Поле вех. «Мастер Ритуалов».
Проект по Аллодам Онлайн
Автор:
Безымянный Странник
https://vk.com/skitalets4444
Содержание
v Введение; стр. 3
v Новый класс – Демонолог; стр. 4
Ø Умения; стр. 4
Ø Вехи; стр. 7
Ø Связь с лором. стр. 14
v Новые играбельные расы; стр. 18
Ø Гномы; стр. 18
Ø Текуани; стр. 21
Ø Кобольды; стр. 25
Ø Гоблины; стр. 28
Ø Минотавры; стр. 31
Ø Тролли; стр. 36
Ø Цверги; стр. 38
Ø Водяники; стр. 40
Ø Лесовики. стр. 44
v Геймплейные изменения. стр. 45
Ø Новые доступные классы; стр. 45
Ø Ролевая система и взаимодействия с миром; стр. 47
Ø Звук и музыка; стр. 50
Ø Профессии; стр. 50
Ø Личный аллод и лабиринт; стр. 51
Ø Гильдии и нововведения в них; стр. 51
Ø Система небоевых умений и навыков; стр. 52
Ø Прочее. стр. 66
v Заключение. стр. 66
Введение.
Приветствую тебя, дорогой читатель! Я очень большой фанат вселенной мира Аллодов, но давайте будем честны перед всеми и будем рассматривать игру как отечественный проект на который всегда были возложены большие надежды. Игра переживает не лучшие времена, причинами которых служат: неясное понимание жанра RPG как со стороны игроков (например, глупые просьбы на форумах с их же стороны по типу уберите жесткий донат; порежьте такого-то дядю, так как он делает нехорошие вещи, и я глупый не знаю, что делать чтобы противостоять этому и т.п.), так и со стороны разработчиков; отклонение пути развития игры от жанра RPG; неудовлетворительное качество обновлений за последнее время. Подтверждение тому служат низкий приток новичков, пустые локации и плохие отзывы. Именно это и подтолкнуло меня создать проект по собственной инициативе, и я постарался сделать его максимально понятным и привлекательным для чтения, какие-то идеи пришли в голову сами во время игры, а какие-то я доработал из старых материалов разработчиков и прочих легенд. В проекте все идеи расписаны максимально подробно, так же к некоторым из них есть комментарии. Надеюсь на ваше понимание, так же буду рад прочитать ваше мнение на этот счёт у себя на личной странице социальной сети Вконтакте. Приятного чтения!
Новый класс – Демонолог.
Умения
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() |
Классовый ресурс:Демоническая ярость.
Ресурс накапливается от некоторых умений. Требуется для использования более сильных умений. Выглядит как шкала набора от 1% до 100%.
Основная характеристика:Стремительность.
Названия и описания умений:
1. Астральный сгусток.Направленная атака. Прерываемое умение. Поражает противника астральной энергией. Наносит Х урона. Элемент: Астрал.
2. Искажение астралом. Направленная атака. Периодический урон. Мгновенно. Демонолог насылает проклятье, которое наносит Х урона астралом каждые Х сек. в течение Х сек., при этом накапливая ярость. Элемент: Астрал.
3. Истощение искры. Направленная атака. Периодический урон. Прерываемое умение. Демонолог начинает забирать силы у искры противника, нанося ей Х урона каждую секунду и восстанавливая своё здоровье. Элемент: Астрал.
4. Астральный клык. Направленная атака. Прерываемое умение. Призывает из недр земли Астральный клык, который наносит Х урона цели и накапливает ярость. Элемент: Астрал.
5. Щит Астральной порчи. Мгновенно. Окружает себя барьером, который снижает входящий урон на Х% в течение Х сек. Элемент: Астрал.
6. Демон-колдун. Аспект Нападения. Мгновенно. Демонолог призывает к себе на помощь демона-колдуна, который атакует на расстоянии. Наносит Х урона астралом каждые Х сек. Здоровье равно Х% от максимального здоровья демонолога. Элемент: Астрал.
