Требования к облику города

Правила ПРИ «Плохая война», 2016г

Флаги

Главным игротехническим ресурсом, воздействующим на развитие сюжета игры, будут так называемые флаги. Флаги символизируют ваше влияние на данной территории и количество войск со всем необходимым для штурма крепости (либо в случае с горожанами для ее обороны). На начало игры ни один из отрядов наемников не обладает достаточными ресурсами, чтобы штурмовать город. В процессе игры необходимо этот ресурс собрать, выполняя квестовые задания, побеждая в схватках, лично от персонажей и т.д..
Флаги будут большими и малыми, большой флаг равен двум малым: малый флаг получит тот, кто выполнит задание в «штатном режиме», большой флаг – тот, кто максимально эпично справится с квестом (например, разобьет превосходящие силы противника меньшим числом). Обратите внимание, что за большинство заданий можно будет получить только малый флаг, большой является внезапным бонусом.
За каждый проваленный квест вы будете терять по одному малому флагу. Все флаги хранятся в вашем базовом лагере (у городской стражи - в казармах), на видном месте, и являются отчуждаемым ресурсом, т.е. флаг можно украсть, но не более одного большого флага за цикл.
Обращаем внимание, что горожан эта движуха с флагами так же касается, т.к. у некоторых из них эти флаги будут на начало игры, так же их можно будет получить в процессе игры и использовать как субъект договоренностей с наемниками

Если наемники набирают 11 флагов, они имеют возможность штурмовать город.
Если городская стража набирает 11 флагов, город имеет право собрать ополчение. Т.е. потратить ресурс и вооружить всех жителей любым оружием

Допуск оружия:
1. Всё оружие в обязательном порядке проходит допуск и «чиповку». МГ оставляет за собой право не пропускать любую единицу оружия, которую сочтет недостаточно безопасной

2. Боевая часть оружия ближнего боя должна быть изготовлена из мягких материалов и выглядеть эстетично. Эстетический минимум – тямбара. Возможен жесткий каркас для боевой части. Материалы боевой части – ткань+мягкая набивка / пенка+скотч / силикон / неармированная резина. Материалы для рукояти или древка – только лёгкие полые полимерные трубки, должным образом заантураженные. Возможны любые типы любого оружия любой длины.

3. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

4. Колющем оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары каким либо другим оружием запрещено. Наносить пикой рубящие удары запрещено. На конце пики обязательно должно
присутствовать защитное утолщение - “копыто” не менее 30мм в ширину

5. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными и выглядеть эстетично. Недопустимо использование металлических щитов, а так же незаантураженных щитов для спортмеча. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие. Все края щита должны быть обшиты кожей или резиной, без острых краев, шипов или заноз. Щиты, обклеенные тканью или с необработанным краем не будут допущены.

6. Огнестрельное оружие:
Огнестрельное оружие бывает двух типов: аркебуза и пушка
(правила допуска с ПРИ Корсары 2014)
a. Пуля должна представлять собой свернутый в маленький рулончик кусок войлока (пыж 12-ого калибра). Длина для аркебуз 100+ см.
b. Допустимые мощности:
— Дляаркебуз: петарды Корсар 3; капсюли Жевело — норма; КВ-21; -22; -209.
c. Пушки.
— Конструкция может быть любой.
— Стреляет на 4-м Корсаре или меньше.
— Корсар должен заправляться перпендикулярно стволу, сверху.
d. Ядра — теннисные мячи или любой другой более гуманный снаряд того же размера.
— Мячи обязательно протыкать-приспускать.
— Минимальный допустимый диаметр равен диаметру теннисного мяча.

7. Стрелковое оружие:
возможен только один тип стрелкового оружия - арбалет. Луки уже нигде не используются (нет, их нельзя достать из закрамов как дедушкин гитара).
На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см.
Древка игровых болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусенцев. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут).
Наконечники всех болтов должны быть с прочным и хорошо закрепленным гуманизатором, который при ударе не протыкается, не слетает и обеспечивает достаточную мягкость удара.
Стрелковое оружие допускается комплексно, отсматриваются все стрелы, при необходимости испытываются на владельце.

