Создание символа изображения

Создайте новый фильм.

Создайте на столе какой-нибудь объект:

Создание символа изображения - student2.ru

Выделите на столе объект, подлежащий преобразованию в символ.

В главном меню выберите команду Преобразование ► Преобразовать в символ... F8:

Эту же команду можно выполнить через контекстное меню:

В открывшемся диалоговом окне Преобразовать в символ (Convert to Symbol) укажите параметры символа:

Создание символа изображения - student2.ru

Щелкните кнопку <ОК>; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма:

Просмотреть содержимое библиотеки можно отметив в меню Window пункт Library:

Создание символа изображения - student2.ru

Сохраните проект в своей папке в формате Фамилия_6_3.fla.

Откройте файл с символом, созданный в задании 6.3

Чтобы начать редактирование символа, либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе на рабочем столе либо дважды щёлкните левой клавишей мыши на символе в библиотеке.

Это приведёт к тому, что символ откроется в режиме редактирования. На монтажном столе появятся слои редактируемого символа, а в текстовом поле – имя редактируемого символа.

В режиме редактирования символа, используя возможности слоёв, дорисуйте символ:

Создание символа изображения - student2.ru

Сохраните символ в своей папке в формате Фамилия_6_3.fla.

Создание символа-клипа

Откройте приложение Macromedia Flash

Создайте на столе заготовку для будущего клипа, например:

Создание символа изображения - student2.ru

Выделите на столе заготовку кнопки и командой Преобразовать в символ создайте символ-фильм:

Создание символа изображения - student2.ru

Войдите в режим редактирования символа, щелкнув на нём дважды. Обратите внимание на то, что каждый клип во Flash имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма:

В режиме редактирования символа нарисуйте жука.

Создание символа изображения - student2.ru

Усы и лапы нарисуйте в отдельных слоях:

Создание символа изображения - student2.ru

В восьми кадрах создайте покадровую анимацию шевеления лапками и усами.

Просмотрите получившийся фильм.

Сохраните фильм в файле Фамилия_жук.fla

Не закрывая предыдущий фильм, создайте новый Flash-документ.

Найдите в библиотеке символ-фильм, созданный при выполнении предыдущего задания.

Создайте для символа траекторию движения и анимируйте его движение по траектории:

Создание символа изображения - student2.ru

С помощью библиотеки символов вставьте в фильм ещё жуков и анимируйте их движение по собственным траекториям:

Создание символа изображения - student2.ru

Готовое изображение сохраните в своей папке в формате Фамилия_6_4.fla

Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш <Ctrl>+<Enter>.




Мультимедиа технологии

Занятие №7

Задание 2 на РГР

Анимация работы механизмов

В вариантах 1…30 кривошип О1А вращается с постоянной угловой скоростью.

Параметры механизмов приведены в таблице 1.

При создании анимации принять размеры (в пикселах) пропорциональными указанным в таблице 1 (см).

Размер фильма должен быть не менее 16 кадров.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.1.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.2.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.3.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.4.

Таблица 1. Параметры механизмов

Создание символа изображения - student2.ru

Пример выполнения задания 2

Анимация механизмов

На примере шестизвенного механизма (рис.1).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.1.

Параметры механизма:

Звено 1 О1А – 16 см.

Звено 2 АВ – 50 см.

Звено 3 О2ВС. О2В=О2С=25 см, ВС – 11 см.

Звено 4 CD – 33 см.

Звено 5 DO3 – 75 см, DE – 26 см.

Звено 6 EF – 44 см.

a – 46 см.

b – 28 см.

с – 17 см.

Звено 1 вращается с постоянной скоростью.

Для рисования примем масштаб 1:10 (1см=10пкс).

Порядок выполнения работы

1. Открыть Macromedia Flash.

2. Создать новый документ. Установить размер рабочего поля 1000х800 пкс.

3. Показать линейки (View / Rulers).

4. Для удобства рисования можно поместить на рисунке направляющие линии (захватить мышкой линейку и перетащить на рабочее поле).

5. Переименуем слой Layer1 в Опора. Нанесем на него опорные точки в виде треугольников (оси вращения звеньев совпадают с вершинами треугольников). Для точного позиционирования используем направляющие линии (рис.2).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.2.

6. Создадим новый слой (кнопка Создание символа изображения - student2.ru ). Переименуем его в Звено1. Нарисуем звено 1 в виде отрезка прямой линии нужной длины (рис.3).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.3.

7. Аналогично создадим слой для звена 2 (рис.4).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.4.

8. Для звена 3 создадим два слоя: один аналогично первым двум звеньям, а второй – вспомогательный (Направляющая3). На него поместим окружность, радиусом 250 и с центром в точке О2. К этой окружности при покадровой анимации будем привязывать точку В звена 2.

Нарисуем на слое Звено3 равнобедренный треугольник, боковые стороны которого равны радиусу вспомогательной окружности, а основание равно 110 (рис.5).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.5.

9. Слой для звена 4 аналогичен звеньям 1 и 2 (рис.6).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.6.

10. Построения для звена5 аналогичны звену 3: Основной слой Звено5 и вспомогательный Направляющая5 с окружностью радиуса 750 с центром в точке О3.

