Всеобъемлющая структура человеческой игры.


Игра объемлет все. Она вершится человеческим действованием, окрыленным фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и возможностью, реальностью и воображаемой видимостью и представляет на учиненной ею идеальной сцене -- в себе самой -- все другие феномены бытия, да вдобавок самое себя. Подобная всеобъемлющая структура необыкновенно сложна в своем интенциональном строе и предполагает не только сообразную переживанию классификацию пережитых игровых миров различных ступеней, но и взаимопроникновение "возможного и действительного", становящееся прямо-таки проблемой калькуляции. К сказанному следует еще добавить, что игровые элементы присутствуют во множестве форм неигровой жизни, зачастую в виде маленьких увеселений в лощинах серьезного жизненного ландшафта, так что посреди сурового, мрачного и отягченного страданиями человеческого существования всплывают "острова" игрового блаженства. Что было бы с влюбленными с их поистине бесконечной задачей без разыгранной шутки, без радостных сердечных арабесок? Чем была бы война без авантюры, без игровых правил рыцарственности, чем был бы труд без игрового гения, чем была бы политическая сцена без добровольного или недобровольного фарса властителей? Иногда выказываемая во всех этих сферах серьезность есть не более чем хорошо сидящая маска скрытой игры. Именно потому, что игра способна менять облачения, ее присутствие не всегда легко установить. Порой люди застают друг друга за игровыми действиями, которые совсем и не выглядят таковыми. Феноменология шутки как конституирующего социальность фактора все еще не разработана. От всякой игры, открытой и скрытой, как бы замаскированной, следует строго отличать лицемерие с целью обмана, подложную "как бы" модификацию чувств, умонастроений и действий, в которой люди "представляются" друг перед другом, обманывают не только словами, но и образом поведения, поступками, когда, например, "играют в любовь", не ощущая ее, когда, как говорится, устраивают "спектакль". Ложь, которая может быть не только словесной, но и ложью жестов, мимики, даже "молчания", есть жуткая, зловещая тень, ложащаяся на межчеловеческие отношения и угрожающая им. Человеческая ложь -- это не мимикрия животных, но хитрость, притворство, коварство зверей в борьбе за добычу, человеческая ложь лишена невинности хищника. По сравнению с животным человек оснастил поведение, имеющееся уже в животном мире, средствами своего интеллекта, когда из доисторического собирателя превратился в охотника, преследующего дичь с помощью всевозможных уловок -- ям, приманок и тому подобного. Рафинированные обманные средства охоты затем были перенесены в сферу охоты на людей -- в военную борьбу и ее продолжение в политической риторике, вторглись во взаимное приманивание и вечную войну полов. Охота как область хитрости и обмана есть поведение, характеризующее животный и человеческий мир, это область своего рода естественной лжи. Но человек отличается от животного среди прочего и тем, что понимает истину как таковую, что он открыт смыслу и способен разделять понятый смысл с другими людьми. Межчеловеческое сообщение -- будь то в мимике, жесте или слове -- есть нечто большее, чем сигнал, и существенно отличается от предупреждающего свиста серны или же призывного рева оленя. Так как человек знает об истине, об истине смыслового и о смысле истины, он знает и о мучительной потаенности сущего, может спрашивать и высказываться, знает о неистинности как проходящей замкнутости вещей, о неистинности как следствии притворства, способность к которому он постигает как власть. Именно потому, что человек определяется через свое отношение к истине, он обладает возможностью лжи. Это опасная, злая возможность -- злая не потому, что непрестанно учиняет вред, отравляя ядом недоверия отношения между людьми, но потому, что делает само отношение человека к истине двусмысленным, неверным и ненадежным. Притворное знание хуже незнания, ложь хуже заблуждения. Легче примириться с тем, что -- как существо конечное -- мы можем познать лишь весьма ограниченный круг вещей, чем вынести ложь и обман со стороны других людей. Лицемерная неподлинность в нагруженных смыслом словах и поступках часто зовется "игрой", а игра противопоставляется подлинному и правдивому, истинному. Конечно, это неправильное толкование зла и злоупотребление понятиям игры. И все же между обманом и игрой есть связь. Сама игра -- это не обман, но она пользуется иллюзионистскими эффектами, которыми обычно оперирует и обман, игра воспринимает элементы показного -- не для того, чтобы выдать показное за реальность, а чтобы использовать его в качестве средства выражения. Маски в игре не должны вводить в заблуждение, они должны зачаровывать, это -- реквизит практики волшебства. Игра развертывается внутри условной "видимости", она ее не отрицает, но и не выдает за неподдельно реальное. Всякая игра связана с иллюзорной, воображаемой "видимостью", но не затем, чтобы обмануть, а с целью завоевать измерение магического. Когда в игровом мире представления "являются" внеигровые феномены бытия, когда в игре борются, трудятся, любят, а то и вовсе умирают, это не значит, что