Настоящий и ложный командир.

Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель подает разные команды: "Поднять правую руку", "Поднять левую руку", "Опустить правую руку", "Опустить левую руку", "Смирно", "Вольно" и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, также подает команды. Приказы настоящего командира выполняются, но нельзя выполнять приказов ложного командира! Второй раз играть, когда оба командира - разведчики, один настоящий командир, а другой - ложный, стоят сзади строя, и разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

Летучий мяч.

Играющие сидят в кругу лицом к середине с выпрямленными ногами. По свистку все подымают руки над головой и по кругу пускают легкий надувной мяч (как для игры в воде). Кто два раза уронит мяч - выходит из игры. Более ловкие могут передавать мяч ладонью одной руки.

Мячи вдогонку.

Играющие разбиваются на 2 команды и встают в круг так, чтобы у каждого соседи были из другой команды. У каждой команды свой мяч, который передается только её членам. По свистку мячи пускаются с противоположных сторон круга (в одном направлении). Выигрывает та команда, чей мяч догонит и перегонит мяч другой.

Охота за зайцами.

Все, кроме одного охотника, - зайцы. Охотник гонится за одним зайцем, пока не поймает его или пока другой заяц не пробежит между ними. Тогда охотник должен бежать за вторым, пока третий не перебежит ему дорогу. Если охотнику удается запятнать зайца, они меняются ролями, и игра продолжается дальше. В эту игру можно играть и в редком лесу.

Чехарда в кругу.

Все, кроме двух, убегающего и догоняющего, стоят на расстоянии 2-3 м друг от друга в согнутом для чехарды положении. Когда догоняющий бежит за убегающим, последний может в любой момент перепрыгнуть через кого-нибудь в кругу. Тогда тот должен бежать за догоняющим.

136. Кто схватит палку?

Звенья или команды из одинакового числа разведчиков рассчитываются и встают вперемежку в общий круг, в середине которого воткнута небольшая палка. Руководитель называет номер. Все, у кого этот номер (по одному из каждой команды), обегают круг, вбегают в него через свое место и пытаются первыми схватить палку. Первый добравшийся да нее зарабатывает своему звену очко.

Бой бандарлогов.

Каждому бандарлогу дается кусок веревки, из которого он должен себе сделать хвост, привязав к его концу пучок травы или хвороста и засунув его свободный конец за пояс. Бандарлоги стараются оторвать друг у друга хвосты, наступая на них ногой. Выигрывает тот, кто последним останется с хвостом.

Быстрые охотники.

Играющие делятся на две равные команды: на медведей и охотников. Медведи находятся в кругу диаметром 5-6 м, охотники стараются попасть в них мячом. Медведи могут кулаками отбивать мяч. Запятнанный медведь выходит из игры. Если к определенному сроку ни одного медведя не осталось, выигрывают охотники. Если остался хоть один медведь - выигрывают медведи. Можно также играть по 2 раза и сравнивать, у какой стороны больше выбитых.

Живые кегли.

Звенья стоят в колоннах на расстоянии 5 м друг от друга. В 15 м перед каждым из звеньев воткнуты в землю 2 шеста. Расстояние между шестами (3 м) разделено на три части двумя камнями. По сигналу один из каждого звена с завязанными глазами идет к шестам. Его цель - пройти в середине между двумя камнями. За это его звену засчитывается 5 очков. Если он пройдет между одним камнем и шестом, то он зарабатывает 2 очка, если же зацепит какой-нибудь камень или шест, или не пройдет между шестами, то звено не зарабатывает ничего. Очки подсчитываются, когда все в звене прошли по одному разу.

Гольф по часам.

На земле вычерчен или обозначен веревками круг диаметром 3-5 м. На нем палочками изображен римскими цифрами циферблат. Во второй четверти круга вырыта небольшая ямка, в которой может легко поместиться теннисный мяч. По очереди, начиная с первого часа, играющие стараются попасть мячом или каким-нибудь другим предметом в ямку. Попав, они бросают со второго часа. Кто не попал, передает мяч следующему. Кто раньше пройдет все 12 часов?

Трактор.

Двое встают на четвереньки задом друг к другу. Двое других садятся верхом на первых, тоже спинами друг к другу. Сидящие наверху протягивают руки назад и берутся за руки. Держась ногами за тех, на ком сидят, они стараются стянуть друг друга с "трактора". В эту игру надо играть на мягкой траве, чтобы падая, не ушибиться.

Бой уток.

Играющие сидят на корточках, руками держась за щиколотки, в кругу диаметром 3-4 м. Каждый старается свалить другого или вытолкнуть его за черту. Толкать разрешается только плечами или спиной. Кто упал или отпустил щиколотку, или кого вытолкнули за черту, выходит из игры.