8. Допуск доспеха:
Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. Допустимы доспехи из пластика, толстой кожи и пенополимеров. Все края доспехов должны быть отбортованы, не иметь заусенцев, режищих краев, шипов и иных опасных элементов.

9. Нож - длина ножа составляет не более 40 см вместе с рукоятью

Общие боевые правила.

1. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Она разделяется на следующие участки: тело, предплечье, плечо, бедро и голень (всего девять участков)
2. Боевая система – «хитовая» (подробнее см “хиты и лечение”). Подсчет своих хитов каждый ведет сам
3. Запрещены любые приёмы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита, удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью и т.п.). Недопустим даже удар пластиной щита в пластину щита
4. Запрещены ВСЕ колющие удары любым оружием кроме пик
5. Щиты защищают то, что защищают. Каждый боец может использовать только один щит
6. Любое холодное оружие снимает один хит
7. Попадание из арбалета и аркебузы в любую часть тела приводит в состояние тяжелой раны
8. Попадание из пушки в любую часть тела, оружие или щит приводит к смерти (если пушечному расчету попали ядром в пушку, весь пушечный расчет погиб)
9. Удары должны быть чувствительными, но при этом не наносить травм
10. В ходе игры возможна покупка игротехнического доспеха. Он моделируется белой лентой на определенной части тела из девяти возможных (см пункт 1). Такой доспех обеспечивает непробиваемость данной части тела для всего одноручного оружия и стрел. Двуручное, древковое и огнестрельное оружие наносят стандартный ущерб.
11. Настоящий доспех влияет на оплату труда и не приравнивается к игротехническому доспеху. Т.е. если вы видите перед собой человека в кирасе без белой ленты на ней знайте - он пробивается любым оружием как и человек без кирасы.

Оглушение и пленение.

1. Оглушение производится ударом небоевой частью оружия в верхнюю часть спины со словами «Оглушен»

2. Персонаж теряет сознание на десять минут, ничего не видит и не слышит, соответственно не запоминает игровую информацию

3. Оглушенный персонаж при транспортировке идет своими ногами, опираясь на ведущего. Бегать в таких условиях невозможно, оба передвигаются медленным шагом.

4.Связывание происходит по игре, развязаться сам персонаж не может, поэтому не надо затягивать веревки. Развязать пленника может только персонаж со свободными руками

5.Привязывать к деревьям и иным предметам можно, но так, чтобы ваш пленник не испытывал пожизневых неудобств.

6.Персонаж может находиться в плену максимум три часа. Если в течение часа никто с пленником не взаимодействует, то персонаж умирает или освобождается на свое усмотрение.

Драка.

Борьба в круге:
1. Только по обоюдному согласию обеих сторон, в формате дуэли. Можно бросить вызов, принимать или не принимать его - дело каждого.
Например: "иди сюда, дерись со мной, будь мужиком, мать твою"
2. Перед борьбой снимаются ремни, куртки, кольца, все элементы одежды, которые могут быть травмоопасны или разодрать кожу. Решающий голос в определении опасности - ваш противник.
3. обозначаются границы "ринга", двое борцов должны или вытолкнуть друг друга за эти границы, или повалить на землю. Тот, кто вытолкнул противника или повалил его, считается победителем. Вышедший за пределы круга или упавший на спину\коснувшийся земли 3 точками считается побежденным.
4. Броски, болевые, удушающие и удары строго запрещены
5. Можно оторвать противника от земли и вынести за пределы круга, если хватит здоровья
6. Любой боец в любой момент может прервать драку, сдавшись. Победа засчитывается его оппоненту
7. Побежденный должен 10 минут провести в состоянии покоя. Он может перемещаться неспешным шагом, опираясь на чьи-то плечи. Уйти с места драки без помощи посторонних невозможно
8. Важно: при нарушении правил боец автоматом считается проигравшим и получает сверху от мастеров какую-нибудь гадость

9. При обоюдном падении/выходе за пределы круга учитывается или последнее результативное действие (пример: вытолкнул противника за круг, только после этого по инерции вышел за черту сам), или положение (повалил противника, упал на него и занял позицию сверху). В этом случае присваивается победа. Если упали/вышли за пределы круга одновременно, считается обоюдка, оба отхватили, оба проиграли.