7. Демоническая Печать. Прерываемое умение. Демонолог чертит печать радиусом Х метров на выбранной области, которая незначительно увеличивает основные характеристики союзников. Демоны получают бонус к здоровью и урону, находясь на печати. Элемент: Астрал.
8. Сингулярность. Прерываемое умение. В выбранной области появляется сфера радиусом Х метров, которая снижает скорость передвижения всех противников, находящихся в пределах области. Элемент: Астрал.
9. Мощь.
10. Астральная сфера. Атака по площади. Прерываемое умение. Демонолог выпускает всю накопленную ярость по выбранному направлению. Наносит Х урона первому противнику и в радиусе Х метров от него, и еще на Х% больше, в зависимости от кол-ва набранной ярости. Элемент: Астрал.
11. Аспект Нападения.
12. Рёв демона. Мгновенно. Демон издаёт очень сильные звуки, провоцируя себя атаковать. Радиус умения равен Х метрам. Элемент: Физика.
13. Демоны-лазутчики. Аспект Поддержки. Мгновенно. Демонолог призывает трёх бесов на свою сторону. Бесы наносят урон в ближнем бою. Здоровье каждого беса равно Х% от максимального здоровья демонолога. Элемент: Астрал.
14. Хватка.Прерываемое умение. Демонолог призывает из-под земли демонические щупальца, которые сдерживают противника в течение Х сек. Здоровье щупалец равно Х% от максимального здоровья демонолога.Элемент: Астрал.
15. Аспект Поддержки.
16. Проказа. (Усиление умения Искажение Астралом).
17. Жажда крови.
18. Ужас.Мгновенно. Демон пугает цель в течение Х сек. Во время испуга цель убегает в обратную сторону и не может читать заклинания. Элемент: Физика.
19. Астральный коготь. (Усиление умения Астральный клык).
20. Астральное пламя. Направленная атака. Периодический урон. Мгновенно. Поджигает цель на Х сек. и наносит ей Х урона в секунду. Продолжительность и урон зависят от кол-ва набранной ярости, за каждую единицу ярости урон увеличивается на Х% и становится дольше на Х сек. Элемент: Огонь.
21. Аспект Защиты.
22. Демон-крушитель. Аспект Защиты. Мгновенно. Демонолог призывает демона-крушителя, который наносит урон в ближнем бою. Здоровье равно Х% от максимального здоровья демонолога. Элемент: Астрал.
23. Демонический огонь. (Усиление умения Астральное пламя).
24. Демоническая червоточина. Прерываемое умение. Демонолог открывает портал из которого начинают выходить демоны. Демоны преследуют противников и наносят им урон от базовых атак. Время жизни демонов – Х сек. Запас здоровья равен Х% от максимального здоровья хозяина Червоточины. Вехи не усиливают демонов из червоточины. Требует Х слёз дракона. Элемент: Астрал.
25. Ритуал нейтрализации. Прерываемое умение. Атака по площади. В отмеченной области радиусом Х метров все противники теряют положительные эффекты, а союзники теряют негативные эффекты. Можно снять только те эффекты, которые можно отчистить. Требует Х слёз дракона. Элемент: Астрал.
Умения, приобретаемые после выполнения Тайн Мира (умения получаются по порядку как в списке):
1. Стена клыков. Мгновенно. Призывается большое кол-во клыков в указанной области. Длинна стены – Х метров. Стена существует Х сек. Стена отталкивает всех персонажей, которые хотят пересечь линию. Здоровье стены равно Х% от максимального здоровья демонолога. Элемент: Астрал.
2. Погибель.Направленная атака. Периодический урон. Мгновенно. Цель получает эффект, который снижает на Х% входящее исцеление и наносит Х урона каждые Х сек. Элемент: Астрал.
Поля вех
Поле вех. «Тиран».
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Жажда Власти. Показатель могущества увеличен на Х ед.
Запретные знания. Аспект Нападения. Урон от астрала увеличен.