Лишний 4-ый вагон.

Играющие делятся на группы по три и, встав друг за другом, берут стоящего перед собой за талию, изображая поезд. Двое свободных бегают за поездами и стараются к ним прицепиться, ухватившись за талию последнего. Если им это удастся, первый становится лишним вагоном.

Охота.

В редком лесу или на большой поляне хорошо разметить границы игры. Один из играющих - охотник, остальные - дикие звери. Вооруженный теннисным мячом (или шишками) охотник преследует зверей и старается в них попасть мячом. Звери, убитые таким образом, превращаются в охотничьих собак и помогают охотнику, доставая для него мяч. Собаки не имеют права двигаться с мячом в руках: они могут только перебрасывать его. "Стреляет" только охотник. Последний не пойманный зверь становится охотником в следующей игре.

Слепой олень.

Один разведчик сидит с завязанными глазами, остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 м. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к "оленю" - разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и подкрадывающийся приближается к "оленю". Если же "олень" правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться на место, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к "оленю". Игра кончается, если кому-нибудь из разведчиков удастся подойти к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой, или если "олень" отразил 10 попыток подобраться к нему. Часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шага, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", но не проскакивать последние метры просто "на скорость". Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Нельзя эту игру проводить при ветре. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва с хвоей, сухими сучьями и т.д.

Зрячий олень.

Один разведчик или руководитель занимает место где-либо в лесу. Лес должен быть не густой, чтобы "олень" мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во все стороны на такое расстояние, что "олень" их не может видеть. При этом надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от "оленя". Все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 м от "оленя". Когда все удалились, так, что "олень" их не видит, подается сигнал "начало игры". Разведчики стараются подобраться как можно ближе к "оленю", а он старается заметить подкрадывающихся. Заметив кого-то, он называет его по имени.Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает ближе всех подобравшийся к "оленю".

Можно играть таким образом, что подкрадывающийся, которого "олень" назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно на долгое время быть исключенным из игры.

При другом способе проведения игры, замеченный (убитый) оставляет на том месте, где его заметил "олень", свой значок (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик снова начинает подкрадываться к "оленю". Выбывает из игры разведчик, который был "убит" три раза. При этом способе игры разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью.

Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Игра "олень" - это первая тренировка разведчиков в лесном подкрадывании.

Часовой.

Эта игра очень похожа на игру "олень", но тут разведчики подкрадываются не к человеку, а к флажкам, которые охраняются часовым. Один разведчик - часовой. Вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиной 40-60 см. Число флажков обычно от 3 до 5. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса, в котором происходит игра. Флажки должны быть расставлены так, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого места. В то же время флажки должны быть так размещены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли незаметно подобраться к ним. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но может отходить от своего места на три шага во все стороны. Рекомендуется отметить границы круга, в котором имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой не мог их видеть. После сигнала "начало игры" они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то он считается убитым. Если разведчику удалось схватить флажок, то флажок возвращается на старое место, но разведчик может снова участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок, или определенное время (обычно 30-40 минут), после чего происходит смена часовых.

Прогулка ботаников.

Играющие с карандашом и бумагой ходят по заранее условленной части леса и ищут деревья с прицепленными номерками. Найдя их, они записывают номер и название дерева. Игра кончается по свистку, и все собираются и проверяют списки.

Свисток в походе.

Во время похода руководитель свистит и, закрыв глаза, медленно начинает считать до 10-ти. Все разбегаются и стараются скрыться прежде, чем он кончит считать. Стоя на том же месте, руководитель старается разглядеть, кто где спрятался. Если он кого-нибудь видит, то вызывает его. Когда руководитель уже больше никого найти не может, он снова свистит, и все ненайденные выходят к нему. Поход продолжается дальше, пока руководитель снова не свистнет. Бегут прятаться только те, кто не был в прошлый раз найден, а руководитель считает не до 10, а до 9. Игра продолжается, пока не останется только один. Он - победитель.

Поиски клада.

В этой игре могут участвовать отдельные разведчики или звенья. У каждого звена (разведчика) свой цвет. В начале игры всем выдают по карточке с номером 1 и соответствующим цветом. В первой карточке сказано, где можно найти вторую. На второй - цвет звена, номер 2 и дальнейшие указания. Письма приводят к кладу. Они могут быть зашифрованы или написаны загадками. Хотя пути звеньев могут иногда пересекаться, желательно, чтобы они были разными.

Погоня.

