней;
В общем же случае, то есть при создании трехмерных объектов с помощью примитивов OpenGL, перед указанием координат вершин граней следует установить тип текущего примитива. Для получения проволочной модели следует использовать режим рисования линий, и сопутствующие этому режиму параметры:
glBegin(GL_LINES).
Для вывода сплошных граней следует воспользоваться режимами рисования треугольников, четырехугольников или других полигонов. Однако есть команда, которая даже в режиме рисования многоугольников позволяет выбирать как они должны изображаться при растеризации. Это команда
glPolygonMode(
GLEnum face,
GLEnum mode)
Параметр mode задает режим отображения и может принимать следующие значения [15]:
GL_POINT | В этом режиме изображаются только отдельные вершины многоугольника, для которых установлен флаг грани. Для этого режима действуеи режим устранения ступенчатости GL_POINT_SMOOTH. |
GL_LINE | Стороны многоугольников изображаются в виде отрезков. У них можно изменять ширину (GL_LINE_WIDTH) и устанавливать режим устранения ступенчатости (GL_LINE_SMOOTH). |
GL_FILL | Внутренняя область многоугольника закрашивается текущим цветом. В этом режиме также может быть применен режим устранения ступенчатости (GL_POLYGON_SMOOTH). |
Параметр face определяет многоугольники, к которым применяется режим, заданный параметром mode:
GL_FRONT – лицевые многоугольники;
GL_BACK – нелицевые многоугольники;
GL_FRONT_AND_BACK – лицевые и нелицевые.
Рассмоотрим теперь полный текст процедуры установки параметров визуализации SetupCommpns.
procedure TfrmGL.SetUpCommons;
const
LC = 53.0;
begin
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
Case RGProj.ItemIndex of
0: glOrtho (-LC,LC,-Panel1.height/Panel1.width*LC,
Panel1.height/Panel1.width*LC, 3, 1000);
1: glFrustum (-1,1,-Panel1.height/Panel1.width,
Panel1.height/Panel1.width, 3, 1000); // задаем перспективу
end;//case
//Альфа тест
if CBAlphaTest.Checked then
glEnable(GL_ALPHA_TEST)
else
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
//Блендинг
if CBBlending.Checked then
begin
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
end
else
glDisable(GL_BLEND);
//закраска
Case RGFlatSm.ItemIndex of
0: glShadeModel(GL_FLAT);
1: glShadeModel(GL_SMOOTH);
end;//case
Case RGVisEdges.ItemIndex of
0:begin
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
end;
1:begin
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
end;
2:begin glDisable(GL_CULL_FACE)end;
end;//case
//Освещение
if CBColorMaterial.Checked then//учет свойств материала
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
else
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
if CBoxLightOn.Checked then
begin
//включаем свет
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, @lmodel_ambient);
//источники данных для параметров освещения
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @Specular);
end
else
begin
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
end;
//способ зеркальной освещенности
if CBoxLockViewer.Checked then
//зеркально - в направлении наблюдателя, а не параллельно
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, @glTrue) //1.0
else
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, @glFalse);//0.0
//двусторонний/односторонний рендеринг
if CBoxDoubSided.Checked then
//не 0 - двусторонний рендеринг
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1)
else
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0);
//Материал объектов сцены
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,@fr_Mat_Amb);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,@fr_Mat_Diff);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,@fr_Mat_Shine);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,@fr_Mat_Spec);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,@fr_Mat_Emit);
glMaterialfv(GL_BACK,GL_AMBIENT,@back_Mat_Amb);
glMaterialfv(GL_BACK,GL_DIFFUSE,@back_Mat_Diff);
glMaterialfv(GL_BACK,GL_SHININESS,@back_Mat_Shine);
glMaterialfv(GL_BACK,GL_SPECULAR,@back_Mat_Spec);
glMaterialfv(GL_BACK,GL_EMISSION,@back_Mat_Emit);
end;//procedure TfrmGL.SetUpCommons;