Правило простое: минус один атрибут - плюс один черный конверт.

Важно!

В процессе игры у некоторых персонажей может вместо имени на футболке появиться номер. Это - тот же персонаж, с тем же лицом и прочим внешним видом. Но в нем что-то неуловимо поменялось - то ли выражение лица, то ли в глазах что-то… Может быть, стоит спросить у персонажа напрямую? Но как-то страшновато…

Если футболка персонажа украшена изящным крестом во всю грудь из бумажного скотча - персонаж вне игры. Но мы надеемся, такое вам и не встретится.

Замок Последнего шанса

Покинуть замок Последнего шанса можно только через Ворота. Окна в замке не открываются, выпрыгнуть из них, разбив стекло – невозможно. Разбить нельзя даже атрибутом, который разбивает все, да.

Ворота можно открыть. Для этого нужны усилия 15 персонажей. Как только ворота открыты – Враг проникает в замок, все мертвы, включая тех, кто открыл ворота. Если вы этого правда хотите – собирайте пати и открывайте ворота.

Атрибуты

Атрибут – это предмет (артефакт), дающий персонажу силу сказки и напрямую с этой сказкой ассоциирующийся. То есть у Белоснежки – яблоко, у Золушки – туфелька и т.д. Атрибут не творит магию напрямую, но обеспечивает связь персонажа со сказкой и зачастую помогает в экстренных ситуациях. На старте игры у персонажа может быть от 2 до 4 атрибутов. Но у большинства их будет 3.

Если игрок забыл атрибут дома или сломал его прямо на игре – значит атрибут сломался и потерялся, увы, игрок лишается атрибута и всех бонусов, которые он давал или мог давать, и получает Черный конверт (об этом читайте ниже).

Есть два основных правила, применимых к внешнему виду атрибута:

а) размер. Атрибут должен быть таким, что его нельзя спрятать в карман

б) сияние. Атрибут должен сверкать. Используйте блестки (серебряные или золотые) или диоды. Не используйте обычные свечи, пожалуйста, это небезопасно. Электрические свечки - можно.

Именно в атрибутах заключена сказочная сила персонажей, вся суть сказки, которую они олицетворяют. Персонажи дорожат своими атрибутами – теперь, когда они лишились дома, только они связывают их со сказкой.

Персонаж, который по каким-либо причинам лишился всех атрибутов, превращается в нечто совершенно иное, и для него начинается совсем другая история.

Атрибут нельзя отнять, похитить, украсть или отобрать силой!

Атрибут работает только в руках владельца!

Игрок может лишиться атрибута несколькими способами:

1. Отдать или передать его добровольно. Такая передача должна сопровождаться однозначно трактуемой фразой или жестом (если персонаж нем или обстоятельства вынуждают его молчать). Нельзя передать атрибут, а потом сделать вид, что отдан он недобровольно. Хороший пример фразы «Я передаю тебе этот волшебный меч. Отныне он твой!». Хороший пример молчаливой передачи – вручить меч/скипетр/яблоко с поклоном.

2. Лишиться атрибута при смерти. Подробнее – в правилах по смерти. Если коротко – в случае смерти персонаж лишается одного атрибута.

3. Проиграть Врагу (а следовательно умереть) в схватке за одну из Локаций.

4. Отдать добровольно за вход в чужую локацию.

5. Пожертвовать (по особым правилам) свои атрибуты для восстановления Локации или иного доброго дела, требующего сказочной магии. Или недоброго.

6. Потерять или сломать

Если вы лишились атрибута (по любой причине: отдали, потеряли, сломали, потеряли в поединке с Врагом, лишились из-за смерти персонажа) - поставьте об этом в известность мастеров и получите ЧЕРНЫЙ КОНВЕРТ.

Правило простое: минус один атрибут - плюс один черный конверт.

Получили конверт? Открывайте и читайте, там все понятно. Если почему-то непонятно - спрашивайте у мастеров.

Если мастер говорит, что вам не положен сейчас Черный конверт – значит, он вам не положен и у мастера есть свой резон его вам не давать.

