Заявка на мультяшного персонажа

1. ФИО, возраст игрока (если несовершеннолетний на начало игры, указать, а то не ясно иногда)

2. Домашний адрес, контактный телефон

3. Страница в контакте (скопировать адресную строку), или e-mael

3. Медицинские противопоказания игрока, которые должны знать МГ и полигонный медик

4. Команда, в которой состоит игрок (если команда есть)

4. Имя (прозвище) персонажа (указать первоисточник, если вы берете конкретного мультяшного персонажа)

5. возраст персонажа (примерный)

6. Локация, в которую едет персонаж с уточнением, где живет (например что едет, в локацию Киев, во дворец; или - одиночка)

7. Профессия персонажа (сюда же - социальная принадлежность для некоторых).

8. Характер персонажа (коротко: основные черты)

9. Мультяшная полярность персонажа (добро; зло; не то, ни сё; другое - на что фантазии хватит)

10. Семья (если есть)

11. Друзья, враги, завязки на других персонажей (при желании)

12. Личная сказочная история персонажа (автобиография, от трех строк до страницы - не больше)

13. Мечты, планы, цели, задачи персонажа

14. Личное дело для участковой милициии (если ваш персонаж по первой игре состоял на учете у участкового воеводы, укажите здесь, кто вы и за что вас привлекали). Если вы новый персонаж, но матерый уголовник, который уже попадался за 6 лет междуигрия в милицию, напишите коротко и ясно, за что вас задерживали, почему обвиняли. Вам же приятно будет, если у милиции будет на вас карточка личная заведена. Помогите игре заранее. И фотографию бы хорошо в образе - для милиции родной постарайтесь уж, а то без милиции вам и игра не игра будет, кому же вы нужны будете?

Заявки на персонажа из Светлого Будущего.

1. ФИО, возраст игрока (если несовершеннолетний на начало игры, указать, а то не ясно иногда)

2. Домашний адрес, контактный телефон

3. Страница в контакте (скопировать адресную строку), или e-mael

3. Медицинские противопоказания игрока, которые должны знать МГ и полигонный медик

4. Команда, в которой состоит игрок (если команда есть)

5. ФИО персонажа (выбирать желательно русские имена)

6. возраст персонажа

7. Характер персонажа (коротко и ясно)

8. Идеология персонажа и вера персонажа (не забывайте - будущее светлое, почти как в книгах про Алису Селезневу)

9. Семья персонажа (краткий рассказ о семье)

10. Биография персонажа (от трех строк до страницы)

11. Медицинские противопоказания, фобии персонажа (если есть)

--------

12. Имя (прозвище) второго, уже мультяшного персонажа

13. Примерный возраст мультяшного персонажа

14. Примерное виденье вашего мультяшного персонажа

13. Мечты, планы, цели, задачи персонажа

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И ВОЗРАСТ

- Привязок ко времени на игре нет, время течет по принципам «долго ли, коротко ли» и «скоро сказка сказывается, да не скоро делается», «давеча»

- Нет привязок к возрасту. И девки и бабы — писанные красавицы, токмо девки молодые, а бабы — чуток постарше, мужики все как на подбор в полном расцвете сил и возможностей. Баба Яга, к примеру, это именно от слова «баба», а не «старуха». (Возраст можно отыгрывать либо в силу имиджа — вариант классических «бабушки» и «дедушки»), либо в силу оборотничества (и обернулась она старухой или он — дряхлым стариком).

- Отличить оборотня, обернувшегося стариком или старухой от реальных стариков и старух нельзя, считаются, что таковые есть на игре по умолчанию. Старость моделируется соответствующими прикидами и седыми волосами (парик, серебристый лак, посыпка волос тальком или мукой, белая гуашь), накладными , прорисовкой морщинок и т. д. В общем, старики и старухи должны выглядеть как старики и старухи.

КОСТЮМ.

Костюм является непременным «опознавательным знаком» вашего персонажа. Очень желательно, чтобы ваш костюм напоминал мультяшного (сказочного) персонажа, которого вы играете максимально приближенно. Это общее пожелание к игровому костюму, хотя, конечно, могут быть исключения. Потому что бабок-ёжек, к примеру, всяких полно, выбрать можно любой образ, а вот Принцесса из «Бременских» - образ совершенно конкретный. Так что чем «опознаваемей» ваш персонаж, тем лучше.

