Киберспорт. С чего все начиналось

Паспорт проекта

1. Название проекта: «Киберспорт»

2. Руководитель проекта: Стрельникова Г. М.

3. Учебный предмет: Информатика

4. Авторы проекта: Заборовская А. О.

5. Тип работы: Информационный

6. Создать буклет по теме: «Киберспорт»

7. Задачи: Проанализировать факторы киберспорта, как заработка и развлечений. Создание буклета с содержанием расширенной информации про киберспорт.

8. Аннотация: Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов. Киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, т. к. в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

9. Буклет по теме: «Киберспорт»

10. Этапы работы над проектом:

1) Подготовительный: сбор информации.

2) Проектировочный: анализ информации и оформление проекта.

3) Заключительный: распечатка проекта и проектного продукта.

Краевое государственное бюджетное

профессиональное образовательное учреждение

«Ачинский торгово-экономический техникум»

Индивидуальный проект

На тему : «Киберспорт»

Автор:

Заборовская А.О.

Руководитель:

Стрельникова Г. М.

Ачинск

Введение

Актуальность:Для многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов.

Объект:Киберспорт

Предмет:Информатика

Цель: Создать буклет по теме: «Киберспорт»

Задачи: Проанализировать факторы киберспорта, как заработка и развлечений. Создание буклета с содержанием расширенной информации про киберспорт.

Методы исследования: Теоретически: анализ и проектирование

Практическая значимость:Обеспечивается тем, что данный проект позволяет нам создать буклет содержащий информацию о киберспорте для студентов среднего профессионального учреждения.

Оглавление

Глава 1. Сущность понятия «Киберспорт» 6

1.1. Что такое киберспорт? 6

1.2. Киберспорт. С чего все начиналось. 7

1.3. Всемирная история киберспорта. 7

1.4. Киберспорт — это спорт. 9

1.5. Соревнования по киберспорту. 10

1.5.1. Правила. 10

1.5.2. Аудитория. 10

1.5.3. Построение бизнеса. 11

1.5.4. Карьера. 12

1.5.5. Завершение карьеры. 14

1.5.6. Мировые команды по различным дисциплинам. 15

1.5.7. Дисциплины. 20

1.5.8. Проведение соревнований. 22

1.5.9. Турниры и призовые суммы. 23

Глава 2. Буклет. 27

Глава 1. Сущность понятия «Киберспорт»

Что такое киберспорт?

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в "танки", или наказать противников в старую добрую "Контру".
Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта? Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание. Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.
Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).
Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?
Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).
Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Киберспорт. С чего все начиналось.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.
Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG)
Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.

Наши рекомендации