Тирания. Показатель беспощадности увеличен на Х ед.
Буйный астрал. Прирост демонической ярости увеличен.
Ритуал начинается! Демоническая Печать ставится мгновенно.
Подпитка. Аспект Нападения. Все члены группы, находящиеся на Демонической Печати, получают прирост на Х% к урону.
Абсолютная мощь. Аспект Нападения. Умение. Мгновенно. Выбранный член группы получает эффект «Абсолютная мощь», если владелец эффекта находится на Демонической печати, то он получает прирост на Х% к урону, но при этом снижаются показатели брони на Х%. Мощь действует Х сек. Элемент: Астрал.
Увечья. Урон умений «Искажение астралом» и «Проказа» увеличен на Х%.
Огромный сгусток. Аспект Нападения. Урон умения «Астральный сгусток» увеличен на Х%, противники в радиусе Х метров от цели получают половинный урон.
Нервный срыв. Скорость и радиус Астральной сферы увеличены вдвое.
Свобода воли. Аспект Нападения. 1-й уровень: Демон учит заклинание «Астральный сгусток». 2-й уровень: Демон учит заклинание «Искажение астралом» / «Проказа». 3-й уровень: Демон учит заклинание «Истощение искры». Сила умений равна силе подобных заклинаний у хозяина демона. Заклинания срабатывают рандомно и вместе с базовыми атаками раз в Х сек.
Сосредоточенность в чтении.Демонолог может читать все заклинания, кроме заклинаний требующих драконьи слёзы, на ходу, но при этом будет получать штраф к скорости Х%.
Маназависимость. Аспект Нападения. Демонолог жертвует частью Демонической ярости, чтобы увеличить скорость и урон атак демона.
Жизнеотвод. Умение. Мгновенно. Демонолог жертвует Х ед. своего здоровья, чтобы набрать Х ед. ярости. Элемент: Астрал.
Ненависть. Аспект Нападения. После применения умения «Жизнеотвод» демонолог получает эффект «Ненависть», который даёт прибавку Х% к урону от астрала на Х сек. Эффект «Ненависть» не может быть наложен повторно в течение Х сек.
Дарование. Аспект Защиты.После применения умения «Жизнеотвод», демон получает эффект «Господство над смертью», который увеличивает показатель живучести демона на Х ед. и лечит на Х ед., и ещё на Х ед. за каждый потерянный процент здоровья демона. Эффект «Дарование» не может быть наложен повторно в течение Х сек.
Порча. Аспект Поддержки. После применения умения «Жизнеотвод», демонолог получает эффект «Порча», порча остается на пути демонолога, каждый противник, который наступит на порчу, получит эффект «Беспомощность» на Х сек. Эффект «Порча» не может быть наложен повторно в течение Х сек.
Жгучий астрал. Аспект Нападения. Умения «Астральное пламя» и «Демонический огонь» теперь наносят урон от астрала. Урон этих умений увеличен на Х% и ещё на Х% за каждые Х ед. показателя стремительности.
Хладное пламя. Аспект Защиты. Умения «Астральное пламя» и «Демонический огонь» теперь наносят урон холодом. Урон этих умений увеличен на Х%.
Мор. Эффекты от умений «Искажение астралом» и «Проказа» после завершения распространяются на Х противников в радиусе Х метров.
Освобождение энергии. Астральная Сфера при попадании в цель отталкивает всех персонажей от центра взрыва на Х метров. Противники оглушаются на Х сек.
Дыхание астрала. Аспект Нападения. Урон от базовых атак демона увеличен на Х%.
Возвращение. Умение. Мгновенно. Вы возвращаетесь к центру Демонической Печати. Элемент: Астрал.
Двоедушник. Двоедушники были одними из магов империи Кания Великого Астрального Похода в 966 году Эры Аллодов. Многие из них погибли, но и некоторые выжили. Несмотря на склонность демонов к уничтожению, они захватили магов под свой контроль и сделали их своими вестниками смерти на многих аллодах. Несмотря на малое количество этих опасных колдунов, они неплохо в одиночку справлялись с мелкими отрядами врагов. Малое число двоедушников нельзя было просто увеличить за счёт вербовки новых, поэтому «Хозяин» наделил их особенностью, которая позволяла им в случае опасности быстро покинуть поле боя, тем самым сохранить тело от смерти.
