Грани: сплошные или проволочные

Для Quadric-объектов способ отображения граней уже рассматривался в главе, посвещенной модели освещенности с использованием цвета вершины.

gluQuadricDrawStyle (SphereObj, GLU_FILL) – для сплошных граней

gluQuadricDrawStyle (SphereObj, GLU_LINE) – для проволочных граней;

В общем же случае, то есть при создании трехмерных объектов с помощью примитивов OpenGL, перед указанием координат вершин граней следует установить тип текущего примитива. Для получения проволочной модели следует использовать режим рисования линий, и сопутствующие этому режиму параметры:

glBegin(GL_LINES).

Для вывода сплошных граней следует воспользоваться режимами рисования треугольников, четырехугольников или других полигонов. Однако есть команда, которая даже в режиме рисования многоугольников позволяет выбирать как они должны изображаться при растеризации. Это команда

glPolygonMode(

GLEnum face,

GLEnum mode)

Параметр mode задает режим отображения и может принимать следующие значения [15]:

GL_POINT В этом режиме изображаются только отдельные вершины многоугольника, для которых установлен флаг грани. Для этого режима действуеи режим устранения ступенчатости GL_POINT_SMOOTH.
GL_LINE Стороны многоугольников изображаются в виде отрезков. У них можно изменять ширину (GL_LINE_WIDTH) и устанавливать режим устранения ступенчатости (GL_LINE_SMOOTH).
GL_FILL Внутренняя область многоугольника закрашивается текущим цветом. В этом режиме также может быть применен режим устранения ступенчатости (GL_POLYGON_SMOOTH).

Параметр face определяет многоугольники, к которым применяется режим, заданный параметром mode:

GL_FRONT – лицевые многоугольники;

GL_BACK – нелицевые многоугольники;

GL_FRONT_AND_BACK – лицевые и нелицевые.

Рассмоотрим теперь полный текст процедуры установки параметров визуализации SetupCommpns.

procedure TfrmGL.SetUpCommons;

const

LC = 53.0;

begin

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity;

Case RGProj.ItemIndex of

0: glOrtho (-LC,LC,-Panel1.height/Panel1.width*LC,

Panel1.height/Panel1.width*LC, 3, 1000);

1: glFrustum (-1,1,-Panel1.height/Panel1.width,

Panel1.height/Panel1.width, 3, 1000); // задаем перспективу

end;//case

//Альфа тест

if CBAlphaTest.Checked then

glEnable(GL_ALPHA_TEST)

else

glDisable(GL_ALPHA_TEST);

//Блендинг

if CBBlending.Checked then

begin

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

end

else

glDisable(GL_BLEND);

//закраска

Case RGFlatSm.ItemIndex of

0: glShadeModel(GL_FLAT);

1: glShadeModel(GL_SMOOTH);

end;//case

Case RGVisEdges.ItemIndex of

0:begin

glEnable(GL_CULL_FACE);

glCullFace(GL_BACK);

end;

1:begin

glEnable(GL_CULL_FACE);

glCullFace(GL_FRONT);

end;

2:begin glDisable(GL_CULL_FACE)end;

end;//case

//Освещение

if CBColorMaterial.Checked then//учет свойств материала

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)

else

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

if CBoxLightOn.Checked then

begin

//включаем свет

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, @lmodel_ambient);

//источники данных для параметров освещения

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @ambient);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @diffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @Specular);

end

else

begin

glDisable(GL_LIGHTING);

glDisable(GL_LIGHT0);

end;

//способ зеркальной освещенности

if CBoxLockViewer.Checked then

//зеркально - в направлении наблюдателя, а не параллельно

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, @glTrue) //1.0

else

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, @glFalse);//0.0

//двусторонний/односторонний рендеринг

if CBoxDoubSided.Checked then

//не 0 - двусторонний рендеринг

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1)

else

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0);

//Материал объектов сцены

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,@fr_Mat_Amb);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,@fr_Mat_Diff);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,@fr_Mat_Shine);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,@fr_Mat_Spec);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,@fr_Mat_Emit);

glMaterialfv(GL_BACK,GL_AMBIENT,@back_Mat_Amb);

glMaterialfv(GL_BACK,GL_DIFFUSE,@back_Mat_Diff);

glMaterialfv(GL_BACK,GL_SHININESS,@back_Mat_Shine);

glMaterialfv(GL_BACK,GL_SPECULAR,@back_Mat_Spec);

glMaterialfv(GL_BACK,GL_EMISSION,@back_Mat_Emit);

end;//procedure TfrmGL.SetUpCommons;

Наши рекомендации