Хиты и Лечение:
12. Есть два типа людей: мирный гражданин и воин. Воины - бойцы отрядов наемников и городской стражи, все остальные персонажи по умолчанию являются мирными. Чтобы перейти в воины надо поступить на службу к наемникам или в городскую стражу добровольцем
13. У простого горожанина или “голодного” воина 1 хит, владеет только ножом, у боеспособного “покормленного” воина 3 хита
14. Для воинов при потере части хитов наступает состояние легкой раны
15. При количестве хитов равном нулю наступает состояние тяжелой раны
16. В состоянии легкой раны персонаж может вести активные боевые действия, бегать, звать на помощь. После получения тяжелой раны персонаж может передвигаться только ползком, говорить шепотом.
16 Если количество хитов ушло в минус наступает смерть
17. Когда количество хитов равно нулю, или ушло в минус, боец садится на землю и сидит там до конца боевых действий, можно тихонечко на полусогнутых покинуть зону активных боевых действий, чтобы не затоптали, но ставить подножки и умышленно препятствовать передвижению бойцов запрещено.
18. Если не начать лечить легкую рану через 15 минут, она станет тяжелой. Еще через 15 минут наступит смерть персонажа. Легкую рану может лечить любая женщина (лечение занимает 40 минут) или лекарь (лечение занимает 30 минут).
19. Тяжелые раны лечить может только лекарь – для этого необходимо находиться в состоянии покоя с перевязками и т.д., на восстановление уходит 1 час.
22. Персонажа в состоянии тяжелой раны можно убить, нанеся символический удар и проговорив «добит».
23. Убитый персонаж может некоторое время отыгрывать труп, но после этого отправляется в мертвятник, оставив все игротехнические ценности (в том числе доспех) на месте своей смерти.

Яды

У нас на игре будут представлены три вида яда, отличающихся по вкусу :)

Чтобы кого-то отравить, надо купить или приготовить яды в аптеке, вместе с чипом будет идти необходимый для отыгрыша ингредиент, растворить их в напитке и подать или подсунуть отравляемому. Для отравления необходимо сделать всего один глоток. Далее по нарастающей отыгрывать симптомы в соответствии со вкусом яда.

От яда помогает только противоядие, которое опять же можно достать в аптеке.

1.Грибы (регидрон)
Действие 1 час, далее - еще 30 минут слабости (приравнивается к легкой ране, необходим постельный режим)
Одновременно:
Резкие перепады настроения
Плохая дикция
Косноязычие
Параноидальные приступы

2. Мышьяк (витаминка-шипучка)
Действие 15 минут, далее - тяжеляк (через 15 минут смерть)
По нарастающей:
Покраснение век
Сильный зуд по всему телу
Ожог горла, пищеварительного тракта - безумная жажда
Слабость в ногах, паралич ног
Резь в животе, бессознательное состояние

3. Бешенница (сахарозаменитель)
Действие 30 минут, далее - тяжеляк (через 15 минут смерть)
По нарастающей:
Синие пятна на коже
осиплый голос (первые десять минут), утрата голоса вообще
Светобоязнь
Потеря ориентации
Затрудненное дыхание, отеки, отсутствие передвижений

Возможные болезни:
Мужская немощь/женская фригидность: наступает при потере части или всех булавок (подробности в модели секса)
Без прохождения лечения невозможны никакие эротические похождения

Холера: наступает в неблагополучных условиях жизни (выдается мастерами)
Симптомы: слабость, диарея (нельзя выходить из локации), через час болезни наступает тяжеляк, далее - смерть

Чахотка(Выдается мастерами): кашель, по ходу болезни кашель становится все тяжелее, с кровью, через два часа после заражения наступает бессознательное состояние, еще через пол часа - смерть. Болезнь заразна, передается от персонажа к персонажу при длительном близком контакте, не менее десяти минут находиться на расстоянии меньше метра друг от друга. На данный момент лекарств от нее неизвестно.