игра, с целью обмана, устроила неподлинный спектакль. Это как раз подлинный театр, подмостки зрелища, выводящего человеческую жизнь перед ней самой. Игра -- исключительный способ для-себя-бытия. Это не для-себя-бытие, происходящее от рассудочной рефлексии, не сознательное обращение представляющей жизни на себя самое. Ведь игра есть действие, практика общения с воображаемым. В человеческой игре наше бытие действенно отражается в себе самом, мы показываем себе, чем и как мы являемся. Игровое для-себя-бытие человека прагматично. Оно существенно отличается от чисто интеллектуального для-себя-бытия, идущего от рефлексии. Игра принадлежит к элементарному, дорефлективному бытию. Однако она не "непосредственна". Она обладает структурой "опосредствования", она проста, пока остается игрой, двойственна -- когда выступает как действие в реальном мире и одновременно -- в мире игровом. Деятельный характер игрового действия, выделяющий игру в сравнении с рефлексией сознания, очевидно, не дан в игровом сообществе. Не есть ли это характерная черта "созерцания" в широком смысле слова? Как мы сказали, игровое сообщество включает в себя игроков и свидетелей игры, ограниченную сцену игрового мира и людей перед подмостками. Последние включены в игру постольку, поскольку они очарованы игрой. При этом они не "действуют" сами, они погружены в созерцание, которое их захватывает или забавляет. Но "со-зерцатели" игрового представления "идентифицируют" себя с игроками имагинативным образом. На этой идентификации, наверное, и основывается в значительной степени зачаровывающая силы игры. В обесцвеченной и ослабленной форме этот момент "идентификации зрителей и игроков" сказывается и на всяких цирцеевских представлениях, на развлекательных играх, устраиваемых для масс большого города. Наверное, неправильно насмехаться над тем, что в современных футбольных состязаниях 22 человека бегают по полю, а сотни тысяч наблюдают за ними. Оставив в стороне значение подобных грандиозных представлений, определяемое социологически (например, как "содержание сознания" или "тема разговора" масс), укажем на то, что быть зрителем -- это само по себе есть род сильной эмоциональной причастности, способ идентифицирующего соучастия в игре, поднимающий множество интересных проблем. Игровое сообщество зрелища объединено и собрано в общеколлективной иллюзии, которую могут сознавать и признавать "нереальной" и в то же время понимать как место явления "сверхреальной" сущности. Сцена представляет, подмостки ее -- весь мир. Прежде всего это, наверное, "человеческий мир", совокупность человеческого бытия, а сверх того, вероятно, и совокупность всего бытия, к которому человек постоянно себя относит. Зрелище, по существу, есть пример (Bei-Spiel), образец, парадигматическое представление того, что мы есть и каковы мы. Этот имеющийся в человеческой игре образец заключается в осмысленном представлении бытия во всех его жизненных измерениях для него самого. Владея способностью играть, человек может созерцать себя, обретать образ собственной жизни во всей его высоте и глубине, задолго до того, как он начинает размышлять и понятийно постигать истину своего существования. Игровая рефлексия образна, игра выводит сущность в явление до всякого явного размышления. Человек как человек по своему бытию есть отношение. Он не сходен с вещью, которая сначала есть в самой себе и только потом относится к чему-либо. Категориальная модель "субстанции" не подходит к человеку. Человек существует как отношение, отношение к себе, вещам и миру, он существует в пространстве и относит себя к родине и чужбине, существует во времени и относит себя к собственному прошлому, обусловлен родом и полом и относит себя к собственному полу в стыде и институциональных отношениях (брак, семья). Культ умерших, труд, господство, любовь -- все это ключевые способы самоотнесения человека. Игра же есть отношение к относительному бытию человека. Все основные феномены бытия сплетены друг с другом, игра отражает в себе их все, в том числе и саму себя. Это и придает игре исключительный статус. С представляющей способностью игры связано и то, что она может иначе наполнять время, нежели остальные феномены человеческого существования. Предстояние смерти бросает тень на всякий человеческий поступок. Мера времени нам установлена, пусть даже мы и не знаем о ней. В свете последнего мгновения все часы, дни и годы как бы даны нам взаймы. В труде и борьбе человеческое время заполнено нужными, необходимыми делами: время всегда у нас отнимают. То же можно сказать и о любви, которая, наверное, есть самое трудное, менее всего осваиваемое занятие нашего бытия, постоянно терпящее крушение.
