Ход игры. первая часть

1. Вступительное слово ведущего.

Цель сегодняшней игры не просто вспомнить свой успешный опыт молодёжной работы и отобрать лучшее, но и поделиться этим опытом с коллегами. Поделиться за определенную плату, пусть совсем символическую и условную, но плату. Поэтому отбирая опыт, помните, что он должен быть полезен и нужен другим.

Уважаемые участники, перед вами лист ватмана, на котором схематично изображён дом. Представим что этот домик – светлый образ молодёжной работы, где элементы конструкции дома имеют следующее значение:

ФУНДАМЕНТ. (У вас два элемента). Успешный опыт (технологии) привлечения ресурсов, для реализации проекта или программы. Например, продажа путёвок в лагерь, договор партнёрства с фондом занятости, поведение благотворительного бала.

СТЕНЫ. (Шесть элементов). Успешный опыт (технологии) реализованных молодежных проектов или программ. Например. Проведение соревнований, экспедиция.

КРЫША. (Четыре элемента).Успешный опыт (технологии) привлечения к молодежной работе людей: волонтеров, специалистов, партнёров, инвесторов и т.д.

Кроме деталей домика могут быть ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ (цветы, деревья, труба на крыше, кот, забор и т.д. Эти элементы вы изготавливаете сами из предложенных вам материалов: бумага, фломастеры и т.д.). Успешный опыт частных техник: логотип, название проекта, рекламная кампания, тренинговые упражнения, игры и т.д. То есть то, что входит в содержание проекта.

На одной стороне выданных вам листочков-деталей вы пишите название опыта и его короткие качественные характеристики. Укажите стоимость своего опыта от 1 до 3 у.е.

Например: проект «Эй, ухнем!», направлен на формирование здорового образа жизни. Проводить лучше зимой. Участников не более 100 чел. Цена – 2 у.е.

На другой стороне карточки пишется несколько предложений, раскрывающих алгоритм реализации проекта.

Вашей команде необходимо придумать приз (медаль, диплом, кубок) за самый лучший опыт, который потряс вас до глубины души своей оригинальностью (новаторством, смелостью, и т.д.) либо опыт, который показался вам наиболее полезным и интересным с точки зрения реализации в вашем муниципальном образовании.

По итогам игры решите – кому вы вручите этот приз!

В течение игры вам нужно продать ВЕСЬ свой опыт (карточки) участникам и приобрести чужой опыт в количестве достаточном для строительства домика. Свой опыт для строительства вашего домика использовать нельзя.

Итак, дорогие участники! Обратите внимание, что сувой домик вы строите из чужого опыта! Причём не хотелось бы, что бы детали, из которых вы строите дом, были приобретены только у одной команды или двух. Старайтесь все элементы приобрести у разных команд.

И ещё одно существенное замечание: желательно, что бы тот опыт, который вы будете приобретать, был нужен и полезен именно вам, вашему объединению, городу, селу и т.д.

Не забудьте оформить место продажи ваших идей!(Название муниципального образования и т.д.)

Сейчас у нас есть 30-40 минут для того что бы обсудить, записать и выставить на продажу свой опыт. В конвертах, которые вам раздали, есть детальки вашего домика. Работайте.

И ничего страшного, если у вас опыта не хватает на все детальки – пусть будет пустое место.

Обращаем особое внимание на то, что подробно ваш опыт написан на оборотной стороне детали. И листок этой стороной лежит вниз. На той стороне, которая кверху, написано только название опыта, для кого ну и может количество участников и продолжительность.

ВТОРАЯ ЧАСТЬ.

Сейчас начинается вторая часть нашей игры – собственно ярмарка идей. Ваша задача – продать свои и купить чужие идеи, для того что бы построить себе домик. Обратите внимание, что процесс и купли, и продажи будет идти одновременно. Поэтому часть вашей команды занимается активными продажами, а часть активными покупками. В конвертах, которые вам раздали, кроме деталей домика были игровые деньги и вы можете их использовать, хотя не исключаются и бартерные сделки и купля-продажа не за деньги, а например, за стих, песню и т.д. Для вас работает банк, который может выдать кредит.

Покупая идеи для строительства своего дома, вы должны ещё осмыслить то, что вы купили. И после завершения ярмарки, мы предоставим вам одну минуту, для того чтобы вы рассказали всем участникам о приобретённом опыте!

Время на процесс купли-продажи 20 минут.

ТРЕТИЙ ЭТАП

В течение трех минут каждая команда должна выбрать купленных опытов тот, который понравился больше всего своей полезностью, (новизной, оригинальностью и т.п.)

После этого команды представляли наиболее понравившийся опыт.

Какие неожиданности возникли в ходе игры.

  1. Командам не хватило отдельных элементов. Во-первых, их было мало (ибо не все команды нашли опыт для тех, или иных деталей домика), во-вторых, некоторые команды зачем-то брали деталей больше чем надо – про запас.
  2. Некоторые команды не ожидали, что их опыт окажется уникальным, ибо были уверены, что все так делают.
  3. Некоторые команды стали покупать уже купленный кем-то опыт.

Мыследеятельностная игра «Хорошее определение»

Автор: Сергеев Дмитрий #NSPT#

Наши рекомендации