При этом стилизация согласно эпохи Киевской Руси должна быть более-менее приближенной к сказочной, без пожизневой одежды, которая сильно выбивает из стиля всю игру. Короче, костюм должен быть костюмом.

Персонажи Светлого Будущего обязательно переодеваются в одежду, типичную для Светлого будущего при переходе из Руси Мультяшной в свою локацию. Смена костюма для них обязательна.

ЖИЛИЩА

Дома в любом случае моделируются непрозрачными стенами (ткань, полиэтилен, нетканка). Во всяком случае, игровая зона должна быть точно обнесена. Палатку желательно вынести за пределы игровой зоны и просто огородить веревкой. Палатка не является игровой зоной, поэтому там НИЧЕГО не прячется.

РЕЛИГИЯ.

Вера греческая (христианство) уже пришла на территорию Руси мультяшной, но еще не получила широкого распространения, а потому культ древних, языческих богов всё еще силен в отдельно взятых местах, и среди отдельно взятых личностей, особенно чем дальше, в лес, тем слабее христианство, пока не исчезает совсем.

Религиозного упора на игре не требуется, равно как и фанатизма. Упрощаем религию до понимания 10-летнего ребенка, который не ходит в воскресную школу!

КЛАССИФИКАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Обычные люди — таковых большинство, не обладают особыми свойствами, просто люди и все тут.

Богатыри— особая категория людей, особая категория людей, обладающая силушкой несметной. Настоящих богатырей мало, все богатыри имеют мастерские сертификаты. Обычно это канонические персонажи, прославившиеся богатырскими подвигами в классической и не обязательно классической литературе (мультфильмах, фильмах).

Нечисть — в большинстве своем хулиганы, пакостники и мелкозлодейные персонажи которые могут выживать в «нечеловеческих условиях» - в болотах, в Навьем царстве, в лесах. По свойствам приравниваются к обычным людям.

Великаны — богатыри, но из «недобрых краев». Имеют сертификаты

Оборотни — люди, которые могут обращаться в животных

Чародеи, волхвы, хитры — настоящих чародеев так мало, что есть ли они на самом деле или это бабкины сказки — никто не знает точно.

Волшебные существа — сами по себе обладают волшебными свойствами. Волшебные персонажи будут представлены на параде. Их не много, представлены в основном игротехниками

Звери — просто классические звери, без оборотничества. Говорят человеческим языком, некоторые еще и услуги оказывают, некоторые способны нечисть отпугивать (петухи, к примеру)

Предметы — Колобок, Клубочки путеводные, Печка говорящая и т. д. - по свойствам приравниваются к людям, если не считать того, что они по сути своей предметы.

Растения –если вы разговариваете с Дубом или Яблоней или Грибом-лесовичком – это нормально, потому что даже растения на игре - личности. Сказка все-таки.

.

ОБОРОТНИЧЕСТВО.

Любой оборотень на игре, меняя личину должен отыграть это сменой костюма. Если человек становится зверем, птицей или гадом — это должен быть УЗНАВАЕМЫЙ костюм животного по всем показателям. Наличие маски на лице обязательно.

Те, кто оборачивается в дряхлых стариков и старушек должны выглядеть как старики и старухи — тоже со сменой костюма.

Шкура или оперение оборотней, оставленное без присмотра, может быть похищено, изъято, уничтожено путем обряда «сожжения» (красные тряпочки) и передачи Мастеру.

Оборотень не в животном обличье, будучи раненым, не может вернуться в свое человеческое состояние до выздоровления. И не может быть вылечен простыми способами. Годятся только волшебные способы.

Всех зверей, птиц, гадов и раненых оборотней в зверином обличье лечит либо добрый доктор Айболит, либо специально обученные коновалы.

В любом случае до полного выздоровления оборотень остается в том обличии, в каком его застала болезнь или ранение.

Оборотень оборотню рознь. Если вы превращаетесь в лягушку или птичку — вы не очень сильны, но если вы становитесь волком, медведь, а то и Горынычем — с вами может справится только богатырь. Или не богатырь, но с наличием волшебного артефакта.

Особых ТТХ и «плюшек» у оборотней нет.

Птица-оборотень летит когда у нее руки в стороны. Тогда достать ее в полете можно только стрелой.

МЕДИЦИНА.