На расстоянии 260 от точки звена 5 поместим окружность небольшого радиуса (или полуокружность). Звено при этом распадется на несколько частей. Выделим все его части и сгруппируем (Modify / Group) (рис.7).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.7.

11. Для звена 6 аналогично строим два слоя: Звено6 и Направляющая6. В качестве направляющей используем горизонтальную линию, проходящую через точку О2 (рис.8).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.8.

12. Упорядочим слои как это показано на рис.9.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.9.

13. Для автоматической анимации вращения звена 1 используем движение по траектории.

Для этого создадим управляющий слой (кнопка Создание символа изображения - student2.ru ). Для упрощения рисунка можно временно отключить видимость слоев, кроме первых. Для этого достаточно щелкнуть по точке под изображением глаза (рис.10). Повторный щелчок возвращает видимость слоя.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.10.

14. На управляющем слое нарисуем траекторию движения звена в виде окружности, центр которой совпадает с концом звена (ось вращения) и радиус равен половине длины звена 1.

Сотрем часть окружности с помощью инструмента Ластик (Eracer) – траектория должна быть разомкнутой (рис.11).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.11.

15. Создадим конечный кадр фильма. Для этого выделим на монтажной линейке основной и управляющий слои звена 1 этого кадра, правой кнопкой мыши вызовем контекстное меню и выберем там Insert KeyFrame (рис.12).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.12.

16. На первом ключевом кадре переместим изображения звена 1 так, чтобы его середина совпадала с началом траектории, а на последнем – с концом траектории (рис.13.а и 13б соответственно) Используем для перемещения инструмент выделения Создание символа изображения - student2.ru , а для вращения -Free Transform Создание символа изображения - student2.ru . При вращении указатель мыши должен принимать вид круговой стрелки, а кружок в середине объекта нужно переместить в точку вращения.

Создание символа изображения - student2.ru Создание символа изображения - student2.ru

а) б)

Рис.13.

17. Выделим на монтажной линейке все кадры слоя Звено1 (нажать в первом кадре левую кнопку мыши и, не отпуская, протащить до последнего кадра). Нажав правую кнопку мыши на выделенной полосе в контекстном меню выберем Create Motion Tween. Установим флажок Создание символа изображения - student2.ru .

18. Проверим наличие вращения, запустив фильм клавишами Ctrl Enter.

Если вращение не наблюдается, нужно проверить и добиться совпадение центра звена с началом и концом траектории в первом и последнем ключевых кадрах.

Теперь можно приступать к созданию покадровой анимации движения остальных звеньев.

19. Выделим все остальные слои во 2-м кадре и с помощью контекстного меню сделаем их ключевыми (как в п.15).

20. Проделаем шаг 19 со всеми оставшимися кадрами до конца фильма. Сделаем также ключевым последний кадр слоя Опора. В результате монтажная линейка примет вид, показанный на рис.14. Изображение во всех кадрах будет отличаться только положением звена 1. Ключевые кадры нужны потому, что только в них возможно редактирование.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.14.

21. Перейдем в кадр 2, Звено2. Вернем ему видимость, если она была ранее отключена. Используя инструмент Выделение Создание символа изображения - student2.ru , подсоединим звено 2 к концу звена 1 (рис.15).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.15.

Вернем видимость слою Направляющая3.

22. Переключимся на инструмент Free Transform Создание символа изображения - student2.ru . Перетащим центр вращения звена 2 (кружок посередине звена) в точку его соединения со звеном 1 и повернем звено так, чтобы его конец совпадал со вспомогательной окружностью (рис.16). Для поворота объекта нужно найти положение указателя мыши, когда он превращается в круговую стрелку.

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.16.

22. Перейдем в слой Звено3, предварительно вернув ему видимость. Аналогично предыдущему шагу повернем звено 3 до соединения его со звеном 2 (рис.17).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.17.

23. В слое Звено4 переместим звено 4 до соединения его с точкой С звена 3 и повернем его до соединения точки D с Напрвляющей5 (рис.18).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.18.

Видно, что изображение выходит за пределы рабочего поля. Откорректируем размер документа до 1000х1000 пкс.

24. В слое Звено5 повернем Звено 5 до соединения его с точкой D Звена 4 (рис.19).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.19.

25. В слое Звено6 переместим Звено 6 до соединения с точкой Е Звена 5 и повернем вокруг точки Е до касания с Направляющей6 в точке F (рис.20).

Создание символа изображения - student2.ru

Рис.20.

26. Повторим шаги 21…25 для всех оставшихся кадров.

27. Проверим работу, запустив фильм клавишами Ctrl Enter. Если все нормально, слои с направляющими можно удалить.

28. Сохраним фильм в файле под своей фамилией и номером варианта.

Литература

1. Баутон Г. Д.CorelDRAW X5. Официальное руководство: Пер. с англ. — СПб.:БХВ-Петербург, 2012. — 816 с.: ил.

2. Д. Миронов CorelDRAW 11. Учебный курс. — СПб.: Питер, 2003. — 448 с.: ил.

3. К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8 на примерах. . – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 416 с.: ил.

4. Альберт Д.И., Альберт Е.Э. Самоучитель Macromedia Flash Professional 8. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 736 с.: ил.

5. Дронов В. Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 656 с.: ил.

Наши рекомендации