Лишь у игры есть "свободное время". Слишком часто проблему игры и свободного времени рассматривали поверхностно, брали преимущественно как проблему заполнения имеющегося в распоряжении свободного времени всевозможными играми, чтобы оно оказалось осмысленным и дарило бы счастье. Играем ли мы потому, что у нас есть свободное время, или же у нас есть свободное время как раз потому, что мы играем? Такая формулировка проблемы -- не простое переворачивание. В том и другом случае слова "свободное время" имеют разный смысл. В первом случае свободное время идентично с жизненным временем, не заполненным и не блокированным неотложными задачами. Время нужно нам, чтобы спать, есть, производить средства к жизни, поддерживать общественные установления исполнением самых различных служебных обязанностей. Свободное время -- тот промежуток, который "остается" после того, как мы сделали все насущные для жизни дела. Треть 24-часового дня используется на сон, треть -- на труд, треть на жизнь, ради которой трудятся, то есть на семью, исполнение гражданских обязанностей, развлечения и наслаждение жизнью, занятия любовью, отдых и т.д. Свободным временем человек обладает в той степени, в какой он освобожден от нужды естественных потребностей и давления общественных необходимостей. Можно, например, по своему усмотрению и произвольно распоряжаться свободным временем, можно, говоря вместе с ранним Марксом, "охотиться, рыбачить", быть "критическим критиком", человек извлекается из-под гнета необходимости и беспрепятственно передвигается в "царстве свободы". Свободное время -- комплементарная оппозиция "рабочего времени" (или служебного). Когда рабочее время сокращается, свободное время расширяется. В прежние времена большинство людей должно было трудиться большую часть времени своего бодрствования, отдавая все силы для производства средств жизни для себя и привилегированного слоя господ, которые не "трудились", а, скорее, "правили", владели землей, оружием, военной мощью. Вместе с индустриализацией человеческая рабочая сила и прежде всего рабочее время высвобождаются за счет машин в никогда не предполагавшихся прежде масштабах: свободное время во всех индустриальных странах значительно возрастает. Возникли совершенно новые, насущные и требующие немедленного решения проблемы. Урбанизация сконцентрировала в разных местах земного шара огромные массы людей, чья занятость в свободное время не формируется "естественно" врожденными склонностями и интересами, но, скорее, ее необходимо организовывать, направлять, ею нужно руководить. В век техники и человеческое свободное время приобретает технократический оттенок. Было бы интеллигентской спесью романтически-анахронистического толка разделять людей на две категории: тех, которые сами могут распорядиться своим свободным временем, потому что ими движут собственные и самостоятельные интересы, и тех, которые растерянно и беспомощно стоят перед данным им свободным временем, не зная, что им предпринять, которые остаются "несовершеннолетними" в формировании собственной жизни, которые нуждаются в руководстве, в поводе и месте для развлечения. Значительный размах индустрии развлечений подверг наличную здесь потребность инфляции нормированию и нивелировке. Гигантский аппарат современного технического оснащения жизни не мог бы развиваться и функционировать, если бы речь шла только об удовлетворении элементарных естественных потребностей в пище, одежде, жилье. Человеку нужно не столько "необходимое", сколько как раз "избыточное". Индустриальная экспансия неизбежно должна была распространиться и на поведение человека в свободное время; и, как я полагаю, она все больше будет формировать содержание сознания людей.
"Идеологическая война", крупномасштабная обработка сознания делается в преуспевающей экономике условием "полной занятости". Другими словами, технизация не может ограничиться воздействием на "экономическое" и "военное" поведение людей, как его понимали до сих пор, она все больше будет вторгаться в резервацию индивидуального произвола, производя "промышленно изготовленные patterns of life". Этим процессом вряд ли будут затронуты только не-, полу- и едва образованные люди: так называемая элита также не избежит вовлечения в этот "trend". В прежние времена люди, эпизодически сбрасывавшие с себя тяготы труда, не нуждались для своего услаждения ни в чем другом, кроме природы, ее мира и красоты. Однако эта мирная и прекрасная природа была все же "Аркадией человеческой души", как культ природы, исполненный пантеистического чувства и во многом обязанный антикизирующей учености, она возникла в эпоху Возрождения. В отношении к природе современного человека меньше этого возвышающего душу почитания, дивящегося вселенской гармонии, математической и органической красоте, толкующего природные законы как истечение сверхъестественной мудрости. Человек нашего времени относится к природе практически-технически, подходит к ней как завоеватель или по крайней мере как разведчик. Туризм, который стал возможным благодаря современным транспортным средствам и был ими вызван, во много раз превосходит по своим масштабам великое переселение народов. То, что преподносится человеческому любопытству из увиденного и услышанного благодаря кино, радио и телевидению, -- вовсе не суррогат естественного опыта, не предложение консервированной духовной пищи, но совершенно новые и оригинальные источники переживания, которые нацелены на планетарную тотальность информации, подобно тому как экономика развивается с расчетом на мировой рынок. Следует оставить излюбленный "критиками культуры" плач по "утрате почвы". Техническая регламентация свободного времени -- вовсе не зло априори, даже если учитывать и признавать, что часто она оборачивается уродством. Пока свободное время рассматривается как время, не занятое ни трудом, ни политическими делами и обязанностями, оно продолжает контрастировать с трудом и политической деятельностью. Чем в большей степени труд берут на себя машины, тем больше человек получает