Играют два звена: зайцы и охотники. У каждого из зайцев кусок мела. Зайцы убегают вперед по маршруту, заранее составленному их вожаком, но должны оставлять знак (стрелку) каждые 10 шагов. Обождав 10 минут, охотники пускаются за ними с целью их догнать прежде, чем они вернутся в лагерь. Знаки должны быть видны, но не обязательно легко заметны.

НОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ могут быть очень интересными. Они должны проводиться в полной тишине, желательно после тревоги, не очень большими группами.

152. Ночное задание 1.

Звено "А" уходит из лагеря с фонарем, который нужно зажигать не реже, чем один раз в минуту, и идя по заданному пути, возвращается в лагерь. Звено "Б" выходит немного погодя и должно по свету догнать звено "А" прежде, чем оно вернется в лагерь.

Ночное задание 2.

Поиски костра.

Какое звено раньше узнает, где находится костер, что у него происходит и кто там, и в полном составе вернется к руководителю и расскажет обо всем, не будучи замеченным сидящими у костра?

По азимуту.

Эту игру можно провести с отдельными разведчиками или по звеньям. Каждому звену дается листок бумаги со списком направлений и количеством шагов на каждое, например: 100 шагов по азимуту 90, 30 шагов - 270, и т.д. Дойдя до последней точки, звено вызывает руководителя свистком (тут можно применить азбуку Морзе), или, оставляя знак, возвращается к исходному пункту. Оценка: меньше 10 шагов ошибки - 50 очков, от 10 до 15 - 25 очков. Для этой игры хорошо иметь легко узнаваемые границы (дорога, стена, ручей...) для исключения крупных ошибок.

Большая игра Кима.

Руководитель выбирает лесную тропинку и, отметив на ней 50-60 м, распределяет на ней ряд предметов, например: кусок веревки, котелок, звеновой флажок, топор. По этой тропинке медленно, но без остановки, проходит звено или отряд. Затем как в обыкновенной игре Кима разведчики должны записать все, что запомнили. Оценку можно давать не только за количество предметов, но и за порядок, в котором они записаны. В начале следует выбирать яркие, хорошо заметные предметы, потом можно переходить к менее заметным, сливающимся с окружением.

Игра Кима с бегом.

Руководитель ходит по лесу с мешком, из которого по очереди вынимает ряд хорошо заметных предметов, которые держит в течение двух-трех минут над головой. Прячась, разведчики следят за ним. Первые буквы названий этих предметов составляют название места, куда следует возможно скорее попасть. Руководитель, например, вынимает картофелину, увеличительное стекло, хлеб, нож и яблоко. Это означает, что разведчикам нужно спешить на кухню. Если руководитель кого-нибудь заметит, он называет его по имени и записывает ему минус. Выигрывает тот, кто раньше всех попал в назначенное место и имеет меньше всего минусов.

Игру можно осложнить, вынимая предметы в неправильном порядке. В таком случае разведчики должны ещё и расшифровать переданное.

Игру рекомендуется начать в 1-2 км от места, куда следует добраться. В случае невозможности достать предмет на какую-нибудь букву, например "Ъ" или "Ы", можно передать её по азбуке Морзе.

Разорванная рукопись.

Зашифрованное письмо, в котором описывается местонахождение клада, разрывается пополам, и половины раздаются двум звеньям. Каждому звену также дается одна половина разорванного надвое ключа, которым зашифровано письмо. Какое звено раньше найдет клад?

Охотники и браконьеры.

В хорошо изученной части леса охотники ставят клетки, сгибая два прутика и втыкая их в землю. Браконьеры не знают, где расставлены клетки. Охотники следят за клетками, стараясь не выдать их местонахождения. Браконьеры должны незамеченными подкрасться к клетке, взять себе прутик и выскочить в свободную зону, не будучи пойманными охотниками.

Беглец.

У каждого из играющих к спине приколот кружок с номером. Выбирается "беглец", который уходит на 10-15 минут раньше остальных, беря с собой что-нибудь для оставления следов (мел, куски шерстяной нитки, горох и т.п.). Остальные идут по его следам, стараясь догнать его. Ловить можно только выкрикивая номер. Беглеца надо выбирать особенно ловкого и хитрого, т.к. он должен не только избежать погони, но и изловчиться изловить других. Для этого он может, например, влезть на дерево, или скалу, откуда ему будут видны номера проходящих внизу, но куда к нему будет не так легко и быстро добраться.

Нападение с тыла.