Черный конверт - НЕИГРОВОЙ предмет. Его нельзя украсть или обменять. Никто не имеет права читать чужой черный конверт (кроме мастеров, которые и так его вам любовно писали). Даже если его прям в руки вам суют - не читайте.

Допустим, вы потеряли один атрибут и получили Черный конверт. После - другой персонаж подарил вам свой атрибут. Он - получает свой Черный конверт. Ваш Черный конверт остается при вас.

Мы просим вас не использовать во время игры слово «атрибут». Называйте предмет «меч принца» или «яблоко Белоснежки». Если вам уж очень нужно использовать обобщающее слово, говорите «эти волшебные предметы».

Локации

В замке Последнего шанса есть особые территории, мы называем их - Локации. Это места, где сказка наиболее концентрирована, это - места силы для персонажей разных сказок.

К каждой локации “приписаны” определенные сказки. Входить можно только в те локации, которые не захвачены Врагом. Входить в “свою” локацию можно в любое время, если только там не проходит личное испытание.

Можно войти в чужую локацию и заплатить за это атрибутом - зашел в чужую локацию - отдал мастерам один свой атрибут (или просто оставил его в локации), получил Черный конверт. Плата атрибутом за вход работает один раз. То есть отдавать один свой атрибут нужно каждый раз, когда вы заходите в чужую локацию.

Есть персонажи, которые принадлежат нескольким сказкам одновременно. Место силы у них все равно ОДНО. Как правило, это локация, принадлежащая их первой сказке.

Локация сказки - это место встреч, совещаний, место силы. Именно здесь умерший персонаж приходит в себя. Короче, есть вопросы, не знаешь где назначить встречу, нужны силы, ищешь вдохновения - иди в свою локацию.

Список локаций и относящихся к ним сказок:

  1. Ворота Замка – локация, вынесенная на улицу, “боевая”: Волк и Семеро козлят, Белоснежка и 7 гномов
  2. Комната с Очагом: Гензель и Гретель, Три медведя, Белоснежка и Розакрасна
  3. Подвал за Закрытой дверью: Синяя Борода, Русалочка, Умная Эльза
  4. Темный Лес, “боевая”: Красная Шапочка, Пряничный Человек
  5. Тронный Зал: Снежная Королева, Красавица и Чудовище, Король Дроздобород
  6. Спальни, достойные Принцесс: Спящая Красавица, Рапунцель, Ослиная Шкура
  7. Зал в Руинах, “боевая”: Три поросенка, Золушка, Сказка о короле-лягушонке

Что такое боевые локации?

Везде, кроме боевых локаций, допустимо использование клинков не длиннее 50 см и NERF’ов. В “боевых” локациях ограничения на длину оружия нет.

Есть еще одно особое помещение – Оружейная. Это НЕ локация. Это комната перед воротами, в которой хранится оружие. Собираться и общаться в этой комнате могут персонажи любых сказок.

Зачем нужны локации:

  • пока они не разрушены полностью, в них происходит “возрождение” персонажей после смерти.
  • пока локации целы - Замок стоит, Сказки живы.
  • пока локации не разрушены полностью, можно пользоваться специальными Атрибутами локаций. Подробнее об этом читайте в правилах по Атрибутам.

Атаки Врага:

  • Атаки на Ворота Замка происходят через определенные промежутки времени (исключая время с 2.00 до 9.00). О начале атаки вы узнаете по звуку горна. Атаки на остальные локации происходят нерегулярно, и вам предстоит обнаружить направления этих атак.
  • Об атаке на Ворота. Враг атакует ворота. Для этого он при помощи магии посылает своих солдат на территорию сразу за воротами, с вашей стороны. То есть они телепортируются с вашей стороны у ворот. Дальше он их телепортировать не может – замок защищен. Если атаки врага на ворота не отбивать – солдаты откроют ворота изнутри. О начале атак солдат врага жители замка будут оповещены за 10 минут до начала атаки.
  • Чего ждать от атак: в боевых локациях - суровых схваток с превосходящими силами противника. В остальных - сражения интеллектов, испытания хитрости, шанса проявить сильные стороны ваших персонажей.

Кто защищает Замок?