времени для себя самого, однако оно оказывается "опустошенным", незаполненным временем, которое может быть употреблено для любых целей и занято всем, чем угодно. Пустое время легко обращается в пустыню скуки, которую приходится разгонять. Таким образом, когда у нас появляется свободное время просто потому, что мы должны трудиться, после удовлетворения потребности в отдыхе оказывается, что этот промежуток времени совершенно стерилен и может быть произвольно заполнен каким угодно содержанием. Иначе обстоит дело, когда мы говорим, что у нас есть свободное время, поскольку и пока мы играем. Свобода времени теперь означает не "пустоту", а творческое исполнение жизни, а именно -- осуществление воображаемого творчества, смысловое представление бытия, в известной мере освобождающее нас от свершившихся ситуаций нашей жизни. Такое освобождение, конечно, не реально и не истинно, мы не избегаем последствий своих поступков. Человеческая свобода не в силах перескочить свои последствия. Но у нас есть выбор, в сделанном выборе соустановлена цепочка следований. В игре у нас нет реальной возможности действительно возвратиться к состоянию перед выбором, но в воображаемом игровом мире мы можем все еще или снова быть тем, кем мы давно и безвозвратно перестали быть в реальном мире. Всякий акт свободного самоосуществления осуществляет горизонт заранее готовых возможностей. Играя, человек может отстранить от себя ("как бы") все свое прошлое и вновь начать с точки отсчета. Прошлое, которым мы не располагаем, вновь оказывается в нашем распоряжении. Возможна аналогичная позиция по отношению к будущему: реальные шансы не взвешиваются, не питается никаких ограниченных надежд, в игре мы способны к самому свободному предвосхищению, для нас нет никаких препятствий, мы можем из-мыс-лить их прочь, убрать все оказывающее сопротивление, можем создать себе на арене игрового мира желанную декорацию. Задержанный временем человек теряет связь с течением времени, в которое он обычно неизменно вступает или в которое он вовлечен. Нельзя против этого возразить, что речь все же идет только об иллюзорном, утопическом "освобождении": эта игровая свобода есть свобода для "не-реального" и в нереальном. В игровой "видимости" упраздняется историчность человека, игра уводит его из состояний, закрепленных необратимыми решениями, в простор вообще никогда не фиксированного бытия, где все возможно. В игре жизнь представляется нам "легкой", лишенной тягостей: с нас словно сваливается бремя обязанностей, знаний и забот, игра приобретает черты грезы, становится общением с "возможностями", которые скорее были из-обретены, нежели обретены. Если свести воедино все указанные характеристики игры -- магическое созидание видимости игрового мира, завороженность игрового сообщества, идентификацию зрителей с игроками, самосозерцание человеческого бытия в игре как "зерцале жизни", до-рациональную осмысленность игры, ее символическую силу, парадигматическую функцию и освобождение времени ввиду обратимости всех решений в игре, игровое облегчение бытия и способность игры охватывать в себе все другие основные феномены человеческого существования, включая самое себя, то есть способность играть не только в труд, борьбу, любовь и смерть, но и в игру, -- если мы сведем это воедино, то раскроется праздничный характер игры как общий ее строй. Человек играет тогда, когда он празднует бытие. "Праздник" прерывает череду отягченных заботами дней, он отграничен от серого однообразия будней, отделен и возвышен как нечто необычное, особенное, редкое. Но совершенно недостаточно определять праздник только через противопоставление его будням, ибо праздник имеет значение и для будней, которым необходимы возвеселение, радость и про-яснение. Праздник извлечен из потока будничных событий, чтобы служить им маяком, чтобы озарять их. Он обладает репрезентативной, замещающей функцией. В архаическом обществе яснее видна сущность праздника, нежели в нивелированной временной последовательности нашей действительности. Там, где верх берут часы, хронометры, точные механизмы для измерения времени, там человечеству остается все меньше времени для настоящего праздника. Там, где дни и годы все еще измеряются по ходу солнца и звезд, там празднуют солнцевороты, времена года, различные космические события, от которых зависит земная жизнь, там празднуют также урожай, который принесло обработанное поле, победу над врагом отчизны, брачные торжества и роды, даже смерть празднично справляется как поминовение предков. В праздничном хороводе переплетаются музыка и танец, в хороводе, который есть нечто большее, нежели непосредственное выражение радости. С музыкой и танцем смыкается мимический жест -- все это на праздничном игрище, где сообщество празднующих преображается в сообщество созерцающих, которые осмысленно созерцают отраженный образ бытия и приходят к предчувственному прозрению того, что есть. Как коллективное действие игра, наверно, изначально существует в виде праздника.