(В разработке)

ПРЕСТУПЛЕНИЯ И ИХ УЛИКИ

На игре у каждого формального или не формального объединения должен быть некий опознавательный знак (предмет, визитка и т. д.) который остается на месте совершенного преступления или иного дела, где «наследила» данная организация, команда, шайка, банда или объединение.

У преступников-одиночек тоже должен быть свой собственный знак.

Улика обязательно остается на видном месте, чтобы следователи (сыщики, сыскная дружина, КГБ/Д могли ее найти и по ней вычислять, кому она принадлежит и кто за этим стоит)

Например: у банды опознавательный знак ромашка. Ограбили кого-то – вручили ромашку, украли девицу красную – на месте преступления – ромашка, участвуете в заговоре – прислали анонимку о том, что есть заговор с ромашкой внутри и т. д.

У одной организации только один опознавательный знак.

Если объединение создается до игры – они привозят с собой, если создается на игре – придумывается из местных материалов, которые достаточно оригинальны, чтобы не быть повторенными.

Обыскиперсонажей по принципу «что в левом ботинке», «а что в правом» или по жизни, если человек не против. Обыск игровой локации идет по жизни с учетом того, что игровые ценности нельзя прятать в неигровых местах (палатка, палаточная зона, вынесенная за пределы игрового жилища).

СЕМЕЙНО-БРАЧНЫЕ ОТНОШЕНИЯ

Все персонажи могут вступать в семейно-брачные отношения, если они разного пола одного вида. То есть человек с человеком, животное – с животным (причем у животных нормально, что Лиса выходит замуж за Кота), то есть между равными себе.

В особых случаях могут быть более сложные варианты браков: Иван-Царевич берет в жены лягушку, потому что «знать судьба такая!» Но это - исключение, а не правило. Ну, если речь идет об оборотнях, у них вариантов больше.

Свадьба состоялась, если был веселый пир, согласие обеих сторон и обязательный поцелуй в уста сахарные. Без согласия одной из сторон в сказках не возможна насильственная свадьба! Хоть год злодей будет добиваться сердца красной девицы, но если она говорит «Нет», то не бывать свадьбе.

ИНТИМ И ДЕМОГРАФИЯ.

1. Секса на игре нет, следовательно, он никак не моделируется.

2. Детей выращивают на Волшебном огороде в городке Простоквашинске.

3. Основное место рождения детей – капустная грядка, но можно вырастить в цветочке, как Дюймовочку или иным селекционным способом.

4. Ребенок моделируется куклой. Можно куклу привести с собой заранее, если планируете обзавестись семьей, можно смастерить на полигоне

5. Все молодожены после свадебки и обязательного поцелуя в уста сахарные в обязательном порядке идут на волшебный огород в Простоквашинск, где должны получить своего ребенка, пройдя испытания и вырастив свое собственное чадо под руководством опытного селекционера.

6. Созревших на огороде детей могут подбрасывать аисты и галчата почтальона Печкина. Кто ребенка увидит, тот ему и родитель, проходить мимо и оставлять чадо без своей опеки нельзя (знать, судьба такая)! Ребенок, найденный в капусте моделируется куклой.

КОНИ, СЛОНЫ И Т. Д.

Конь, слон, ослик, морской конёк (если это не игровые персонажи) — это картинка формата А4 на палочке не менее 1 метра, носится в руке головой вверх. Является средством передвижения. Причем ТТХ у всех равны — пеший «конного» не догонит!

Все верховые «лошади» (ключая слонов, верблюдов и т. д) убить в боевых условиях нереально, ибо они по умолчанию волшебные, ибо не убиваемые и в боёвке и опасными волшебными предметами (голубой скотч наносится мастером при предъявлении ему ваших коней).

У одного игрока может быть только одно «гужевое транспортное средство» 1 вида

Но есть волшебные кони — Сивка-Бурка, Конёк-Горбунок. Они помечены оранжевым скотчем. Летают между мирами, подчиняются только хозяину. Принадлежат тому, кто добудет, выполнив определенный квест. На палочке будет специальная метка, где хозяин, добывший коня, вписывает свое имя. Эти кони не отторгаемы, но их может продать или подарить сам хозяин (тогда вписывается имя другого игрока). Хозяин может «прокатить» на своем коне любого другого игрока. Догнать игрока на летающем коне можно только на другом «воздушном транспорте» или сбить стрелой с расстояния не ближе 30 метров.

