Влияние на игровую индустрию

Реферат

По информатике

на тему: “Steam”

Студента I курса

Балтакова Игоря

26.05.14

История создания

Сервис пришёл на смену более ранней системе WON, которая была более узкоспециализированным сервисом и не являлась системой распространения данных по интернету (цифровой дистрибуции). История Steam началась в 1999 году с успехом Team Fortress Classic и Counter-Strike. Ещё до выхода финальных версий эти игры стали одними из самых популярных многопользовательских игр. В то время популярность игр достигала максимум 2-3 тысяч активных игроков. Число игроков TFC и CS спустя пару лет возросло в несколько раз. В результате Valve приступила к пересмотру традиционных методов организации онлайн-игр. Необходимо было решить проблемы в свете дальнейшего роста числа игроков. В основном это касалось автоматического обновления, совершенствования античит-системы.

Влияние на игровую индустрию - student2.ru Когда разработчики работали над этой системой, к ним пришла идея использовать эту платформу для продажи игр. Реализация данной идеи представилась слишком дорогой, поэтому в Valve искали сотрудничества с различными компаниями, такими как Amazon, Yahoo и Cisco, предлагая данный подход, но все ограничивались обещаниями. Поскольку система была так необходима Valve, компания решила, что будет сама осуществлять эту идею.

Влияние на игровую индустрию - student2.ru Steam впервые был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. Версия Steam 1.0 стала доступна во время бета-тестирования Counter-Strike 1.4. Установка Steam была обязательна для бета-тестеров CS 1.4, но являлась лишь дополнительным компонентом для финальной версии.

История развития

Влияние на игровую индустрию - student2.ru В Steam 2.0 был несколько изменён пользовательский интерфейс и интегрирована система мгновенного обмена сообщениями с друзьями. В конце 2003 года Valve объявила о своих планах закрытия WON и обязательной установки Steam для онлайн-игр Valve. Это вызвало гнев многих игроков, которые затем создали WON2 в качестве замены. 26 июля 2004 года World Opponent Network была закрыта и заменена Steam.

Влияние на игровую индустрию - student2.ru В сентябре 2004 года стало известно о суде Vivendi Games с Valve. Первая компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушило издательский контракт. Vivendi проиграла дело, и ей было запрещено продолжать лицензирование игр Valve для интернет-кафе. Позже контракт между этими двумя компаниями был расторгнут, и Valve выбрали Electronic Arts в качестве нового розничного издателя.

В ноябре 2004 года Valve выпустила Half-Life 2 — первую однопользовательскую игру, требующую Steam-клиент в обязательном порядке. Под конец 2005 года в Steam впервые появились игры сторонних разработчиков: Rag Doll Kung Fu (12 октября) и Darwinia (14 декабря).

Влияние на игровую индустрию - student2.ru Влияние на игровую индустрию - student2.ru В августе 2006 года начался переход к Steam 3.0. Вначале был изменён дизайн официального сайта, а затем, в декабре, значительно переработан и внешний вид программы. Тона оформления программы были изменены с серо-зелёного на тёмно-серый. Также был изменён формат скинов, в результате скины для старой второй версии перестали работать. Следующий шаг последовал в августе 2007 года — вышла первая бета-версия сервиса Steam Community, позволявшего игрокам, в частности, общаться и устраивать состязания; релиз Steam Community состоялся в сентябре.

В начале 2008 года Valve сделали платформу Steam более открытой, выпустив Steamworks. Этот пакет предоставляет разработчикам и издателям функциональность Steam (или его частей) бесплатно. Это касается, прежде всего, статистики и DRM-функций. Цель этого шага — укрепить рынок компьютерных игр и шире распространить Steam. Первая игра, использующая эти возможности, появилась в середине февраля. Это была музыкальная аркада Audiosurf. Она распространяется через Steam и использует Steamworks для интеграции со Steam Community и системой достижений.

4 октября 2008 года через Steam стали доступны первые пять модификаций для Source-игр (ранее все модификации необходимо было скачивать и устанавливать вручную); в начале февраля 2009 к ним прибавилось ещё 2 мода. 16 марта 2009 года в SteamWorks была реализована новая функция для разработчиков игр под названием Downloadable Content (DLC). Это позволило разработчикам публиковать дополнительный внутриигровой контент по небольшим ценам (около 1—15 $), что, по сути, является аналогом микротранзакций. Первыми играми с поддержкой DLC стали The Maw и Far Cry 2.