  • Атаки на Ворота Замка могут отбивать любые персонажи в любом количестве. Вы можете использовать свое оружие, атрибуты или взять мечи в оружейной комнате. Мечами из оружейной комнаты можно пользоваться только в боевых локациях.
  • Во время атак солдат Врага на Ворота (и только на ворота) в локацию Ворота может пройти любой персонаж, не жертвуя для этого атрибутом.
  • Все прочие сражения происходят исключительно один на один с Врагом. Если на битву (кроме Ворот Замка) выходят два и более персонажа – бой автоматически проигран, каждый из участников теряет по одному атрибуту, локация теряет один атрибут.

Как можно потерять локации:

  • Проиграть в схватке или испытании Врагу, и лишиться всей или части локации. Подробнее смотрите в правилах по Атрибутам (коротко: за каждый потерянный бой локация и персонаж, в ней бившийся, теряют по одному атрибуту).
  • Не явиться защищать Локацию (то есть проиграть за неявкой).
  • Забрать все атрибуты из Локации

Как моделируется разрушение Локации:

  • Всем знакомой полосатой лентой. Пока под лентой еще можно пролезть или пробраться – локация открыта, но повреждена.
  • Если вход перегорожен и висит какая-то подозрительная надпись - Локация уничтожена и зайти в нее нельзя. Зато оттуда может выйти Враг или его приспешники. Прямо сейчас.

Так же как и персонаж сказки, локация страдает от потери атрибутов. С каждым утерянным атрибутом там становится все меньше сказки и все больше – влияния Врага. С последним утерянным атрибутом локация полностью переходит под власть Врага и закрывается для сказок.

Коротко:

· В свою локацию можно заходить в любое время.

· В чужую локацию – только за атрибут.

· Все оживают после смерти в своих локациях

· Потеря локации – невозможность ожить для всех персонажей сказки и свободный проход для Врага и его солдат.

Атрибуты Локаций

В каждой локации их будет от 1 до 3. Те сказки, для которых это место – дом, будут знать, что эти атрибуты из себя представляют, и какие у них свойства. Если захотят – расскажут остальным, если не захотят – это останется тайной.

Атрибут локации можно вынести из локации. Для этого должны собраться не менее 3 персонажей сказок и со всем уважением, оказывая максимальное почтение и рассказав о своих бедах, вынести атрибут из помещения. То есть, попросту говоря, следует провести обряд, обязательно указав, зачем вы забираете атрибут.

Атрибут локации теряется, если в локации проиграна схватка с Врагом. Но! Можно отдать все свои атрибуты (не менее 2) взамен одного атрибута локации. Это решение персонаж принимает единолично – и выбирает, отдать все свои атрибуты и измениться навсегда, или лишить части сказки сразу всех персонажей.

Например: Красная Шапочка сражалась с Врагом в локации Темный лес. Она проиграла. И, следовательно, она теряет один свой атрибут. Но в Темном лесу остался только один атрибут локации, и если Шапочка сейчас ничего не сделает, Темный лес будет потерян навсегда. Шапочка, у которой на входе в локацию было три атрибута, оставляет один атрибут за свой проигрыш и жертвует два своих атрибута взамен атрибута локации Темный лес. Темный лес по-прежнему принадлежит сказке, а вот Красная шапочка, скорее всего, уже нет. Но мы будем помнить ее как героя.

В локацию можно вернуть атрибут в любое время, не только после схватки. Но только если локация не закрыта. Если закрыта - следует ее сначала открыть.

Так же как и человек, локация страдает от потери атрибутов. С каждым утерянным атрибутом там становится все меньше сказки и все больше – влияния Врага. С последним утерянным атрибутом локация полностью переходит под власть Врага и закрывается. Через такую локацию Враг может проникнуть в замок. Говорят, можно вернуть контроль над утерянными локациями… но для этого один персонаж любой сказки должен пожертвовать тремя своими атрибутами, то есть своей жизнью. Но учтите, локация открывается БЕЗ атрибутов. То есть в момент следующей атаки врага она снова автоматически закрывается. А для того чтобы вернуть локации атрибут… нужно пожертвовать еще двумя атрибутами.