На заре истории праздник украшался боевыми играми воинов, благодарением за урожай земледельцев, жертвой, приносимой мертвым, танцевальной игрой юношей и девушек и маскарадом, который ставил все бытие в зримое присутствие сценического представления. Украшение праздника, которое могло далеко превосходить будничную потребность в украшении, стало существенным импульсом для возникновения искусства. Конечно, есть много веских оснований выводить искусство и из мастерства ремесленного умения. Но праздник был могучим прорывом творческих игровых сил человеческого существа. Праздничная игра стала корнем и основанием человеческого искусства. Игра и искусство внутренне связаны. Конечно, не все игры -- искусство, но искусство есть наиболее оригинальная форма игры, она есть высочайшая возможность посредством "видимости" явить сущность. Могут возразить: разве искусство не оканчивается на произведении искусства, на реальном образе, который лучится собственной непотаенной красотой? Нельзя этого отрицать, но способ бытия произведения искусства как такового все же остается проблемой. Что есть произведение искусства: неподдельно реальная вещь или же вокруг этой вещи всегда есть некая аура -- как бы незримая сцена? Является ли микельанджеловский "Давид" мастерски высеченной мраморной глыбой на одной из площадей Флоренции или же он стоит в собственном "воображаемом" мире -- спокоен, в сознании своей силы, праща закинута через плечо, холодный испытующий взгляд устремлен на превосходящего мощью врага? "Давид" -- и то, и другое; искусно высеченная мраморная глыба, но и юноша, приготовившийся к борьбе не на жизнь, а на смерть. Произведения искусства озаряются собственным сиянием, они стоят словно в "просвете", к которому мы, созерцающие и рассматривающие, направляем свой взор и который "раскрывается" нам. Здесь мы не пытаемся дать философскую теорию произведению искусства. Речь идет исключительно о сжатом указании на соотношение игры и искусства. Игра есть корень всякого человеческого искусства. Ребенку и художнику наиболее ясно открывается контур игры как творчески-созидательного общения с раскрывающимися возможностями. Праздник как собирание и представление всех бытийных отношений имеет также и еще одно важное значение. В архаическом обществе праздник понимался как волшебное заклятие сверх-человеческих сил, как призыв добрых демонов, изгнание злобных кобольдов, как исключительно благоприятная возможность для эпифании богов. Праздничное пиршество превращается в культовое жертвенное пиршество, на котором смертные смешиваются с бессмертными, вкушают в хлебе земную плоть, в вине -- земную кровь. Зрелище объединяет культовое сообщество в мироозначающей и мироистолковывающей игре, в замаскированных персонажах сцены игрового мира указывает воочию богов и полубогов, обычно ускользающих от человеческого глаза. Репрезентирующая функция игры исполняется тут двояко: фигура игрового мира замещает нечто, что обладает сверхреальностью сущности, а декорация замещает всю вселенную. По отношению к богам человек здесь выступает не так, как по отношению к себе или себе подобным: он относит, себя, веруя, к существу, которому принадлежит управление миром. В человеческой игре, очевидно, легче символизировать человеческое, нежели то умозрительное существо, которое не трудится и не борется, не любит и не умирает, как мы. Бог всегда сведущ во всем, без усилий проникает он своим ясновидящим взором от одного конца света до другого и силой своего помысла, по Анаксагору, сотрясает все. Есть ли подобное существо, мы не можем знать с уверенностью и подлинной надежностью. То, что в человеческой игре, с тех пор, вероятно, как человек играет, имеются роли и образы богов, еще не доказывает, что они есть на самом деле. В явление игрового мира игра может выводить не только то, что имеется вне игры в жизненных сферах труда, господства и т.д. Игра -- не всегда и не исключительно осмысленное зерцало действительности. Не все, что может быть сыграно, обязано поэтому и существовать. Играя, игра может воспроизводить собственную силу вымысла и выводить в воображаемое присутствие творения грезы. Фантазия поэтов создала вымышленные существа различного рода, сирен и лемуров; химера существует в воображении. Человеческая игра, -- нечто большее, нежели "самоизмышление" различных химер, больше, нежели только представляемое поведение. В своем прагматическом и опредмечивающем видении сцен игрового мира игра открывает возможности, которые мы созерцаем именно в качестве являющей себя видимости. Боги приходят в человеческую игру и "пребывают" в ней, захватывая и завораживая нас. Культ, миф, религия, поскольку они человеческого происхождения, равно как и искусство, уходят своими корнями в бытийный феномен игры. Но кто сможет недвусмысленно утверждать, что религия и искусство лишь отражаются в игре или что они как раз произошли из игровой способности человеческого рода? Как бы то ни было, человеческую игру, это глубоко двусмысленное экзистенциальное состояние, кажется, озаряет милость небожителей и, уж конечно, -- улыбки муз.