Призыватель. Именно приближённые Гурлухсора стали первыми демонологами, все они происходили из расы людей Кадагана. В прошлом это были, гонимые Незебом, маги. Прозвали их Призывателями. И не зря, ведь они самые опытные маги в искусстве призыва и управлениями мелких пехот демонов. По слухам, этих демонологов «Хозяин» наделил способностью к копированию демонов. Возможно именно поэтому призыватели всегда были основой при захвате аллодов.
Эзотерик. Кто как ни эльфы знают, что такое астрал, и какую красоту и мощь он в себе таит? Некоторые эльфийские волшебники посвятили жизнь изучению природы астрала, они видели его смертельную красоту, они слышали шёпот из глубин, они стали чувствовать астрал… Эти эльфы отреклись от прошлой жизни, и, по воле случая, стали одними из членов культа Демонов. Эзотерики способны даже в центре аллода Умойр ощущать силу астрала, из которого они черпают свою энергии, благодаря чему могут на время увеличивать свои боевые характеристики.
Культист. Достоверно неизвестно откуда среди демонологов взялись люди народа Зэм. Себя они зовут слугами культа Хладного пламени. Несмотря на краткое время пребывания на Язесе среди других демонологов, культисты научились отлично синергировать с крупными демонами в бою. Так как культисты были в прошлом магами-элементалистами, они смогли обучить прочих демонологов синергировать магию астрала и стихий. Но всё же они сохранили свои козыри в рукаве и не раскрыли секрет Ледяного гнева, который долгое время остается мощным заклятием в руках культистов.
Осквернитель. Осквернители - бывшие предки остатков шаманов орды на Язесе. Некоторые шаманы выжили после разрушения аллода, но не смогли существовать на осколках. Неизбежность привела их к отчаянному поступку, орки примкнули к свите Гурлухсора и получили пристанище, а также силы, превосходящие их, но при этом поплатились свободой. Несмотря на смену своего рода деятельности, бывшие орочьи шаманы не забыли свои запретные чары и проклятия.
Внешний вид демонов-миньонов:
Демон-колдун
Демон-лазутчик
Демон-крушитель
«Данный класс я хотел добавить по той причине, что в игре отсутствует некая классовая изюминка (хотя раньше она была – механика боя язычника была сильно связана с его питомцем), этот класс я пытался сделать максимально сложным, так как пытался подчеркнуть его основную роль для PvP – защита точки, путём нанесения урона по противникам и поддержке союзником. В PvE он сможет выполнять три роли на выбор: «Саппорт», «Танк», «РДД». Я уверен, что демонолог хорошо впишется в игру и понравится многим игрокам.»
Новые играбельные расы.
«В последние дополнения разработчики всё чаще и чаще добавляют различные расы. Но при всём этом не хотят делать играбельными расы, которые вполне хорошо могут вписаться в геймплей и сделать игру более «РПГшной» и разнообразной. В этой статье я хочу рассмотреть более подходящие для реализации расы и классы для них.»
Гномы.
Если вы спросите в таверне у кого-нибудь постояльца или астрального волка о том, кто такие гномы, то вы скорее всего ничего не узнаете и в ответ лишь получите задумчивое лицо собеседника. И неспроста! До Катаклизма эта гордая раса, имеющая бороды длиннее чем у Скракана и называющая себя гномами (с их языка дети дракона), проживала в подземных городах далеко на севере выше континента Йул, их столица Магнор’ок являлась центром жизни всей империи Морозных Хребтов. Гномы славились своими войсками, архитектурой, наукой и ремеслом. Но во времена Катаклизма, даже такая сильная и независимая от других земель раса, не смогла благоприятно пережить все те ужасы которые пришли из глубин Вселенной. Многие подземные тропы гномов рухнули в астрал в оно мгновение, выжить удалось лишь нескольким городам, стоящих на поверхности. Если бы не Великий дракон (который, благодаря хитрости гномов смог пережить гнев джунских охотников на драконов незадолго до 2000 годов Старой Эры), который все годы существования оберегал свои родные хребты и добрых, отличающихся вспыльчивостью, жителей от недругов, то сейчас бы ни один историк не смог бы узнать о такой благородной расе как гномы. Фракция: Лига. Музыкальный инструмент: Сузафон.