Играющие делятся на две группы. Первой группе (1) объясняется, что они отправляются на вражескую территорию и, следовательно, должны действовать осторожно. Им также сообщается, что их посылают к месту, где через ... (указывается время) пройдет группа неприятеля, на которую они должны напасть. Отослав группу (1) в засаду, руководитель разделяет вторую группу (2) на две половины. Первая половина (А) посылается к тому месту, где её ждет группа (1), вторая же половина - (Б) направляется к группе (1) с какой-нибудь другой стороны с цепью на тех напасть. Надо (Б) дать достаточно времени, чтобы добраться до первой группы раньше, чем туда подойдет (А). По всей вероятности, группа (1) будет настолько занята устройством засады, что не позаботится о своей безопасности. В эту игру можно играть и с велосипедами. В таком случае расстояния могут быть больше, а место игры должно быть доступно велосипедистам. Оценка и правила нападений зависят от местности и должны быть уточнены руководителем игры.

Сигнальщики.

Играющие разделяются на 3 группы (желательно по звеньям): А, Б, В. Звено "А", самое малочисленное, берет с собой сигнальные флажки и устраивается на заранее найденном месте, с которого хорошо будет видна вся дальнейшая игра. Устроившись, звено "А" дает сигнал свистком (или трубой) о начале игры. По свистку выходит звено "Б" и старается незаметно от "А" спрятаться в лесу. Через 15 минут выходит звено "В", самое многочисленное. Его цель - поймать звено "Б". Ловить можно пятнанием. В этом им помогает звено "А", которое следит за продвижением "Б" и азбукой Морзе передает инструкции "В". Игра кончается сигналом через заранее условленный срок. Выигрывает "В", если ему удалось поймать больше половины "Б".

Бег иным манером.

Состязание заключается в том, что каждый в звене должен добежать до отмеченной черты и обратно каким-нибудь другим способом. Если первый проскакал как лягушка, второй уже делать этого не имеет права, но может, например, побежать, или проскакать на одной ноге. Третий, в свою очередь, придумывает ещё что-нибудь новое и т.д.

163. Подкрадись и проследи!

Руководитель приводит играющих на поляну или в редкий пес. Разведчики расходятся в разные стороны на условленное количество шагов (200-400, в зависимости от местности) и по свистку начинают двигаться по направлению к руководителю с целью подкрасться настолько близко, чтобы наблюдать за ним. При этом, конечно, они должны стараться не быть им замеченными. За время игры руководитель проделывает ряд действий, вроде: ходит по кругу, снимает галстук, рассматривает прожженное в уголке галстука пятнышко, снова надевает или достает новый, читает газету, вынимает компас, определяет, в каком направлении лагерь и т.д. В то же время руководитель наблюдает за подкрадывающимися и отмечает каждый раз, как кого-нибудь из них видит. Через полчаса игра по свистку кончается, разведчики сходятся к руководителю и, как в игре Кима, записывают все действия руководителя, которые видели и запомнили.

Желательно, чтобы руководитель имел заранее подготовленный лист бумаги с вертикальным списком играющих. Горизонтально же следует записать все действия руководителя, а также иметь колонку для минусов.

Оценка: по 3 балла за каждое правильно замеченное действие и по 2 минуса каждый раз, как руководитель замечает данного разведчика.

Крушение самолета.

В лесу упал самолет, везущий стаю в лагерь. Все, кроме двух, включая руководителя, серьезно ранены и двигаться не могут. Двое с легкими ранениями (царапины, небольшие раны, ожоги) прибегают в лагерь и сообщают о крушении, зовя разведчиков на помощь и объясняя, где найти раненых. Все, кроме одного-двух, отправляются сразу же на помощь: оставшиеся оказывают скорую помощь гонцам и с ними (или без них) также направляются к месту крушения. Придя туда, разведчики находят разбросанную по лесу стаю с приколотыми бумажками, указывающими ранения, и, оказав скорую помощь, переносят пострадавших в лагерь. Там их встречают руководители, проверяют перевязки и расспрашивают об оказанной скорой помощи. В оценке участвует и руководитель, который, хотя и сам был очень тяжело ранен, но одним глазом следил за санитарами.

165. Спеши на помощь (для имеющих понятие о скорой помощи).

Звену дается направление и примерное расстояние до маленького лагеря, к которому они должны идти, и придя, решить, что делать. Лагерь они находят в полном беспорядке, с признаками драки. В палатке лежит человек с приколотой надписью: "Простреленная голова - мертвый". Рядом у палатки лежит другой со сломанной ногой, что также обозначено запиской. Недалеко от лагеря может находиться ещё один пытавшийся удрать, но потерявший сознание от потери крови. Теперь интересно проследить, как разные звенья будут реагировать. Неопытные разведчики могут простоять 10 минут, обсуждая, что делать с мертвым, и, наконец, соорудив носилки, отнесут его хоронить. Опытное звено, заметив признаки драки, сразу поставит одного-двух в охрану, чтобы предотвратить вторичное нападение. Затем, увидев, что лежащий в палатке мертв, они его пока оставят и окажут скорую помощь второму, со сломанной ногой. Увидав у кострища 3 кружки с чаем, они начнут искать 3-го и, найдя его, останавливают кровь...

