Бой одного против нескольких

Хотя бойцы тратят свои жетоны только на себя, боец может тратить свой жетон Защиты на товарища, чтобы Усилить тому защитный бросок. Это может быть очень полезно!

Оружие ближнего боя
Оружие Модификатор инициативы Модификатор Результата Атаки Особое
Катана (меч) -    
Вакидзаси (малый меч) -1    
Нодачи (большой меч) -1 +1  
Танто (кинжал) -1 -1  
Нагината (алебарда) +1 +1  
Яри (копье) +2   Добавляет бонус +1 к Результату Атаки, если персонаж верховой и выполняет Удар с Наскока
Нагаэ-яри (пика) +3/-2   Дает бонус +3 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии дает штраф -2 к инициативе
Дзе (палочка) +1    
Бо (посох) -    
Тецубо (дубинушка) -1 +1  
Касуригама (серп и цепь) +1/-   Дает бонус +1 к инициативе, но если бой длиться дольше одного хода, то впоследствии не дает бонуса, также дает бонус +1 при выполнении Особых атак (Захват и Обезоруживание)
Безоружный -1 -1 Модификатор к Результату Атаки ухудшается до -2, если противник одет в тяжелую броню – он совсем не боится ваших пендалей…
Импровизированное -1    

Выбор оружия

Если у персонажа есть более одного оружия, то он может выбирать, каким он будет драться в этой схватке. При желании, оружие можно сменить в любой момент боя (например, если персонаж обезоружен), но для этого нужно потратить дополнительный жетон Атаки.

Особые атаки

Есть два вида Особых атак. Обыкновенно они совсем не нужны, но по условиям сценария могут быть жизненно необходимы, особенно если нужно кого-нибудь захватить живьем. Применение такой атаки нужно объявить непосредственно перед броском.

Обезоруживание – позволяет уничтожить одно оружие у вашего противника. Урона не наносит, но если результат атаки был как минимум Тяжелой раной, то противник лишается оружия, которое держал в руках. После этого он считается Безоружным.

Захват – позволяет скрутить противника и захватить живьем. Бонусы от оружия не применяются при этой атаке. Как и обезоруживание, считается успешным, только если в результате была нанесена как минимум Тяжелая рана. Если в результате атаки была нанесена Легкая рана или Оглушение, они считаются как обычно, но Захват провален. При успехе захвата противник обездвижен и не может двигаться, драться… вообще ничего не может, пока в базовом контакте с ним остается модель противника. Товарищи атакующего могут, при желании, помочь выполнить захват – тогда каждый желающий должен сбросить по одному жетону Атаки. Каждый сброшенный жетон дает +1 к Результату Атаки.

Ранения

Персонаж может получить Оглушение, Легкую, Тяжелую или Критическую рану. Помечайте полученные раны маркером. Помните, что маркеров Оглушения он может получить больше одного, и в дополнение к ранам. А вот маркер какой-либо раны у персонажа может быть только один. Оглушение раной не считается. Оглушения можно сбрасывать в Фазу конца, а вот раны, увы, не лечатся. Пенальти от множественных Оглушений НЕ складываются, но персонаж может оставаться оглушенным несколько ходов подряд.

Ущерб определяется разницей между Атакой и Защитой при стрельбе и в рукопашном бою. Определяйте результат по табличке.

Разница Ущерб Эффект
Оглушен -1 к инициативе, нельзя стрелять
2-3 Легкая рана -1 к инициативе, -1 к Рукопашной
4-5 Тяжелая рана -2 к инициативе, -1 к Рукопашной, -1 Стрельба, -1 СР (уменьшите запас жетонов сразу после ранения)
Критическая рана Персонаж выведен из строя, положите его набок, он более не боец…

· Если боец с Легкой раной получает Легкую рану, она становится Тяжелой раной.

· Если боец с Легкой раной получает Тяжелую рану, она становится Критической раной.

· Если боец с Тяжелой раной получает любую рану, она становится Критической раной.

· Эффекты ран вступают в действие незамедлительно, т.е. при получении Тяжелой раны боец немедленно потеряет один жетон из своего запаса (на его выбор). Если жетонов нет, то он ничего не теряет, разумеется.

Пример боя

Самурай с нагинатой против двух Асигару, копейщика и лучника с катаной. Самурай (СР=3) тайно берет 2 жетона Атаки и один – Защиты. Асигару (СР=2) берут по 1 жетону Атаки и 1 жетону Защиты. Бросок Инициативы. Самурай выкинул 3 + его инициатива (3) + бонус нагинаты (1) = 7. Копейщик выкинул 4 + инициатива (1) + бонус яри (2) = 7. Лучшик кинул 4 и получил 5 в сумме. Он действует последним. Самурай и копейщик кидают по d6 без модификаторов. Самурай выкинул больше – действует первым.

Самурай бьет копейщика. Он тратит на это один жетон Атаки. Копейщик решает Усилить защиту и тратит жетон Защиты. Самурай в ответ не стал Усиливать бросок. Он просто кидает 2d6. Выпало 4 и 5. Добавим его Рукопашный бой (3) и бонус нагинаты (1), в сумме это дает нам 13. Асигару кидает на 2d6 «4» и «1», что в сумме с Рукопашным боем (2) и средней броней (2) дает ему 9. Разница в 4 пункта означает Тяжелую рану. Заметим, что из-за этой раны Асигару сразу теряет свой последний жетон Атаки и остается вообще без жетонов!!! И хотя теперь его очередь действовать – он вынужден пасовать. Атакует Асигару-лучник. Для него все выглядит грустно.

Он может провести всего одну атаку, которая вряд ли сильно повредит Самураю (у того есть жетон Защиты, который он может потратить на Усиление). С другой стороны, когда наступит очередь Самурая бить свою последнюю Атаку, Лучник сможет потратить свой жетон Защиты не только на себя, но и на то, чтобы прикрыть копейщика, в зависимости от того, в кого пойдет атака!

ФАЗА ДЕЙСТВИЯ

Во время этой фазы все бойцы, не находящиеся в контакте с противником, могут выполнить одно из нижеперечисленных действий в порядке, определяемом начиная с игрока, имеющего приоритет:

· Использовать стрелковое оружие

· Перезарядить аркебузу

· Обобрать покойника или забрать его голову

· Подобрать предмет

· Спешиться или сесть на коня

· Отдыхать

Наши рекомендации