Воин. «Берсеркер».Многие гномы взялись за оружие не по своей воле, до Катаклизма воины лишь защищали горные хребты от мелких угроз, поэтому большое количество войск не требовалось, так как все города были хорошо укреплены могучими стенами. Но после Катаклизма Великий дракон и вся империя гномов подверглась смертельной опасности: огромные орды демонов начали превращать устоявший аллод в пустынный кусок гранита, пытаясь пробраться всё ближе и ближе к Великому дракону. Но несмотря на численное превосходство гномы с яростью дали сильный отпор демонам, который запомнился всем надолго. Вполне возможно, что если бы не гномьи берсеркеры, сложившие свои головы ради безопасности выстоявших городов, то вся раса была бы обречена. За долгие годы борьбы с демонами, берсеркеры научились убивать демонов буквально с одного броска секиры.Расовое умение «Бросок оружия».Воин одним взмахом метает оружие в противника и тем самым оглушая противника на Х сек, при этом он получает Х ед. боевого преимущества.Элемент: Физика.
Разведчик. «Застрельщик».Гномы всегда являлись хорошими кожевниками, стрелками, охотниками. Они всегда готовы гнаться за добычей сутками, даже если добыча демон. Несмотря крупное телосложение гномы вполне неплохо могут орудовать легким видом оружия и довольно хорошо используют свои акробатические способности в бою. После наступления эры Аллодов застрельщики стали более серьезно относиться к своей работе и должны оберегать берега Морозных Хребтов от любой опасности. Застрельщики могут похвастаться своим Орлиным зрением, благодаря которому они всегда с точностью могут подавлять отряды своими снарядами.Расовое умение «Орлиное зрение».Разведчик сосредотачивается на стрельбе, тем самым увеличивая свои показатели решимости и сосредоточенности на Х ед. в течение Х сек.Элемент: Физика.
Инженер. «Техник».Считается то, что джуны являлись лучшими архитекторами за всю историю Сарнаута. Однако же, гномьи инженеры могут даже технологически посоревноваться даже с изобретателями народа Зэм. Именно техникам народ гномов был обязан жизнью, ведь только, благодаря механизмам, которые сохранились на стенах городов и в полуразрушенных подземных туннелях, смогла выстоять раса гномов. Но не только хитроумными ловушками, крепкими стенами и решимостью славятся техники, каждый техник имеет дополнительные особые снаряды, способные поражать вражеские орды за считанные секунды.Расовое умение «Очередь».Инженер заряжает Х снарядов в свою пушку и выстреливает ими в противника, каждый снаряд наносит Х ед. урона. Элемент: Огонь.
Храмовник. «Истязатель».Во истину они лучшие воины народа гномов. Основными обязанностями ордена Истязателей была защита Великого Дракона и королевского рода Огнерождённых. Свои силы они черпают из сил Великого Дракона, точно так же, как и Клирики. Своей свирепостью они сразили множество демонов. Не зря они являются вестниками победы, одного Истязателя хватало армии гномов, чтобы сразить трёх демонов одним взмахом. О силе этих храмовниках ходят легенды среди всего народа гномов, даже пессимист уверен в том, что Истязатель сможет сразить одним ударом Демонического Владыку. Истязатели обладают умением, которое способно выжечь Святым огнём всех противников вокруг себя.Расовое умение «Выжигание Магмой».Храмовник на Х сек. впадает в свирепость. В этом состоянии он способен наносить пассивный урон в размере Х ед. всем противника в течение Х сек. Элемент: Свет.