Зашита северного полюса.

Двое вожаков с руководителем заранее выбирают "северный полюс" и договариваются о двух подходах к нему. Пути должны быть, по мере возможности, одинаковой длины. К началу игры вожаки уходят вперед и направляются двумя разными путями к полюсу. Через 15 минут по их следам выходят звенья. Звено, пришедшее к полюсу первым, втыкает в землю флажок и обкладывает вокруг него своими посохами круг радиусом в 6 шагов. Дойдя до полюса, второе звено пытается его отвоевать. Нападающие стараются отобрать посохи, лежащие на земле. Защищающие не имеют права трогать посохи. Ударенный два раза снежком выходит из игры. Ударенный один раз считается раненым и может продолжать играть. По истечении условленного срока игра прекращается. Выигрывает сторона с большим количеством очков (одно очко за каждый посох и за каждого убитого), или та сторона, которой до истечения срока удалось убить всех из другого звена. Вожаки не играют - они судьи. В зависимости от местности может быть звену, пришедшему на полюс раньше и занявшему оборону (что может быть менее выгодно, чем нападать), следует дать какие-нибудь наградные очки.

167. Поиски предмета (природоведение).

Предметы поисков: разные сорта деревьев, кустов, цветов, насекомых (в воде или на земле), грибы, муравейник, гнезда, следы, минералы ... После определения границ и сообщения правил, игра начинается по свистку. Участники расходятся в разные стороны. Увидав искомый объект, нужно, как ни в чем не бывало, от него отойти и сесть в указанном месте или подойти к стоящему в стороне руководителю и доложить шепотом о местонахождении предмета. Игру можно осложнить, увеличив количество искомых предметов и ограничив время поисков.

Стороны света.

Изображая компас, в землю вбиты 8 шестов (в помещении - на полу нарисованы круги). Один из шестов показывает на "север". У каждого шеста стоит по разведчику. Когда руководитель называет стороны света, например: Ю, СЗ, ЮВ, разведчики, стоящие у соответствующих шестов, должны обежать круг по часовой стрелке и обменяться местами. Тот, кто трижды ошибется (начнет бежать вне очереди или не сообразит, что названо его направление раньше, чем другой добежит до него), выходит из игры. Теперь игра осложняется, ибо некоторые места остаются свободными. Более опытные могут играть с 16 шестами.

На помощь.

В лагерь прибегает гонец и сообщает, что в двух километрах от лагеря (в легко узнаваемом месте) неприятель "А" напал на его товарищей "Б". Гонец рисует карту местности и просит разведчиков поспешить им на помощь. Звенья пытаются самым быстрым путем добраться до осажденных. Как только " А" увидят кого-нибудь из разведчиков, они называют его по имени, и тот выходит из игры. Какое звено раньше доберется до "Б" с меньшим количеством пойманных?

Встреча.

Два звена разводятся на 2 км друг от друга. Им дается задание двигаться навстречу друг другу или направляться к какому-нибудь четко отмеченному пункту (горе, высокому дереву, вышке, озеру ...), находящемуся на одинаковом расстоянии от обоих звеньев. Цепь звеньев - увидеть других раньше, чем увидят их. Звено, заметившее противника, подымает вверх свой звеновой флажок. Необходим судья, могущий проверить, действительно ли выигравшие видели противника.

Раненые парашютисты.

Играющим сообщается, что в лесу находятся три тяжело раненых при приземлении парашютиста. Выбираются 6 санитаров (по паре на каждого парашютиста), которые берут все нужное с собой (палки для носилок, одеяло, платки для перевязок ...). Остальные разведчики делятся пополам и расходятся в противоположные сторона леса в свои лагеря, которые должны находиться на, приблизительно, одинаковом расстоянии от раненых. Желательно, чтобы в каждой команде было не меньше 12-ти человек. Игра начинается по свистку или в заранее условленное время. Санитары, в сопровождении одной из команд, направляются к парашютистам. Цель сопровождающей санитаров команды - довести их до раненых и привести обратно в свой лагерь. Цель второй команды - разыскать санитаров, отбить их у защищающих их разведчиков, довести до раненых, если они ещё до них не дошли, и привести в свой лагерь. У каждого их нападающих и защищающих к левому локтю простой петлей привязан платок (желательно разных цветов) так, чтобы его легко было стянуть. Убитые, т.е. потерявшие свои платки, отправляются в свой лагерь, где они могут получить "новую жизнь". Можно играть и с одной жизнью. Санитары не принимают никакого участия в нападениях. Их цель - добраться до раненых, оказать им скорую помощь и вернуться с ними в один из лагерей. Желательно иметь 5 судей: по два в лагерях и одного, сопровождающего санитаров, чтобы следить за качеством скорой помощи, а также и за порядком во время игры. Выигрывает та группа, которая доведет санитаров с ранеными парашютистами до своего лагеря.

