Или пространства имен либо признак конца файла

Очевидно, что первое сообщение об ошибке нельзя считать верным, поскольку пропущена не точка с запятой, а фигурная скобка. Два других сообщения об ошибках вносят такую же путаницу.

Из всего изложенного выше следует, что если программа содержит синтаксическую ошибку, то сообщения компилятора не следует понимать буквально, поскольку они могут ввести в заблуждение. Для выявления истинной причины ошибки может потребоваться критический пересмотр сообщения об ошибке. Кроме того, полезно проанализировать несколько строк кода, предшествующих той строке, в которой обнаружена сообщаемая ошибка. Иногда об ошибке сообщается лишь через несколько строк после того места, где она действительно произошла.

Незначительное изменение программы

Несмотря на то что приведенная ниже строка указывается во всех примерах программ, рассматриваемых в этой книге, формально она не нужна.

Using System;

Тем не менее она указывается ради удобства. Эта строка не нужна потому, что в C# можно всегда полностью определить имя с помощью пространства имен, к которому оно принадлежит. Например, строку

Console.WriteLine("Простая программа на С#."); можно переписать следующим образом.

System.Console.WriteLine("Простая программа на С#.");

Таким образом, первый пример программы можно видоизменить так.

// В эту версию не включена строка "using System;".

class Example {

// Любая программа на C# начинается с вызова метода Main(). static void Main() {

// Здесь имя Console.WriteLine полностью определено.

System.Console.WriteLine("Простая программа на С#.");

}

}

Указывать пространство имен System всякий раз, когда используется член этого пространства, — довольно утомительное занятие, и поэтому большинство программистов на C# вводят директиву using System в начале своих программ, как это сделано в примерах всех программ, приведенных в данной книге. Следует, однако, иметь в виду, что любое имя можно всегда определить, явно указав его пространство имен, если в этом есть необходимость.

Вторая простая программа

В языке программирования, вероятно, нет более важной конструкции, чем переменная. Переменная — это именованная область памяти, для которой может быть уста-нрвлено значение. Она называется переменной потому, что ее значение может быть изменено по ходу выполнения программы. Иными словами, содержимое переменной подлежит изменению и не является постоянным.

В приведенной ниже программе создаются две переменные — х и у.

// Эта программа демонстрирует применение переменных.

using System; *

class Example2 {

static void Main() {

int x; // здесь объявляется переменная

int у; // здесь объявляется еще одна переменная

х = 100; // здесь переменной х присваивается значение 100

Console.WriteLine("х содержит " + х);

у = х / 2;

Console.Write("у содержит х / 2: ");

Console.WriteLine(у);

}

}

Выполнение этой программы дает следующий результат.

х содержит 100 у содержит х / 2: 50

В этой программе вводится ряд новых понятий. Прежде всего, в операторе

int х; // здесь объявляется переменная

объявляется переменная целочисленного типа с именем х. В C# все переменные должны объявляться до их применения. Кроме того, нужно обязательно указать тип значения, которое будет храниться в переменной. Это так называемый тип переменной. В данном примере в переменной х хранится целочисленное значение, т.е. целое число. Для объявления в C# переменной целочисленного типа перед ее именем указывается ключевое слово int. Таким образом, в приведенном выше операторе объявляется переменная х типа int.

В следующей строке объявляется вторая переменная с именем у.

int у; // здесь объявляется еще одна переменная

Наши рекомендации