Особые препараты:
Ладан (курительная палочка) - используется лекарями, чтобы не заразиться чахоткой и холерой, действует в пределах одного помещения

Мазь, вызывающая сильное возбуждение. После воздействия необходимо в течение 30 минут обеспечить себе секс. Иначе наступает бессознательное состояние на 1 час. Есть антидот

Курительные травы (курительный палочки с особым запахом)
После применения вызывают определенный галлюциногенный эффект. Эффект вытягивается в закрытую из карточек (прописываются мастерами, идут в комплекте с травами).

Обезболивание. Лекарь может дать вам обезболивающее. В данном случае при лечении надо носить повязки, но соблюдать покой не обязательно. На восстановление уходит стандартное время. При отравлении так же проявляются внешние признаки, но нет болезненных ощущений.

Мертвятник:

Для умерших персонажей есть два варианта посмертия:
2 часа сидеть в мертвятнике на огороженой территории, ни с кем из живых не взаимодействовать, вести себя тихо
1 час работать на благо мастеров - нести актуальную игротехническую функцию

Для бойцов помимо простого мертвятника добавляется +1 час муштры в своем лагере. При выходе из мертвятника боец считается новобранцем, не имеет никаких привилегий, всю свою карьеру начинает заново

Экономика


Еще одним движком нашей игры является экономика. Она влияет на всех персонажей и отряды, представленные на игре, без исключения. От экономической деятельности зависит безопасность, благосостояние и дальнейшая судьба вас и членов вашей игровой семьи/отряда.
В игровой реальности существует два ходовых товара - продукты и инструменты. В продаже могут появиться и другие предметы, но они не жизненно необходимы, в отличие от двух основных.
Продукты - универсальный ресурс, меряется мешками - необходимый паек для боеспособности воина
Инструменты - ресурс моделирует набор материалов, необходимый для поддержания лагеря (материалы для палаток и шатров, дрова и т.д.)
Местом торгов традиционно служит рынок, расположенный на городской площади. На рынке можно как купить, так и продать товар. Работу рынка курирует помощник бургомистра, управляющий ярмаркой. Если вы не нашли необходимый товар на официальном рынке - черный рынок это ваш вариант. Вы можете поискать его представителей, но скорее всего они сами вас найдут ;)
Экономический цикл длится три часа.

В ходу два вида монет: золотые гульдены, серебряные пфеннинги. В одном гульдене пять пфеннингов.

Налог на содержание дома = 1 гульден в цикл, за каждый дополнительный замок внутри дома + 2 пфеннинга.
Содержание графского дома = 2 гульдена
Церковная подать = 2 пфеннинга
Городской налог = 3 пфеннинга

Порция еды в кабаке или мешок провизии стоит 2 пфеннинга
Единица инструментов = 3 пфеннинга
Услуги борделя = 4 пфеннинга
Лекарство от холеры = 4 пфеннинга
Яд стоит 1-2 гульдена в зависимости от вида
Противоядие 1-3 гульдена


Каждый цикл персонажи должны решить ряд задач:
Наемные отряды и стража.
1. Раз в цикл всех бойцов необходимо кормить (на одного бойца один мешок провизии), чтобы они могли эффективно сражаться. Это обязанность капитана отряда, однако бойцы и сами могут купить для себя провизии или быть принятыми к столу горожанок (см. описание моделей)
2. Так же необходимо поддерживать в должном состоянии свой лагерь или казармы для стражи. Для этого нужно каждый цикл тратить три комплекта инструментов на отряд

