Функциональная или объектно-ориентированная парадигма программирования

Реферативно-описательная тема

1. Обзор … парадигмы (вместо точек будет название выбранной парадигмы)

1.1. Первая особенность … парадигмы

1.2. Вторая особенность … парадигмы

1.3. Область применения … парадигмы

1.4. Преимущества и недостатки … парадигмы

2. Обзор языков программирования … парадигмы

2.1. Язык 1 (Среда 1)

2.2. Язык 2 (Среда 2)

2.3. Сравнение языков (сред) Язык 1 (Среда 1) и Язык 2 (Среда 2)

2.4. Решение задачи средствами Языка 1 (на базе Среды 1) на основе … парадигмы

Прикладная тема на базе ОО парадигмы

1. Анализ предметной области

1.1. Требования к программному продукту

1.2. Проектирование программного продукта

1.3. Построение алгоритмов выполнения основных функций

1.4. Анализ входных и выходных данных

2. Реализация программного продукта

2.1.Обоснование выбора среды разработки приложения

2.2. Реализация пользовательского интерфейса приложения

2.3. Анализ качества разработанного программного продукта

2.4. Перспективы развития программного продукта

Прикладная тема на базе логической парадигмы

1. Анализ предметной области

1.1. Аспекты логической парадигмы программирования

1.2. Проектирование базы данных

1.3. Анализ основных запросов к базе данных

2. Реализация программного продукта

2.1.Обоснование выбора среды разработки базы знаний

2.2. Реализация базы знаний

2.3. Перспективы развития программного продукта

Прикладная тема на базе функциональной парадигмы

1. Анализ предметной области

1.1. Аспекты функциональной парадигмы программирования

1.2. Описание данных и методов решения

1.3. Построение основных функций приложения

2. Реализация программного продукта

2.1.Обоснование выбора среды разработки

2.2. Описание программного продукта

2.3. Анализ качества разработанного программного продукта

2.4. Перспективы развития программного продукта

После каждой главы необходимо делать промежуточные выводы.

Список использованных источников должен быть оформленным по ГОСТ 7.1-2003.

Курсовая работа будет проверена на уникальность. Базовыми требованиями для курсовых работ является не менее 60% оригинального текста. Проверить свою работу на антиплагиат можно при помощи многочисленных онлайн сервисов (например, antiplagiat.ru) или установив программу etxt (http://www.etxt.ru/antiplagiat/).

ПРИЛОЖЕНИЯ

П. 1. Примерные прикладные темы курсовой работы

Объектно-ориентированная парадигма программирования

1. Разработка справочно-информационой системы «Справочная система авиакомпании».

2. Разработка справочно-информационой системы «Справочная система железнодорожной компании».

3. Разработка информационной системы анализа успеваемости студентов.

Логическая парадигма программирования

В результате выполнения курсовой работы вы должны получить базу данных предметной области и набор запросов для решения типовых задач в данной предметной области.

4. Компьютерный магазин по продаже готовых настольных ПК, ноутбуков и планшетников.

5. Магазин продуктов питания.

6. Магазин одежды.

7. Магазин фотоаппаратуры.

8. Магазин сотовых телефонов и смартфонов.

9. Автосалон.

10. Фирма по разработке заказного программного обеспечения.

11. Книжный магазин.

12. Киоск периодической печатной продукции.

13. Агентство по недвижимости.

Функциональная или объектно-ориентированная парадигма программирования

14. Разработать программу для поиска пути в лабиринте. Предусмотреть возможность задания входа и выхода, наглядное представление найденных решений.

15. Разработать программу-калькулятор. Калькулятор позволяет использовать четыре арифметических действия, для выпонения расчетов можно использовать скобки, выполнять расчеты в десятичной и двоичной системах счисления, переводить числа из двоичной системы счисления в десятичную.

16. Разработать программу для игры в крестики-нолики. Для игрового поля можно задавать произвольные размеры.

17. Разработать программу для игры в морской бой. Игровое поле – 10х10 позиций. Корабли на игровом поле: четыре одноклеточных, три двухклеточных, два трехклеточных и один четырехклеточный. Корабли расставляются случайным образом. Программа должна работать в режиме «человек-машина».

18. Разработать программу для игры «Быки и коровы». Требуется угадать случайное четырехзначное число. Называются пробные цифры. Если цифра по значению и позиции совпала с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «корова». Если же цифра совпала по значению, но не совпала по позиции с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «бык». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек». Например, если загадано число 1294, а названо число 1429, то это одна «корова» и три «быка». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек».

19. Разработать программу для поиска пути в лабиринте.

20. Разработать программу для работы с двоичными деревьями. Реализовать следующие функции: загрузку дерева из файла, сохранение дерева в файле, добавление вершины с проверкой на дублирование, удаление вершины, все виды обхода дерева, просмотр дерева в традиционном представлении (корень вверху, листьевые вершины внизу.)

21. Разработать программу для составления кроссвордов. Слова для кроссворда хранятся в файле.

Наши рекомендации