Влияние на игровую индустрию - student2.ru Влияние на игровую индустрию - student2.ru В конце 2009 года был незначительно изменён дизайн официального сайта — вместо тёмно-жёлтых появились голубые тона, а также появилась возможность онлайн-покупки игр через сайт Steam без использования программы Steam. Одновременно Valve начала разработку четвёртой версии Steam с совершенно новым оформлением. Бета-версия вышла в конце февраля 2010 года, в ней были значительно переработаны все интерфейсные меню. Одновременно для бета-пользователей был сильно изменён дизайн официального сайта. Почти полностью был переделан дизайн оболочки Steam, а также внутриигрового оверлея. В частности, вместо трёх стандартных списков «Игры», «Трейлеры» и «Инструменты» появилось новое меню «Библиотека», в которое помимо этих 3 подразделов добавился новый — «Загрузки». При этом стало доступно 3 варианта отображения игр — список с подробной информацией и фоном, крупный список с обновлёнными иконками и сетка с иконками большого размера. Компактный вид перестал поддерживаться. Помимо этого, были исправлены многие ошибки, встроенный браузер стал использовать движок WebKit вместо Trident, доступного только для Windows, что в разы увеличило производительность и безопасность работы, а также дало возможность портирования на другие платформы. Формат скинов для четвёртой версии также претерпел изменения, что сделало нерабочими скины третьей версии. 28 апреля 2010 года Valve реализовала стабильную версию . Также было сделано обновление дизайна сообщества Steam и главной веб-страницы Steam для всех пользователей. В релизной версии была восстановлена возможность сворачивания меню «Библиотека» в компактный вид, при этом старые низкоформатные иконки были заменены новыми красочными в объёмном стиле. Данное обновление стало самым крупным с момента запуска Steam в 2003 году.

Данная версия Steam вызвала неоднозначные отзывы со стороны сообщества. С одной стороны, интерфейс стал более интуитивным, логичным, современным и красочным. С другой — присутствовало множество огрехов, недоделок, а также были проблемы с быстродействием на слабых машинах. Это было исправлено в последующих обновлениях.

В марте 2010 года на официальных сайтах Valve появилась информация о будущем переносе Steam и всех Source-игр на Mac OS X. 12 мая 2010 года вышла финальная версия Steam на Mac. Некоторое время на Mac OS X наблюдались проблемы с производительностью, 18 августа Valve сообщила о том, что стали доступны обновления, улучшающие производительность.

10 сентября был анонсирован и запущен в бета-тест кошелёк Steam, с помощью которого пользователи могли бы переводить на него определённые суммы денег, чтобы использовать их позже. Окончательно он появился в Steam 30 сентября вместе с обновлением игры Team Fortress 2.

3 марта 2011 года Valve анонсировала и запустила в бета-тест сервис Steam Guard, который должен был обеспечить дополнительную безопасность учётных записей пользователей. При включении данного сервиса доступ к учётной записи Steam становился возможным только с текущего компьютера; чтобы войти в запись с другого компьютера, необходимо было ввести дополнительный код, который высылался на электронную почту. Steam Guard был также показан на выставке CeBit 2011 Гейбом Ньювеллом, который там же опубликовал пароль к своей учётной записи и заявил, что никто не сможет его украсть. Сервис стал общедоступен 16 марта.

26 января 2012 года была анонсирована бета-версия клиента Steam для операционных систем iOS и Android. Пользователи iOS- и Android-устройств могут с его помощью общаться с друзьями, посещать сообщества, просматривать скриншоты, читать новости и следить за происходящим в самом онлайн-магазине.

В апреле 2012 года на интернет-ресурсе «Phoronix» была опубликована информация о подготовке выпуска Steam и платформы Source для Linux. 22 декабря на официальном сайте Steam появилась открытая бета-версия программы, а в феврале 2013 была опубликована первая стабильная версия.

23 сентября 2013 года была анонсирована операционная система SteamOS, разработанная на базе Linux и ориентированная на запуск игр из библиотеки Steam на большом экране телевизора.

Влияние на игровую индустрию

Появление Steam сильно повлияло на разработки инди-игр, разработчики которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через ретейлинговые сети, позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.

После того, как Valve начала распространять через Steam игры Darwinia и Red Orchestra, их разработчики получили сразу несколько предложений от розничных издателей, так как эти игры продемонстрировали свою востребованность.

Также распространение Steam повлияло и на цифровую дистрибуцию в целом. Сразу после выхода Half-Life 2 (требующей обязательной установки Steam) этот сервис привлёк внимание множества игроков. Steam стал первым удачным проектом в этой области (около 25 % копий Half-Life 2 было продано через Steam). Вскоре после этого о создании своих подобных сервисов заявили несколько крупных компаний, таких как Sega, EA Games и 3D Realms. Более мелкие компании, такие как Stream Theory и Virgin Games, также анонсировали свои проекты.

Однако, некоторые из них не довели собственные проекты до завершения. Sega стала продавать свои игры в Steam, а сервис Triton компании Game xStream, распространявший игры 3D Realms, был закрыт (игры 3D Realms также перешли в Steam). Electronic Arts тоже распространяет некоторые свои игры через Steam, несмотря на наличие собственной торговой площадки Origin (помимо цифровой дистрибуции, этот сервис предназначен и для онлайн-продаж игр на физических носителях).