В начале игры команду с санитарами можно послать по азимуту, второй же команде можно дать только примерное указание района, где находятся парашютисты.

172. Погоня (на велосипедах).

Разведчикам-велосипедистам (от 6 человек) сообщается, что из лагеря удрали 2 велосипедиста, и что их в последний раз видели метрах в 500 от лагеря. Разведчикам показывают место на карте, начиная с которого беглецы должны оставлять следы каждые 100 м (если они едут по мягкой земляной почве, других следов не нужно). Т.к. оставление следов их по всей вероятности задержит, беглецов могут скоро нагнать. Следовательно, они должны найти место, чтобы спрятаться. Скрыв велосипеды у дороги (им следует проложить следы дальше, чтобы обмануть преследователей), они прячутся в лесу. Здесь они должны просидеть четверть часа, после чего они пытаются добраться до своих велосипедов и возвратиться в лагерь, не будучи пойманными догоняющими. Цель погони - разыскать беглецов и взять осторожно их велосипеды, чтобы беглецы не успели уехать. Погоня может ловить пятнанием, на велосипедах - обгонять.

Пулемет.

Для этой игры более всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папоротник и т.д. Один разведчик - пулеметчик. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте, например, на поляне. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром 3 м. Это "пулеметное гнездо". Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это "ручные гранаты", которые надо забросить в пулеметное гнездо. После сигнала "начало игры" разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидав кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени и быстро считает до трех. Например, "Володя! Раз, два, три!" Если названный разведчик к моменту, когда пулеметчик сказал "три!", не успел скрыться, бросившись в укрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слове "три!" видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось пробраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются забросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым. Надо заметить следующее, если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым (граната взорвалась вне пулеметного гнезда). Граната должна остаться в круге, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После "гибели" пулеметчика его место занимает другой разведчик. В местности, где мало прикрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Вариант: Другой вид этой игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика - пулеметчики. Расстояние от одного пулеметчика да другого может быть весьма различно. Оно зависит от характера местности, в которой игра происходит: её неровностей, укрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем, расстояние может быть в пределах 30-100 м. Цель игры заключается в том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная игра "Пулемет". Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Разведчик должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вид игры хорошо проводить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание разведчиков было, с одной стороны, весьма нелегким, но, с другой стороны - все же выполнимым. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком-нибудь походе-состязании. Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберется между постами?

Взрыв железной дороги.

Отрезок какой-нибудь лесной дороги - "железная дорога". Одна команда защищает эту железную дорогу, а другая стремится положить на неё мины, "взорвать" её. Длина железной дороги зависит от числа участников и от характера леса, в котором проводится игра. В среднем надо считать на каждого разведчика 30-40 м. Таким образом, если дорогу обороняет 6 разведчиков, то участок охраняемой дороги должен быть около 200 м. В густом, молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути, особенно если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что мина состоит их 3 палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого разведчика приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, который изображает "железную дорогу", отмечается на концах ветками, флажками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие стремятся запятнать нападающих - прикоснуться к ним рукой. Пятнать можно на растоянии 20 м во все стороны от дороги. Сидеть на самой дороге защищающие не имеют права, на каком минимальном расстоянии от дороги они могут находиться определяет судья - руководитель. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Положив благополучно мину, он должен уйти из зоны игры и получить новые папочки от руководителя. После этого он имеет право снова попытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора - два часа времени. Тогда можно провести игру 2 раза, так что каждая команда будет один раз нападающей и один раз обороняющей. Оценка в этой игре может быть простая или сложная. Простая заключается в том, что одна положенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает, как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей команде 2 очка. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины, ни после, дает нападающим 3 очка. Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим, дает нападающим 2 очка. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего ещё до постановки мины, дает нападающим 1 очко. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но её можно применять только тогда, когда разведчики приучены к честному поведению во время игры. Руководитель не может видеть всю дорогу и сам решить, как была поставлена мина.

Контрабандисты.