Жрец. «Клирик».Религия гномов сильно сплетена с культом Драконьего огня. Поэтому клирики всегда остаются хранителями веры своего народа. Несмотря на пылкий нрав всех гномов, клирики отличаются сдержанным характером и спокойным голосом. Они оберегают Великого дракона, являются советниками нынешнего короля гномов Фьорда IV Огнерождённого «Медведя», помогают раненым, занимаются Хрониками. За свою сдержанность Великий дракон наделил клириков способность способную излечить любые болезни.Расовое умение «Благословение Магмы».Жрец исцеляет раны цели, восстанавливая Х ед. здоровья и снимая один негативный эффект болезни или яда.Элемент: Свет.
Текуани.
Древняя зверораса, проживавшая на аллоде Ирдрих, упоминалась лишь в летописях, которые были задолго до Катаклизма. Во времена Старой Эры в 1800 году Ирдрих колонизирует империя джунов, которая в свою очередь покровительствует этому народу и обучает элементальной и природной магии. Долгое время считалось, что раса приветливых зверьков погибла во времена Катаклизма, но как оказалось, что это совсем не так. Многие наивно думают, что раса текуани слаба для существования мира, и любая другая раса может их спокойно поработить. Однако, это не так. Текуани очень хорошие волшебники, целители, воины и разведчики, они много путешествуют, медитируют и трудятся. Все, кто осмеливался навредить этому народу вскоре об этом жалели. Фракция: Нейтрал. Присоединение к одной из фракции по достижению 55 уровня. Создать персонажа текуани можно если на аккаунте есть хотя бы один персонаж 50 уровня. Музыкальный инструмент: Банджо.
Воин. «Самурай.»Самураи были единственными воинами среди этого маленького народа, которые были обучены джунами, но, как правило, сама профессия этого ремесла не является востребованной среди народа из-за тихого быта. Самураи чаще всего использовали свои навыки чтобы отгонять диких зверей от поселений и садов, но после Катаклизма уроки джунов оказались полезными, долгое время самураям приходилось сдерживать обезумевшие орды животных, бежавших с краёв аллода. Несмотря на значительное снижение случаев набегов животных на поселения, текуани-воины остаются бдительными и готовыми отразить любую угрозу. Текуани готовы показать своё мастерство ближнего боя не за счёт грубой силы и тяжелого оружия, а за счёт сноровки и подвижности, в своей технике боя самураи используют более ловкие приёмы и выпады.Расовое умение «Иайдзюцо». Мгновенно.Находясь перед противником, воин использует технику быстрого обнажения оружия, при этом он ловко перемещается за спину противника и наносит Х урона.Элемент: Физика.
Разведчик. «Миттэй».Ремесло миттэев считается до сих самым древним среди народа текуани, а ведь не зря, так как быт текуани сильно связан с поддержанием жизни окружающей её природы и прежде всего Древа. Миттэи мастера скрытности и молниеносных атак. Когда появляется какие-либо непонятные события, которые предвещают беду, текуани всегда готовы положиться на своих товарищей, ведущих свой образ жизни на границе между природой и садами. Миттэи занимаются борьбой с вредителями, охотой на опасных зверей и зачисткой термитников. Иногда миттэям приходилось глубоко в одиночку без помощи выходить на след зверя, поэтому каждый миттэй всегда брал с собой небольшую сумку с целебными травами, которые не раз спасали жизнь.Расовое умение «Целебные травы».Разведчик использует целебные травы из своей сумки, которые восстанавливают Х% здоровья в течение Х сек.Элемент: Свет.