Игра.

Особое внимание к феномену игры было проявлено в XX веке. Наиболее, пожалуй,

знаменитое исследование провел нидерландский историк культуры Иоганн

Хёйзинга (Huizinga, 1872-1945). По мнению Хёйзинга игра древнее культуры.

Он ссылается на то, что играть способны и животные, они "не ждали появления

человека, чтобы он научил их играть". Все основные черты игры уже есть в играх

животных, и человеческая цивилизация не прибавила тут никаких существенных

признаков. Хёйзинга считает, что игра предшествует культуре, сопровождает ее,

пронизывает ее от рождения до настоящего времени. Вместе с тем он подчеркивает,

что культура не происходит из игры в результате некоторой эволюции, а возникает

в форме игры: "культура изначально разыгрывается" – самой культуре в исходных

ее формах присуще нечто игровое, т.е. она осуществляется в формах и атмосфере

игры.

Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто.

Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее

серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие.

Определение игры способом отрицания того, чем она не является, все же не

раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом

"игра"?

Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо

занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по

добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной

в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием

"иного бытия", нежели "обыденная" жизнь".

Игра – свободная деятельность. Свобода тут понимается в нескольких аспектах.

Во-первых, как независимость от диктата других людей. Игра по

приказу, – пишет И.Хёйзинга, – уже не игра, она, по крайней мере, может быть

некой имитацией, репродукцией игры.

Во-вторых, под свободой понимают "неинстинктивную" обусловленность

поведения играющих. У младенцев и детенышей животных такой свободы еще нет,

– считает Й.Хёйзинга. В той мере, в какой ими руководит инстинкт и в какой игра

предназначается для развития их телесных и селективных способностей, они не

играют. Но можно утверждать, что дети и животные играют, когда они испытывают

удовольствие, когда играют для радости – и в этом заключается их свобода.

В-третьих, свобода понимается как независимость от утилитарных

целей. Игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью.

Она является чем-то лишним, без чего можно обойтись. Ее собственные цели

выпадают из сферы непосредственного материального интереса. Когда играют только

ради какой-нибудь выгоды, теряют из поля зрения собственное значение игры. Чем

меньше мы связываем игру с другими жизненными стремлениями, чем более она

бесцельна, тем скорее находим в ней малое, но полное в себе счастье, – отмечает

О.Финк. Настоящий игрок играет только для того, чтобы играть.

Всякая игра переносит человека в "магическое измерение". Это – временная

сфера, которая находится среди обыденной жизни. В этом ее двойственность: она

выступает как деятельность в реальном мире и одновременно – в мире

воображаемом, иллюзорном. Игра витает над действительностью как некая

неуловимая видимость.