Отрезок какой-нибудь лесной дороги изображает границу, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 м на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются ветками, флажками, камнями и т.п. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, об этом уславливаются раньше. Это может быть нож, ключ, косынка, зашифрованное или простое письмо ... Контрабанду имеют при себе не все нападающие, а только часть, примерно половина нападающих - контрабандисты. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги - по той, откуда идут контрабандисты. "Опасная зона" обыкновенно около 40 м и включает в себя саму дорогу. Если нападающему удалось пройти эти 40 м и перебраться через границу, то он находится в безопасности.

Запятнав нападающего, пограничники производят обыск. Они не знают, у кого из нападающих есть контрабанда, у кого - нет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного или отпускают, и он тогда может беспрепятственно перейти границу, или отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Второй вариант, пожалуй, правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие её, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман, и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным.

Игра длится определенное время, обычно один час. Желательно играть два раза, чтобы дать каждой стороне возможность один раз быть пограничниками, а другой - контрабандистами.

Оценка в этой игре может быть различная. Обычно, она такова:

пограничники получают 2 очка за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и 2 очка за каждого нападающего, у которого контрабанда не обнаружена (даже если она у него была);

контрабандисты получают 2 очка за каждого пронесшего контрабанду через границу и 1 очко за каждого перешедшего через границу без контрабанды.

Осажденная крепость.

Часть леса считается "осажденной крепостью". Граница крепости должна быть четко отмечена. Удобно, если границей будут служить лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через пес. В таких местах граница отмечается искусственно, лучше всего нарисованными белыми кругами на стволах деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз.

Игра может проводиться двумя различными способами: посылка гонцов из осажденной крепости и посыпка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет.

Играющие делятся на две команды: осаждающие и гонцы.

Осаждающие имеют право пятнать гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 м от границы крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 м. Осаждающие не имеют права входить в крепость. Если в пылу преследования осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эту игру лучше всего проводить, когда число играющих велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа играющих и характера местности. Оценка - обычная: один "убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу и его там запятнают, то группа гонцов получает 2 очка. В эту игру можно также внести обыск гонца, который должен пронести тайное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести обнаружение тайного донесения и его расшифровку за определенное время.

Похищение флага.

Это самая старая и известная скаутская игра. Играющие делятся на две равные команды. Если возможно, игра проводится по звеньям. Одна команда выбирает себе лагерь и в середину его ставит 3 флажка (косынки, платки на палках). Флажки можно заменить оструганными и пронумерованными колышками, которых может быть и больше, до 10-ти. По свистку вторая команда начинает нападение. Нападающей команде можно дать только приблизительное направление лагеря: в таком случае, ей следует послать вперед разведку, чтобы узнать место нахождения лагеря и, по возможности, охраны. Вокруг флажков на расстоянии 10-ти шагов безопасная зона, в которой ловить нельзя. В случае спора, отсчитывает шаги нападающий. Цель нападающих - вынести (по одному) флажки и принести их к судье. Ловить можно пятнанием. Игра кончается по свистку в заранее условленное время, или раньше, если нападающим удалось вынести (и принести судье) все 3 флажка. Если же после истечения срока нападающим не удалось этого сделать, то выигрывает та команда, у которой больше флажков, причем охраняющим засчитываются только те флажки, которые к концу игры находятся в лагере, а нападающим - сданные судье. Запятнанные выходят из игры и должны сразу же отправиться к судье. Надо строго следить, чтобы они излишне не шумели, и не мешали охраняющим. Желательно, чтобы была сыграна и вторая игра, во время которой играющие меняются ролями.

Вариант 1: У обеих сторон свои лагеря с флажками. Между ними проходит хорошо заметная граница, лучше всего - прямая лесная дорога. Границу можно переходить только между определенно обозначенными пунктами. Пятнать можно только на своей стороне. Запятнанным можно путем обмена пленных давать "вторую жизнь". Как и в предыдущей игре, важно, чтобы ребята знали, сколько времени продолжается игра, ибо это приучает их рассчитывать свое время. Оценка: выигрывает команда, вынесшая большее количество флажков (независимо от числа "убитых"). Число убитых играет роль только при одинаковом количестве вынесенных флажков.

Вариант 2: У всех играющих на лбу кусок картона, или плотной бумаги с трехзначным числом. Кроме самих лагерей, "убивать" можно всюду. Достаточно громко (но правильно) выкрикнуть чей-нибудь номер, чтобы его убить. Номера нельзя маскировать или перемещать на затылок. Убитые сразу приходят к судье, где можно (но не обязательно) устроить обмен пленных. Игра тем интереснее, чем полнее соблюдается тишина. Рекомендуется начислять за шум штрафные очки.