В конце ноября 2008 года Брэд Уорделл (англ. Brad Wardell), глава компании Stardock, которая владеет сервисом цифровой дистрибуции Impulse, заявил, что, по его мнению, «бесспорным лидером на рынке цифровой дистрибуции игрового контента для РС является Steam — у него примерно 70 % рынка. Наш сервис Impulse идёт на втором месте примерно с 10 %. Все остальные разделяют оставшиеся 20 %». Он также добавил, что в 2009 году издатели получают около 25 % от суммарного дохода от продаж игр через подобные сервисы.

Возможности

· Steam выступает в роли технического средства защиты авторских прав (DRM) (причём даже если используется коробочная версия игры, нет необходимости всё время вставлять в привод диск с игрой).

· Поскольку Steam позволяет загружать игры непосредственно с серверов Valve, он устраняет необходимость в издателе — промежуточном звене между разработчиком и потребителем.

· Разработчик получает возможность более оперативно реагировать на потребности игрового сообщества (например, путём выпуска бесплатных дополнений наподобие Half-Life 2: Lost Coast) и осуществлять полный контроль над распространением самих игр, так как даже коробочные версии Steam-игр требуют обязательной активации и полного обновления через Steam.

· Возможность купить игру для другого человека в качестве подарка или подарить кому-либо «лишнюю игру», купленную повторно в составе сборника. Например, владельцы Half-Life 2 и/или Half-Life 2: Episode One могли подарить эти игры другим людям, если приобрели сборник The Orange Box. Для этого достаточно указать e-mail получателя или выбрать его аккаунт в списке соответствующего диалога (при этом аккаунт получателя должен быть добавлен в список друзей — Steam Friends). Подарки стали самой распространённой формой покупки Steam-игр через третьих лиц среди пользователей, не имеющих возможности купить игру напрямую из-за отсутствия кредитной карты. После перевода денег посреднику тот покупает игру как подарок через кредитную карту и отправляет покупателю по электронной почте или через Steam. Цены у продавцов, покупающих игры легально со своей кредитной карты, как правило, несколько выше цен игр в Steam. У продавцов, занимающихся кардингом, цены могут быть в несколько раз ниже (обычно 5-10 $ за игру), однако при этом появляется риск отзыва подарка и блокировки Steam-аккаунта в случае, если владелец кредитной карты обнаружит снятие средств и выполнит отказ от платежа.

· Также Steam позволяет владельцам интернет-клубов заключить договор на использование системы CyberCafe, позволяющей пользоваться значительной частью Steam-игр за определённую ежемесячную абонентскую плату.

Steam Community

12 сентября 2007 года было выпущено обновление для Steam (официально названное Steam Community), призванное облегчить общение между пользователями сервиса. Обновление внесло следующие изменения:

· Steam Community позволяет создавать свои персональные web-странички в системе Steam, создавать группы и вступать в них. В каждой группе есть чат, количество человек в котором отображается на странице группы.

· Статус каждого участника отображается на его страничке: В сети, Отключён от сети, Отошёл, Занят, В игре (с указанием названия игры) и Сплю (недоступный для самостоятельного выбора статус, выставляющийся автоматически после двухчасового бездействия клавиатуры и мыши). Также на личной страничке отображается статистика времени игры за последние 2 недели, отдельно для каждой игры. Время, проведённое за No-Steam игрой, в статистике не отображается.

· Чат в Steam был значительно переработан к выходу Steam Community. Была добавлена возможность голосового общения, а возможное количество участников возросло до нескольких десятков (ранее было возможным общение только один-на-один). Главным обновлением Steam-чата является возможность использовать его в любой игре, даже если она не продаётся в Steam: если в меню Steam разрешена соответствующая опция, определённой комбинацией клавиш (по умолчанию Shift+TAB) открывается полупрозрачное меню Steam Overlay — интерфейс Steam Community поверх изображения игры.

· Обновление клиента Steam 20 августа 2010: в чате друзей появилась структура вкладок: каждый чат теперь открывается не в новом окне, а во вкладке.

· Обновление клиента Steam на 10 января 2011 года: была добавлена возможность размещать игровые скриншоты у себя на странице в Steam Community

Влияние на игровую индустрию - student2.ru

Влияние на игровую индустрию - student2.ru SC – это социальная сеть для геймеров, с общением, выкладыванием забавных/полезных материалов, достижений, торговлей и прочим. Не имеет аналогов в цифровой индустрии.

Вывод

Steam и его Steam Community – величайшие (и не имеющие конкурентоспособных аналогов) системы современной сети – это социальная сеть для геймеров, совмещённая с магазином, «рынком», хранилищем файлов. Так же, Steam обеспечивает «выход в мир» маленьких, но оригинальных/перспективных проектов, чьи команды не могут найти издателя. Steam – это символ гейминга нынешнего времени

Наши рекомендации