Волшебник. «Мудрец».На протяжении всей истории народа текуани, опорой и поддержкой являлись волшебники – мудрецы. Чаще всего они были известны как Хранители Древа, самый могущественный и мудрый текуани-волшебник становился духовным приближенным Генлуна. Многие текуани с магическими способностями с малых лет отдаются на обучение к волшебникам, для них это долгий путь, иногда длиною в жизнь. Немногие текуани дорастали до звания волшебника, многие уходили с этого сложного пути на путь знахарства или алхимии. Силы мудрецов текуани тесно связаны с Генлуном, что даёт им преимущество в бою, мудрецы могут воззвать к Генлуну, за что тот оберегает их на время от атак противника.Расовое умение «Взор Генлуна».Волшебник взывает на помощь Генлуна, который на время даёт прирост в размере Х ед. к осторожности в течение Х сек.Элемент: Свет.
Язычник. «Кошатник».Ни для кого не секрет, что народ текуани тесно связан с природой. Текуани поддерживают природный баланс и помогают земле залечивать раны. Занимаются этим преимущественно кошатники. Кошатники черпают свои силы от Древа и способны понимать язык зверей, что для них немало важно. В своей деятельности они научились приручать даже самых свирепых хищников. Они занимаются разведением животных-скакунов, посадкой деревьев, знахарством, алхимией. Их труд тесно связан с трудом миттэев, не редко можно их увидеть друг с другом в компании при борьбе с вредителями на садах. Кошатники так же известны своей сильной привязанностью к животным, питомцы готовы в любую минуты без страха защищать своего друга от любых посягательств врагов. Питомец: Котофей (или его котёнок). Расовое умение «Ложись!».Язычник приказывает своему питомцу защитить хозяина. Питомец стремится к хозяину и после полностью защищает его от любых атак в течение Х сек.Элемент: Физика.
Жрец. «Гуру».Текуани известны своими умениями ладить с другими народами, любопытством и энергичностью. Эта особенность всегда сильно влияла на жизнь этого маленького народа на протяжении всей истории. Некоторых заинтересовал Дар Воскрешения, и им было важно узнать какие тайны могут храниться. За ответом же отправились в путешествия многие мудрецы этого народца. Ответ же точный был не найден, но многие текуани приобрели веру в Свет, и выбор пал и на Церковь Света Лиги, и на Триединую Церковь Империи. Вернувшись на свою родину, на удивление всех, горячего конфликта между обладателями новой веры не возникло, скорее наоборот, они создали своё верование в Свет и создали свою церковь – Тера Синдо. Своих же жрецов текуани нарекли гуру. В своих практиках гуру могут сосредоточиться при чтении молитв, которые не раз помогали исцелять раненых.Расовое умение «Синдо».Жрец на Х сек. использует духовное наставления, при котором он отчищает свой разум и увеличивает всё исходящее исцеление на Х%.Элемент: Свет.
Кобольды.
Кобольды, известные так же как дети гор, отнюдь не варвары и глупые существа как считалось ранее. Они трудолюбивы, хитры и ловки, известны своим мастерством в горном деле и сложными системами пещер.
То племя кобольдов которое присоединилось к Лиге, всю жизнь существовало на южной горной цепи Кватоха, даже не подозревая о соседстве с другими расами на севере. До Катаклизма кобольды жили там же где и сейчас, но ранее пред их домом было небольшое морское побережье где лишь обитали сама раса. Занимались они выведением виверн, гауров, нетопырей и прочих зверей, обитавших в пещерах и прибрежных лесах. После Катаклизма в пещерах стали происходить обвалы, многие подземные поселения были разрушены, на том месте где было море теперь болота. Несмотря на все беды, произошедшие на хребте, кобольды выстояли и начали отстраивать системы пещер, попутно исследуя новые. В последнее время в хребтах довольно неспокойно, по непонятным причинам начала появляться агрессивно настроенная нежить. Не видя смысла отбивать старые полуразрушенные поселения, кобольды начали копать глубже на восток пока один из рудокопов не обнаружил туннель ведущий на другую сторону хребта. Что же произошло дальше? Фракция: Лига. Музыкальный инструмент: Маракасы.
Воин. «Оруженосец».До недавнего времени народ кобольдов не нуждался в защитниках, но последн