Упражнение 5.1 Диван с ножками

В данном упражнении рассмотрено, как создать модель дивана с ножками (рис. 5.22).

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.22 Готовая модель дивана

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами: 100 × 200 × 15см. Укажите следующее количество сегментов: 1 × 12 × 1. Используя диалоговое окно ввода трансформаций, задайте следующие координаты: (0; 0; 0). Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To-Convert to Editable Mesh(Преобразовать-Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов откройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спереди) выделите рамкой выделения второй вертикальный и предпоследний ряды вершин, как показано на рис. 5.23.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.23 Выделены второй и предпоследний ряды вершин

2. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Uniform Scale(Выделить и равномерно масштабировать) по оси Хмасштабируйте вершины, как показано на рис. 5.24.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.24 Отмасштабированные ряды вершин

3. Далее, выделяя по три ряда вершин, при помощи инструмента Select and Uniform Scale(Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте остальные вершины по оси Х, как показано на рис. 5.25.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.25Вид модели в окне проекции Front (Вид спереди) после окончательного масштабирования

4. Выделите верхние центральные вершины в каждой тройке и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите их вниз по оси Y, как показано на рис. 5.26.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.26 Перемещение выделенных вершин

5. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите все полигоны, расположенные снизу. Проще всего это сделать так: нажмите кнопку Window/Crossing (Окно/пересечение) на панели инструментов и в окне проекции Front (Вид спереди) обрисуйте рамкой выделения нижнюю часть объекта (рис. 5.27). Как вы уже знаете, выделяя объекты первым способом (то есть при нажатой кнопке Window/Crossing (Окно/пересечение) ), вы должны полностью охватить их областью выделения. Во втором случае (то есть при ненажатой кнопке Window/Crossing (Окно/пересечение)) вам нужно захватить объект рамкой хотя бы частично, так как выделяется все, что вошло в область выделения хотя бы одной точкой.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.27 Выделены все нижние полигоны

6. Раскройте свиток Edit Geometry(Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить).

В счетчик рядом с кнопкой введите 2, нажмите Enter, повторите действие еще раз. Затем введите 10, нажмите Enter. Еще раз введите 2 и нажмите Enter. В стеке модификаторов переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Left (Вид слева) выделите рамкой выделения четвертую вершину справа и с помощью инструмента Select and Move(Выделить и переместить) переместите ее влево по оси Х (рис. 5.28).

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.28 Перемещение вершины влево

7. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh(Редактируемая сетка). Раскройте список модификаторов и выберите модификатор MeshSmooth(Сглаживание сетки). Задайте параметру Iterations (Количество итераций) в свитке Subdivision Amount(Величина разбиения) значение 3.

8. Смоделируем спинку дивана. Для этого в окне проекции Front (Вид спереди) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 70 × 200 × 30 см. Укажите следующее количество сегментов: 1 × 12 × 1. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте следующие координаты: (0; 50; 45).Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To-Convert to Editable Mesh(Преобразовать-Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Тор(Вид сверху) выделите рамкой выделения второй вертикальный и предпоследний ряды вершин и при помощи инструмента Select and Uniform Scale(Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте вершины по оси Х, как показано на рис. 5.29.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.29 Масштабирование вершин спинки модели

9. Далее, выделяя по три ряда вершин, при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте остальные вершины по оси Х, как показано на рис. 5.30.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.30 Вид спинки дивана после масштабирования вершин

1.0. Выделите центральные нижние вершины в каждом ряду и с помощью инструмента Select and Move(Выделить и переместить) переместите их вверх по оси Y, как показано на рис. 5.31.

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.31 Перемещение вершин вверх

1.1. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите все полигоны, расположенные сзади (рис. 5.32).

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.32 Выделенные полигоны спинки

1.2. Раскройте свиток Edit Geometry (Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить). В счетчик рядом с кнопкой введите 2, нажмите Enter. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая сетка). Раскройте список модификаторов и выберите строку MeshSmooth (Сглаживание сетки). Задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение 3.

1.3. Для построения ножек используем примитив ChamferCyl (Цилиндр фаской) с параметрами 10 × 5 × 2 см. Укажите следующие значения параметров: Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) = 3, Cap Segs (Количество сегментов в крышке) =3, Sides (Количество сторон) = 20. Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To-Convert to Editable Mesh (Преобразовать-Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). В свитке Selection (Выделение) установите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать задние). В окне проекции Тор (Вид сверху) с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) выделите центральный ряд полигонов (рис. 5.33).

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.33 Выделен центральный ряд полигонов

1.4. Раскройте свиток Edit Geometry (Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить). В счетчик рядом с кнопкой введите 15 и нажмите Enter. Не снимая выделения, в окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите полученные полигоны вправо по оси Х, как показано на рис. 5.34. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Упражнение 5.1 Диван с ножками - student2.ru

Рис. 5.34 Выделенные полигоны перемещены вправо

1.5. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте следующие координаты: (–90; –40; –35). Удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) в окне проекции Тор (Вид сверху) сделайте копию ножки и задайте следующие координаты: (–90; 40; –35). Выделите две ножки и выполните команду меню Tools-Mirror (Инструменты-Зеркало). В открывшемся диалоговом окне в области Mirror Axis (Зеркальные оси) установите переключатель в положение X, а переключатель Clone Selection (Тип клона) — в положение Instance (Образец), в счетчик Offset (Смещение) введите 180 и нажмите OK.

1.6. Для создания подлокотников в окне проекции Left (Вид слева) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с параметрами 50 × 90 см. Задайте объекту имя Путь и укажите координаты: (101; 6; 20). Преобразуйте прямоугольник в редактируемый сплайн. Для этого в активном окне проекций щелкните правой кнопкой мыши на выделенном сплайне и в появившемся меню выберите команду Convert To-Convert to Editable Spline (Преобразовать-Преобразовать в редактируемый сплайн). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Выделите верхнюю правую вершину. В свитке Geometry (Геометрия) найдите команду Fillet (Скруглить). В счетчик рядом с кнопкой введите 50 и нажмите Enter. Переключитесь на уровень редактирования Segment (Сегмент). В окне проекции Left (Вид слева) выделите левый сегмент и удалите его. В окне проекции Тор (Вид сверху) постройте сплайн Circle (Окружность) радиусом 3 см. Выделите объект Путь и выполните команду меню Create-Compound-Loft (Создать-Составные-Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и щелкните на окружности. Получится трехмерное тело.

1.7. Удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) в окне проекции Front (Вид спереди) сделайте копию подлокотника и задайте следующие координаты: (–101; 6; 20).

Диван готов. Сохраните файл с названием Диван с ножками.

Наши рекомендации