Характеристика игры как иллюзорного мира не исключает того, что игроки могут

быть настроены с величайшей серьезностью. Игра и серьезность меняются

местами. Игра превращается в серьезное, а серьезное – в несерьезное на данный

момент. Игра может возвышаться до вершин священного, оставляя серьезность

обыденной жизни далеко позади себя. Несерьезное отношение к игре, ее правилам

разрушает ее. Если бы шахматисты или артисты на сцене, или играющая с куклой

девочка начали несерьезно относиться к тому," что делают, игра тут же

прекратилась бы или превратилась в пародию (тоже игру, только уже другую).

Игра проходит в определенных границах пространства и времени, в которых

существует "игровой мир", – это еще один ее признак. У нее есть начало и

конец, она проходит в пространстве, которое предварительно очерчено. Игровыми

пространствами являются арена цирка, магический круг,место священнодействия,

сцена, кинозал, детская песочница и т.д. На таких обособленных, огороженных,

освященных территориях имеют силу особые правила. Это будто временные миры

внутри обыденного, созданные для осуществления замкнутого в себе действия.

Внутри игрового пространства царят свои особые правила. В несовершенном мире

и сумбурной жизни игра создает временное, ограниченное совершенство. То, что

ограничивает своеволие игроков, – не природа, не ее сопротивление

человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, – сама игра

устанавливает ограничения в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка

игры разрушает ее.

Существует выражение "игра без правил". Возможно ли такое? "Игра без правил"

– это словосочетание, похожее на "круглый квадрат" или "луч тьмы".

Буквального смысла оно не имеет. А в переносном смысле под таким выражением

можно понимать сумбурную, беспорядочную жизнь. Так бывает, когда люди

действуют ради какой-то своей цели, игнорируя нормы взаимоотношений с другими

людьми, выработанные культурой. Это нечто противоположное подлинной игре.

Нарушения правил, если это не случайные ошибки, могут быть двух видов:

"шулерство" и "бунтарство". Шулер только делает вид, будто играет в ту же

игру, что и другие участники, или вообще во что-нибудь играет. По существу,

он не признает духа данной игры. "Бунтарь" же открыто "отбрасывает карты" и

объявляет, что не признает этой игры и ее правил.

Наличие структуры обеспечивает игре повторимость и одновременно

вариативность, изменчивость действий в определенных границах.

Повторимость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех

развитых формах игры (особенно в художественных произведениях, обрядах,

ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. во-вторых,

наличие устойчивой структуры позволяет повторять всю игру целиком (шахматная

партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность воспроизвести, "возродить" игру

делает ее культурной ценностью, которая передается как традиция.

Вариативность, также основанная на структуре, придает игре творческий,

свободный дух, без которого она не была бы игрой, а превратилась бы в

рутинную, бездушную работу, как на конвейерном производстве. Место для

вариативности есть во всякой подлинной игре: даже когда музыкант исполняет

произведение точно по нотам, он способен в определенных рамках отклоняться от

механичной, жестко заданной репродукции, вызывая у слушателей чувства

неожиданности, сопереживания и увлечения живыми, одушевленными пульсациями

звуков. В такой деликатной, уместной, негрубой вариативности проявляется

талант исполнителя.

Реальность игровых предметов двойственная, замечает Финк: во время игры они

становятся не тем, что они есть сами по себе. В них будто вселяется некий

дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее

заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется

нелепым поведение игроков и зрителей (припомните, что вы думаете о

футболистах и футбольных болельщиках – фанатах, если вы сами не болельщик и

не поддаетесь магии мяча). Вообще игра – это не предмет, с которым человек

действует. Игра выступает по отношению к ее участникам как реальность,

которая их превосходит, втягивает их в себя, придает им свой дух. Активность,

"материальная энергия" игры исходят от человека, но определенную "форму"

человеческой энергии придает структура игры.

Элемент напряжения, считает Й.Хёйзинга, занимает в игре особенное место. В

нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще

нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия,

успех которых не гарантирован. В напряжении есть стремление к разрядке,

расслаблению. Оно особенно заметно в индивидуальных играх на ловкость и

сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени).

Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в

соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени.

Напряжения игры подвергают играющего испытанию на силу, выдержку, упорство,

находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и духовные

качества, ведь, несмотря на желание выиграть, нужно держаться в рамках

дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит "по ту сторону

добра и зла", элемент напряжения придает ей определенное этическое значение.

