Правила, общие для всех магов.

При гибели персонажа все приобретенные навыки утрачиваются. Игрок стартует заново, получая стартовый капитал и 1 навык.

СНАРЯЖЕНИЕ

Схема игры предполагает жесткую экономику. Без денег вы – никто. За все нужно платить.

Откуда брать деньги

1. Квесты – это единственный легальный способ заработать на игре денюшку. За выполнение заданий вам всегда будет назначаться награда в виде денег, либо в виде артефактов или других «плюшек».

2. Продажа собранного инвентаря. Убивая или грабя монстров или других игроков, вы можете собрать их инвентарь и продать его в лавке по бросовым ценам.

3. Иные варианты заработать денег придумывайте сами. Таких способов в рамках правил может быть множество. Оказывайте услуги партиям и игрокам, займитесь мошенничеством, проявите фантазию.

Оружие и доспехи

Технические требования

Оружие должно быть потенциально безопасным, функциональным, иметь эстетический вид. На игру допускается только мягкое резиновое или ларп-оружие. Исключением для начала являются ножи и кинжалы, которые могут быть выполнены из текстолита или дюраля. Всё оружие снимает 1 хит. Цепы и кистени не должны иметь жесткую ударную основу (дерево, металл, пластик…).

Огнестрельное оружие может выполнено на основе трубок из сплавов легких металлов и капсулей «жевело». Пули могут быть выполнены из латекса или мягкого войлока. Пули из огнестрельного оружия пробивают щиты (попадание в щит расценивается как попадание в корпус игрока).

Двуручным оружием считается оружие длиной более 1 метра. Ножи кинжалы не могут быть длиной более 40 сантиметров.

Кулуарки делаются только ножом или кинжалом со спины насмерть.

Доспехи

Легкие – защита только корпуса. Дают плюс 1 хит.

Средние – защита корпуса плюс шлем или наручи/поножи. Дают плюс 2 хита.

Тяжелые – защита корпуса плюс шлем и наручи/поножи. Дают плюс 3 хита, днем пробиваются только двуручным оружием, из арбалетов и огнестрелом, ночью пробиваются всем допускаемым для ночных боевок оружием, но дают плюс 5 хитов.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Общие положения

Система хитовая. Поражаемая зона – полная за исключением кистей рук и стоп. Запрещены удары в пах, в шею и в голову. За удар в пах, в голову либо в шею противника засчитывается саморанение вследствие неумелого обращения с оружием, в результате чего нанесший удар становится мертвым.

Обычный Персонаж в нормальном состоянии имеет два жизненных хита. Работает правило бездоспешника – при поражении бездоспешного персонажа в корпус, он теряет сразу все хиты.

Вначале снимаются доспешные хиты, затем жизненные хиты. Жизненные хиты естественным путем не восстанавливаются – необходимо лечение. В пределах Таверны жизненные хиты восстанавливаются автоматически в течение определенного времени – 1 хит за 30 минут. Доспешные хиты точно таким же образом.

Оглушенный либо спящий убивается одним ударом.

В темное время суток исключено двуручное, длинномерное (копья) и стрелковое оружие.

Пленения и пытки

Пленным считается Игрок, у которого связаны как минимум две конечности (руки и ноги в любой комбинации). Связывание происходит «символически», т.е. не туго и на бантик. Самостоятельно развязаться можно лишь добравшись до игрового лезвия и перепилив путы.

Оглушение. Если Игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали «оглушен», то он падает и медленно, про себя считает до ста, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушаемого противника бейте, пожалуйста, не изо всей силы, особенно, если это девушка.

Обыск проводится словесно – обыскивающий говорит, что обыскивает, обыскиваемый отдаёт игровые предметы, спрятанные в указанном месте.

Попавший в плен находится не дольше двух часов, может привлекаться к любым игровым работам (но не обязан их выполнять), может пытаться убежать, бунтовать.

Пытки моделируются красивым (и безопасным) отыгрышем. Через 10 минут пытаемый начинает отвечать на вопросы. «Клиенту» можно задать пять вопросов, причём при ответе на один из вопросов он имеет право солгать.

СМЕРТЬ И МЕРТВЯК

Как только с игрока сняты все хиты, он обязан отыграть свою смерть и пасть на землю. Еще в течение пяти минут он обязан отыгрывать агонию – стонать, кричать и жаловаться. В это время его еще можно спасти, применив лечебные повязки, зелья или молитву. По истечении агонии игрок надевает белый хайратник и топает в мертвяк, чтобы отсидеть там максимум час. Даже если его еще не обобрали, он обязан оставить на месте гибели все свое игровое имущество, кроме костюма и лицензий.

Однако в мире Равенлофта вы не погибнете просто так. После смерти, спустя час в мертвяке, вы очнетесь в Таверне, потеряв лишь один навык. Окончательная гибель персонажа возможна лишь в ходе выполнения особых квестов. То есть решение умрете ли вы в мире Равенлофта примут Темные Силы.

Существует большая вероятность, что вас смогут воскресить маги или священнослужители. Во время отсидки в мертвяке мастера могут привлекать игрока к общественным работам или посылать в поля в качестве монстров. Вам скажут, когда вы можете выйти из мертвяка.

МАГИЯ

Правила, общие для всех магов.

Для того чтобы использовать любое заклинание, маг должен иметь заготовленные заклятья в виде исписанных и изрисованных листков. Их можно накопить медитацией и переписыванием (запоминанием) в Таверне, получить как награду или найти в ходе приключений. Перед использованием заклинания любого типа маг должен достать листок к заклятьем и порвать его.

Кроме всего прочего, для многих заклинаний необходимы материальные компоненты, без которых его применение и отыгрыш невозможны. Все необходимые маткомпоненты и их применение тщательно описаны в каждом заклинании.

В распоряжении каждого мага должна быть Книга заклинаний. В ней будут описаны все доступные магу заклинания.

Раздобыть маткомпоненты можно в ходе квестов или в Таверне.

Формула образования заклинаний довольно сложна. И знают о конкретных формулах и системе формул, маткомпонентов и воздействий только опытные маги. Им она будет доводиться отдельно, вне этих правил.

Немагам достаточно знать, что:

Наши рекомендации