Как восстановить Локацию, коротко:

  • Пожертвовать двумя своими атрибутами за один атрибут локации
  • Пожертвовать тремя своими атрибутами за открытие утерянной локации

Испытания

Каждый из персонажей сказки на игре встретится с солдатом Врага. По крайней мере, мы приложим для этого все усилия.

Солдаты Врага бывают двух типов:

Воины – как правило, с оружием, не разговаривают. Убиваются достаточно легко. Воины могут нападать через боевые локации (Ворота замка, Зал в руинах). На воинов можно нападать любым количеством персонажей, хоть в одиночку, хоть толпой.

Воины сами считают свои хиты и знают, когда им умирать.

Маги – как правило, без оружия. Оружие на них не действует. Мечом (топором, ружьем и пр) их убить нельзя. Их можно победить в поединке умов. Маги могут нападать через любые локации, в том числе и боевые. С магами сражаются только один на один. Если на мага выйдут двое – оба сразу же умрут. Маги предложат вам загадки, тайны, искушения, испытания. Какие именно – узнаете сами, когда придет ваше испытание.

Ни воинов, ни солдат нельзя пленить. Через 2 минуты после плена они умирают и растекаются по полу зловонной жижей.

Как же узнать об атаке на локацию и кто должен ее защищать?

Личные испытания

На входе в локацию появляется МЕТКА (ни с чем не перепутаете, мы покажем ее перед игрой). Она означает, что пора воевать. Если в течение 15 минут после появления метки никто не явился на битву - она автоматически проиграна.

Метка - не игровой предмет. Прятать ее, убирать, скрывать - нельзя. Можно только отдать игротехнику внутри той локации, на которой висит метка.

На битву может встать любой. За вход на битву атрибутом НЕ ПЛАТЯТ.

Входящий на битву забирает с собой метку и отдает ее магу - это означает, что он не случайно сюда забрел, слепошарый, а готов к сражению.

Но! Если магам кажется, что вы слишком часто принимаете участие в личных испытаниях - они могут поднять цену, и ставкой в испытании станут ДВА ваших атрибута, а не один. Игротехник предупредит вас об изменении цены испытания перед испытанием, отказаться - можно. Таймер 15 минут в этом случае продолжает тикать (а не запускается заново).

Атаки могут происходить одновременно на любое количество локаций.

Мы рекомендуем игрокам обдумать заранее, каким именно способом вы будете контролировать появление меток.

С 02.00 до 09.00 и во время приемов пищи личных испытаний не будет.

Если вы сунули нос в локацию, а там - личное испытание, то просто засуньте его обратно. Заходить и мешать личному испытанию - чревато смертью для всех участников ситуации.

Атаки на Ворота

Вы услышите звук колокола. Мы его также продемонстрируем вам перед игрой. Колокольный звон означает, что через 7 минут начнется атака.

С 02.00 до 09.00 и во время приемов пищи атак на ворота не будет.

Напоминаем, что в отбивании атак на ворота могут принять участие любые персонажи из любых сказок и платить атрибутом за вход также не нужно.

Небоевые взаимодействия

Оглушение

Выполняется путем нанесения несильного удара между лопаток каким-либо предметом (лопатой, кружкой, прикроватным светильником и т.п.). Оглушенный падает и в течение минуты ничего не видит, не слышит и вообще находится без сознания. Вывести из состояния оглушения можно плеснув в лицо оглушенному водой или похлопав по щекам.

Убийство

Никакие персонажи не умеют убивать одним ударом (так называемое кулуарное убийство). Ни персонажи сказок, ни маги Врага, ни воины Врага.

Яды

Ядов на игре нет.

Плен, связывание

В плен можно сдаться, пленить можно не способных защищаться (оглушенных). Пленного можно связать – желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог «по жизни» развязаться. Связываем раздельно руки (ограничение объема движений в зависимости от связывания), раздельно ноги (персонаж не может самостоятельно передвигаться). Кляп моделируем близко к реальности, либо по согласию сторон. Сбежать из плена можно, если удастся «перерезать» веревки (провести по ним режущей кромкой холодного оружия), если это позволяет объем движений рук. Перерезать цепи нельзя. Запрещено оставлять связанного человека одного более чем на 15-20 минут. Если вы уж пленили кого-то - играйте с ним.