Для купцов экономика наиболее важна и состоит из нескольких этапов:
1. Вкладывание денег в производство. На рынке ограниченное количество ресурсов. После вложения денег (суммы не разглашаются) это количество ресурсов в % соотношении согласно вложенным средствам распределяется между купцами. Виды товара распределяются рандомно.
2. Запуск каравана с ресурсами. Караваны выдвигаются из отдаленной от города точки (определяется мастерами). Купец должен прийти сам или послать доверенное лицо за своими ресурсами с подтверждающим документом с печатью купца. На караван могут напасть, ресурсы отчуждаемы, поэтому купцам стоит позаботиться об охране своих караванов.
3. Торги на рыночной площади, получение прибыли. Стоимость товаров определяют сами купцы, но надо помнить, что слишком дорогие товары будет тяжело сбыть в условиях ярмарочной конкуренции. Опять же, черный рынок всегда восполнит недостаток ресурсов

Для всех горожан.
Жизнь в городе дает свои преимущества, но требует некоторых вложений. Всем горожанам каждый цикл необходимо платить:
1. Подать католической церкви, на которую живут духовные лица.
2. Налоги в городскую казну на содержание армии и другие нужды
3. Содержать свой дом. Если дом в хорошем состоянии, то он заперт, дверь невозможно взломать без помощи пушек или отмычек. Его жители находятся в безопасности от грабежей и т.д. Если же дом не содержат, то он считается лачугой, которая не запирается, в нее может войти любой желающий. Все лавки торговцев относятся к дому и входят в его оплату. Трактир оплачивается отдельно.

Межличностные отношения:

Принятые в обществе обращения друг к другу:
К замужним женщинам - по имени или фамилии с приставкой "фрау", например: добрый вечер, фрау Мюллер!
К незамужним девушкам и женщинам - по имени или фамилии с приставкой "фройляйн", например: хорошего дня, фройляйн Грета!
К мужчинам - по имени или фамилии с приставкой "герр", например: как поживаете, герр Штрудель?
К католическим священнослужителям - преподобный отец, ваше преосвященство, к монахине - сестра, с добавлением имени или без него.
К лютеранам-старейшинам - пастор, обращение друг к другу в протестантской общине - брат/сестра.

Гостеприимство
Меркантильная сторона отношений. Каждому солдату необходимо хорошо питаться, чтобы иметь возможность сражаться на чем-то. кроме ножей. Есть вариант получать паек в лагере, но есть и другая возможность - быть принятым в дом горожанки. Внимание - именно горожанки-женщины. Каждая женщина в городе может без ущерба для себя прокормить одного бойца (наемника или стражника), но надо понимать, что пустить человека в свой дом - знак благосклонности. Это могут быть любовные отношения, материнская опека или иные мотивации, но ни одна горожанка не станет проявлять гостеприимство просто так. Принять или не принимать гостя в свой дом - добровольный выбор каждой. Даже если дом - лачуга, и в него может зайти любой, потчевать гостя, или нет, выбирает сама женщина.
Хотя и угрозами, наверное, тоже можно этого добиться, но путь рискованный)
Игротехнически каждый цикл надо появляться в этом доме. По-настоящему кормить не обязательно, необходим сам факт визита к даме. Накопительный эффект не происходит. Если вас принимают в нескольких домах - вы все равно просто объелись в этот цикл, но не копите еду на последующие. Рестораны на вынос у нас не работают))

Модель секса:
Мы думали-думали и, наконец, выбрали в качестве рабочей модели булавки.
В чем суть: где-то внутри костюма распределяются три булавки с бусинками (чтобы не перепутать с обычными булавками). Место расположения булавок выбирает сам игрок, но во-первых, булавок не должно быть видно. Если вдруг одна из них вылезла - значит, выпало нечто неприличное😏 Во-вторых, учитываем, что это все таки модель, не надо прикалывать булавки внутри нижнего белья, чтобы не смущать других игроков. Ну и в-третьих, это модель секса, а не детектива, не надо прятать булавки так, что их ни один смертный не найдет.
Сам отыгрыш: участники должны найти на теле партнера булавки, его забрать себе, свои - отдать . При этом разрешено легкими намеками подсказывать, где искать, чтобы партнер не чувствовал себя глупо, копаясь в ваших трех нижних юбках. Эмоциональная насыщенность, инициатива и прочее - дело отыгрыша и свободного выбора игроков.
Если вы порастеряли все свои булавки, то увы и ах - обратитесь к аптекарям, может, они чем помогут вам с вашим недугом.