Вариант 3: Играя в "похищение флага" ночью, можно под флажок ставить фонарик. В этом случае фонарик надо ставить так, чтобы луч света был направлен вверх и освещал флажок. Нехорошо, если луч идет горизонтально, ибо тогда он освещает часть леса, но не флажок. Ночью можно также играть и со свистуном, который, сидя рядом с флажком, время от времени свистит, помогая играющим найти лагерь.

Вариант 4: Игра "похищение флага" на открытой площадке. Она заметно отличается от остальных вариантов. Для проведения игры необходима площадка - открытая и достаточно большая. Размеры площадки зависят от числа участников. Границы поля должны быть четко обозначены. Площадка делится на две равные половины, и граница между ними также должна быть четко обозначена. В конце каждой половины обозначается лагерь, в середине которого ставятся флажки. После сигнала "Начало игры" нападающие разведчики каждой группы стараются пробежать к неприятельскому лагерю. Когда они перешли границу, то игроки другой группы стараются запятнать их. Запятнанный не выбывает из игры, но должен стоять неподвижно на том месте, где его запятнали. Его могут освободить игроки его группы, добежав и дотронувшись до него. Цель игры - перенести по одному все флажки на свою территорию. В лагерях пятнать нельзя. Если на обратном пути несущего флажок запятнают, то флажок возвращается в свой лагерь. Запятнанный же разведчик должен оставаться на месте, пока его не освободят. В этом варианте совершенно нет элементов лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, пользоваться прикрытием и т.д. В игре все решает быстрота и проворство, а также умение отвлечь внимание противника от места прорыва. Игра продолжается определенное, заранее условленное, время, или пока одна из команд не похитит все неприятельские флажки.

Примечание: В этих играх необходим судья (желательно и 1-2 помощника), который ходит по территории игры и решает конфликты.

Бег на картонках.

Наступая на картонки, состязающиеся добираются до условленной черты и возвращаются обратно, никакой частью тела не дотрагиваясь до земли.

Надутый мешок.

На расстоянии 20 м от каждого звена лежат одинаковой величины бумажные мешки. По сигналу первый из каждого звена бежит к мешкам, надувает один из них, хлопает его и, вернувшись, ударяет следующего по ладони. Тогда тот бежит к мешкам, и т.д.

Башня из пуговиц.

У всех играющих по 5 плоских пуговиц. По сигналу первый из каждого звена бежит к условленной черте и ставит на неё одну из своих пуговиц. Второй бежит только тогда, когда первый, вернувшись, ударит его по руке. Он кладет на "башню" свою пуговицу. Тот, кто развалит башню, должен её снова построить.

Бег по газете.

Играющие в каждой команде делятся по парам. Всем командам дается по 2 листа газетной бумаги. По сигналу один из каждой первой пары кладет на землю перед своим партнером лист газеты. Тот встает на него одной ногой. Тогда первый кладет перед ним второй лист, на который тот наступает другой ногой. Тогда первый берет первый лист и кладет его перед вторым игроком. Таким образом, состязающиеся добираются до обозначенной черты. На обратном пути пара меняется ролями: тот, кто подкладывал газету, теперь идет по ней. Состязание, конечно, на быстроту, но надо быть осторожным, чтобы не порвать газету, иначе по маленьким кускам труднее будет продвигаться.

Горы и долины.

Звенья стоят в колоннах. У первого в каждом звене мяч, который он по сигналу передает второму через голову, второй передает третьему между ногами, третий - четвертому снова через голову и т.д. Последний, получив мяч, бежит вперед, встает перед первым и снова начинает передавать мяч через голову. Состязание продолжается до тех пор, пока первый не вернется на свое место.

Слалом.

Звенья встают в параллельные колонны (с расстоянием 2 м между каждым разведчиком и 5 м между звеньями) и рассчитываются. Руководитель называет один из возможных номеров. Вызванные из каждой колонны обегают стоящего перед ним с одной стороны, затем следующего по ходу с другой стороны и т.д., пока не обегут первого, потом поворачивают обратно и таким же образом, пробегая свое место, добегают до конца колонны, снова, поворачиваются и зигзагом возвращаются к своему месту. Кто первый вернулся, зарабатывает очко для своего звена.

Гигантский шаг.

Начиная с четко отмеченной черты первый из каждого звена прыгает без разбега как можно дальше. Палкой или чертой отмечается место, где вошел в почву его каблук. Второй прыгает с этой отметки, третий - с отметки второго и т.д. Когда все звено прыгнуло, сравниваются прыжки звеньев. Само собой разумеется, что звенья должны быть одинаковой численности.

Наши рекомендации