Обыск

Персонажа можно обыскать с его согласия, а также, если он оглушен, избит (особое состояние, узнаете, как его получить, когда надо будет) или связан. Обыск проводится «по игре» - обыскиваемый показывает все игровые предметы, что могут быть у него отняты. Не забывайте, что Атрибуты и Черные конверты таким способом не отнять.

Магия Атрибутов

Некоторые Атрибуты позволяют своим владельцам творить волшебство. Владелец Атрибута сообщит о том, что происходит с вами после применения колдовства. И если Злая Мачеха произнесёт следующее: “Кот в сапогах, силой этого Отравленного яблока усни же навечно!”, то Кот в сапогах уснёт навечно.

Боевые правила

1. На игре используются два типа оружия: оружие ближнего боя - LARP клинки и когти (тренировочными ножами типа ColdSteel), оружие дистанционного боя - арбалеты и декорированные под старинные ружья NERF. Щиты запрещены. Доспехов нет.

2. Пользоваться оружием умеют все.

3. В большинстве помещений допустимо использование клинков не длиннее 50 см и NERF’ов, это сделано для сохранения имущества базы и нервов мастеров. В специальных “боевых” локациях ограничения на длину оружия нет, последние будут отмечены знамёнами и/или щитами.

4. Запрещено убивать спящих персонажей. Вы обязаны разбудить человека и быть полностью уверены, что он проснулся. Желательно также дать персонажу возможность защищаться, но это зависит от степени благородства вашего героя.

5. На игре мы используем следующую систему поражения оружием: поражаемая зона (хитовая) у персонажей грудь, живот, спина; она может сокращаться до размеров “левая половина груди” (удар в сердце), игроки сами это отслеживают. Ноги подрубаются, т.е. приходят в дисфункцию: срубили одну - волочим ее за собой, срубили обе - встали на колени, в зачёт попадания в зону поражения не идут. Количество попаданий до смерти персонажа - 2, увеличиваться может. Голова - не поражаемая зона.

6. Все холодное оружие снимает 1 “хит”, двуручное игнорирует правило зон поражения, т.е бьём в “маечку”, ноги всё так же - в зачёт не идут. Арбалеты и NERF - ультимативны, при попадании даже в руку убивают персонажа. Количество выстрелов ограничено. В голову не стрелять! Попадания в голову не засчитывать.

Лечение

1. Через 2 минуты после боя (солдат Врага или сказочных “защитников” не осталось; оружие убрано в ножны), все “хиты” на корпусе выживших персонажей восстанавливаются до максимума.

2. Дисфункция конечностей лечится магией Атрибутов. Можно не лечить, но тогда конечностью нельзя пользоваться.

После смерти персонажа и его оживления все ранения и дисфункция конечностей излечиваются автоматически. То есть восстает персонаж целым и здоровым.

То, что следует за смертью

Ваш персонаж умер. Проиграл в схватке с врагом, затоптан козлятами, проклят ведьмой, зарублен принцем.

Инструкция проста:

1. Отдаёте один из своих атрибутов ближайшему мастеру/игротехнику

2. Получаете чёрный конверт, читаете, думаете

3. Если у вас больше нет атрибутов или ваша локация захвачена врагом - мастера расскажут, что делать

4. Если у вас ещё остались атрибуты (или даже один атрибут) и ваша локация доступна - игротехник проводит вас в вашу локацию

Черные конверты, которые вы будете получать после смерти, будут содержать некую информацию. Черный конверт – не материальный предмет в мире игры. Это то, что появилось у вас в голове: информация, факты, мысли, идеи. Черный конверт запрещено передавать другому игроку. Вы можете обсуждать то, что узнали из Черных конвертов. А можете – не обсуждать. При обсуждении используйте слова типа «я понял», «мне привиделось», «теперь я знаю, что…» и прочие. Пожалуйста, уважайте магию игры )

Наши рекомендации