Изнасилование.
Так же три булавки, но при этом жертва удерживается/связана/ей угрожают. Булавки ищутся и отбираются, булавки насильника он сам снимает и прикалывает на жертве.
Подсказать место нахождение булавок можно, чтобы уберечь свою личную зону как игрока. Не хотите - ищите экстрима, вам никто не запрещает

Бордель: в борделе помимо этого практикуется массаж и иные модели по взаимным договоренностям

Правила по религии

Католики:
Каждый верующий в обязательном порядке посещает мессы два раза в сутки: утром и вечером. Так же после совершения поступка, противоречащего христианским заповедям, необходимо сходить на исповедь, получить индульгенцию и честно отработать ее.
Все важные события: венчание, отпевание, развод свершаются только в присутствии пастора. Ни один католик не может обнажить в церкви оружия или грешить иными способами.
Католики не могут подвергать сомнению слово и дело пастора, его указания и рекомендации в вопросах веры, покаяния и духовности. Считают, что намерения превыше всего. Если ты с добрыми мыслями совершил некое сомнительное деяние (например - мучил еретика), то это благое дело.
Лютеране:
Лютеране не могут посещать католические исповеди, но могут присутствовать на мессах. Все обряды должны дублироваться. Т.е. можно провести католическое венчание, чтобы не выдать себя, но после него необходимо еще совершить лютеранский обряд.
Лютеране считают преступником каждого католического священника, т.к. они наживаются на вере простых прихожан. Лютеране не почитают икон, святых и мощей, не признают отпущение грехов священником, считают, что только добрые и праведные поступки на протяжении всей жизни могут привести к благочестию, не признают индульгенцию для очищения души.

Пытки:
Человек может выдержать три круга пыток. Перед началом пытки инквизитор задает вопрос или утверждение, на котором настаивает (“Ты - колдун, признай это”). После этого идет сама пытка. Модели пыток знают инквизиторы, для всех остальных это сюрприз. По окончании пытки жертве дают конверт, с вариантами результатов. После трех кругов пыток жертва впадает в состояние тяжелой раны, ее обязаны лечить. После лечения могут пытать снова. Если признание получено раньше третьего круга, то пытку можно прекратить. После того, как жертва сломалась под пытками, она придерживается той точки зрения, которую ей внушили (“Да, я действительно колдун”)
В отрядах наемников роль инквизитора выполняет капеллан.

Суд инквизиции:
Для вынесения серьезного приговора: смертный, отлучение от церкви, необходимы показания двух свидетелей, подтверждающих вину. Для иных приговоров достаточно суда трех инквизиторов и показаний самого обвиняемого.
В отрядах наемников суд проводят капеллан и капитан отряда.

Требования к облику города

У каждой семьи должен быть свой дом - огороженная нетканкой (или иной тканью) территория. Тематически дом делится на две части: жилую с палатками и игровую со всем необходимым игровым шмотом.
Отдельно обращаем внимание на то, что у дома должны быть пусть и тканевые, но стены, а не просто имитация киперкой. Такая же "стена" должна огораживать жилую и игровую части дома. В жилой части дома нельзя хранить игровые ценности, прятаться и вести какие-то игровые действия - этого пространства в игре не существует, все, кто в ней находятся, автоматически разделяют судьбу игровой части дома. Пример: если во время вашего сна в палатке в ваш дом вломились, ограбили его и всех убили, вы автоматически считаетесь убитым, хоть и находились в жилой части.

Замки (карточка замка, прикреплена на входе в дом)

Если за дом платится налог, то он заперт, дверь невозможно взломать без помощи пушек или отмычек. Его жители находятся в безопасности от грабежей и т.д. Если же дом не содержат, то он считается лачугой, которая не запирается, в нее может войти любой желающий.

Наши рекомендации