В игре нам всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих

характера соревнования. В конечном счете,игры "в одиночку" вообще не бывает.

Чтобы игра происходила, "другой" не обязательно должен в ней участвовать, но

всегда при этом есть что-то, с чем ведется игра и что отвечает встречным

ходом на ход игрока. Если результат каких-нибудь усилий в точности известен

наперед, то здесь нет игры. Она существует лишь тогда, когда есть риск.

Играть можно только при наличии неких шансов, возможностей как

благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре

очарование: можно испытать сладость свободы решения, которая сопряжена с

риском неудачи.

Всякое действие, свободно совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь

целью. Действие и его цель могут непосредственно сочетаться – когда само

действие несет удовлетворение (еда, питье, половой акт), а могут взаимно

исключаться одно другим: или делать – или получать удовлетворение (например,

работа, выполняемая только ради заработка). Действия первого рода сами по себе

являются удовлетворением биологической потребности; действия второго рода не

удовлетворяют непосредственно потребностей, а только служат условием

удовлетворения в будущем. Особенность игры состоит в том, что она не является

удовлетворением биологических потребностей (как и труд), но вместе с тем она

дает удовлетворение сама по себе. О.Финк подчеркивает, что игра ничему не

служит, не имеет никакой "конечной цели", она есть "для себя и в себе". Он

спорит даже с теми, кто видит значение игры только в подготовке детей к

"серьезной" взрослой деятельности. Игра принадлежит взрослым не в меньшей

степени, чем детям. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то и

представление чего-то. В соответствии с этими целями типы игры делятся на

соревнование и представление. Игра как представление имеет два вида: а)

репрезентация (например, спектакль) и б) воображение (себя самого кем-нибудь).

Слово "представлять" значит "ставить нечто перед глазами". Это "нечто" может

быть дано самой природой или создано человеком. Соревнованиеизначально

присуще игре. Оно как противостояние и противоборство очевидно в играх

животных, оно преобладает в играх архаичных культур.

Хотя игра, как уже говорилось, содержит свои цели в себе самой, тем не менее,

вся она в целом (со своими внутренними целями) может использоваться в

качестве средства для достижения каких-то внеигровых целей.

Внешними целями игры могут быть: 1) ставка, 2) престиж, почет, 3) обучение,

4) выявление судьбы, воли богов, 5) заручка мистических сил, 6) проведение

досуга, 7) самоутверждение. Большинство из этих целей уже упоминалось выше.

Теперь обратим внимание на такие цели, как почет и ставка.

Люди играют для чего-то. В первую очередь они стремятся к успеху в ходе самой

игры и наслаждению триумфом. Но кроме того, победитель может получить ставку,

приобрести славу в результате выигрыша, когда сама игра уже завершена, т.е.

ставка и почет находятся за пределами игры.

Всякая игра в определенном смысле является бесцельной. Она проходит "внутри

себя", и достижение результата в ней не является само по себе ни

удовлетворением биологической потребности, ни созданием утилитарной ценности.

Результат игры как "объективный факт" сам по себе несуществен и безразличен.

4. Список литературы 1. Э. Финк – Основные феномены человеческого бытия 2. А. Комю – Бунтующий человек. М., Политиздат 1990. 3. И. Хейзенга – Homo ludens. М., 1992 4. И. Кант – Тартунская рукопись // Эстетика Иммануила Канта исовременность. М., 1991 5. А. Б. Демидов. Учебное пособие – Феномены человеческого бытия.Минск. ЗАО Изд. Центр «Экономопресс» 1999 6. М. Бубер – Два образа веры. М., 1995 7. Ортега – и – Гассет – Дегуманизация искусства. М., Радуга 1991 8. Ж. П. Сартр – Экзистенциализм-это гуманизм // Сумерки богов. М.,Политиздат. 1989 9. И. С. Нарский – Западноевропейская философия 19 века. М., 1976 10. А. Н. Чернышев – Любовь в античной Греции //Философия любви: В 2 ч. М., 1990 11. П.П. Гайденко – Человек и история в свете«философии коммуникации» К. Ясперса // Человек и его бытие как проблемасовременной философии. М., Наука, 1978 12. Ф. Бэкон. Сочинения: В 2 т. М., 1977 13. В. С. Соловьев. Сочинения: М., Мысль 1988 2т. 14. Ж. П. Сартр – Первичное отношение к другому:любовь, язык, мазохизм.

Наши рекомендации