Все «гужевые транспортные средства» можно съесть! При съедании «гужевого транспортного средства» картинка сжигается без восстановления.

Волшебных коней съесть нельзя! Жалко животинку!

ЦЕННОСТИ И АРТЕФАКТЫ.

- Игровые ценности и артефакты на игре ДОЛЖНЫ работать до самого конца игры. Их нельзя ни уничтожить, ни сказать, что «я уехал с этим предметом за тридевять земель», ни спрятать так, что никто не найдет.

- До официального конца игры все игровые ценности и артефакты должны находиться в игровых зонах в пределах видимости хотя бы с расстояния 50 см. Так больше шансов, что они будут в действии всю игру, и, следовательно, будет больше приключений ввиду постоянной смены хозяев.

- Исключение — уничтожаемые «шкуры» оборотней, хотя совсем не исключено, что эти шкуры возникнут снова в неожиданном месте.

- Волшебные предметы на игре водятся в больших количествах, все они помечены цветным скотчем (см. Правила по волшебству)

- Обычно волшебные предметы вырастают на Чудо-дереве, но так же они могут находиться в кладах, тайниках или могут находиться любыми другими игровыми способами.

- Все волшебные предметы имеют сертификат, который игроки обязаны носить (передавать) вместе с предметом

- Изготовлять волшебные предметы могут по игре только при наличии сертификата на «Одноразовое волшебство», если волшебство потратить на предмет. Действует такой предмет только один раз, а потом перестает быть волшебный

- Инновации НИИ «Скалково» тоже являются игровыми ценностями и артефактами и имеют свои сертификаты

КВЕСТЫ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

Приключения – это неприятности, которые интересно вспоминать.

На игре есть персонажи и места, которые могут не только попросить вас выполнить какую-то услугу для них (см. Экономику), но и обязать выполнять квест или в силу своих волшебных возможностей заставить вас быть в своей воле

Алконост – волшебная птица, имеющая свитки в руках. Может зачаровать своим пением, и вручить волшебный свиток с заданием. Персонаж себя самого забывает, слушая пение Алконоста, и пока задание со свитка не выполнит, он под чарами. Разрушить чары можно, но сложно.

Доля (она же для кого-то и Недоля) – мастерский игротехнический персонаж, который ходит по дорогам с корзиночкой, полной волшебных грамоток, которые просто диктуют персонажу, грамотку взявшую, его дальнейшую долюшку, которой он должен так или иначе подчиниться в течение игры. Персонаж должен выполнить предложенный ему квест, не выходя из рамок сюжетной линии персонажа и роли. То есть он все про себя помнит, но вот «захотелось мне то-то и то-то сделать». И делает по мере возможности (не обязательно сразу и вдруг срывается). Просто от своей выбранной собственной доли персонажу уже не уйти никак, и поменять нельзя (только добавить новое).

Жадность (она жеСкупость) – игротехнический персонаж, который может набрать очень серьезную силу в зависимости от владельца. Жадность (Скупость) обязывает того, кто ею владеет подчиняться своей воле, делая персонажа жадным или скупым

Лихо Одноглазое – встретить Лихо всегда к тому, что лихо приключиться. Лихо может обязать любого персонажа пережить неприятность прямо с ходу (конь захромал; меч – сломался; шел, упал, очнулся – гипс). С Лихом бороться можно, но сложно.

Гуси-Лебеди (группа детей). Подчиняются только определенной Бабе Яге. Имеет склонность к воровству. Два гусенка могут уволочь нетяжелую игровую ценность, три – тяжелую, а вот четыре гусенка за раз могут окружить любого персонажа и унести к Бабе Яге независимо от воли персонажа (игротехнически окружают), взявшись за руки в кольцо и ведут. Не могут унести только Богатырей, Великанов, Медведя и Горыныча. Сопротивляться им – нельзя. Персонаж как зачарованный летит на гусях-лебядях, не зависимо от того, что ему вообще не надо было в ту сторону. Если гуси-лебеди размыкают руки, то не удержали персонажа, персонаж шлепается на землю и лежит без памяти 5 минут. Потом может встать, отряхнуться и пойти своей дорогой. Стрелой Гусей-лебедей не догнать (так как это дети, не стреляем в них), но можно на воздушно-транспортном средстве (см. Волшебство)

Наши рекомендации