Лекция 8. Методическая организация архитектурно-дизайнерского проектирования. Итоговая лекция.

2. Основные этапы дизайн-проектирования среды. Предпроектный анализ в дизайн-проектировании среды.

2 Особенности композиционного формирования средовых структур. Эмоциональная организация среды. Колористика предметно-пространственной среды. Суперграфика.

Цели лекции: Определить специфику гармонии человека и предметной среды и причины конфликта между ними в современной культуре, обозначить области проявления этого конфликта в сфере дизайна,

Задачи :Выявить свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, провести на этой основе критический анализ современного состояния взаимодействия человека и предметного мира, Рассмотреть процесс дизайн-проектирования как систему, включающую не только предметную среду, но и человека, обладающего определенными психическими чертами,

1.1.Чем дальше человек и продукты его деятельности уходят от природы, тем сложнее ему сохранить себя, свою целостность. Этому не способствуют раздробленность и захламленность существующего предметного мира, который,в силу своей недостаточной организованности,оказывается отчужден от человека. Ситуация выбора формы, цвета, фактуры самим потребителем,будучи вынесенной на рынок, выглядит как стремление соответствовать индивидуальным потребностям, но чаще оборачивается переизбытком продуктов. При видимости достаточного количества найти и актуализировать необходимую вещь сложно. Одной из основных функций дизайна изначально выступает адаптирование предметной среды для человека. Ее соответствие человеку не сводится только к удовлетворению физических потребностей или удобству. Помимо физических качеств современный потребитель все больше ценит индивидуальный характер связи с предметом. Это позволяет говорить о необходимости и возможности учета в процессе проектирования всех потребностей человека, от эргономических до духовно-психологических. Однако осуществить такого рода учет нелегко,поскольку и проектировщик в какой-то степени деформирован средой, в которой существует. Реальность воздействует на него, задает субъективные оценки и стереотипы, тем самым уводя от действительно насущных дизайнерских задач. Специфика проектирования в индустриальном дизайне связана с наличием системы жестких ограничений деятельности проектировщика областью работы,технологиями и средствами реализации замысла. Существующий инструментарий проектирования достаточно развернут, разработано множество методов, обратной стороной их количества является трудность выбора того или иного метода в конкретной ситуации проектирования. Их эффективность усилит наличие гибкой основы, связывающей все этапы проектирования с человеком, для которых предназначен продукт дизайна.

Разработка теоретической модели проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна с учетом современных условий, методов и средств проектирования,а также границ профессиональной деятельности индустриальных дизайнеров,позволяетобозначить основные принципы и понятия для дальнейшей реализации модели в практике проектирования.

В большинстве существующих разработок субъект представлен противостоящим предметному миру. Для преодоления разрыва между ними необходима смена исследовательской парадигмы,поэтому для нас принципиально значима трактовка субъекта как части реальности.Констатируя это, можно рассматривать процесс создания новых вещей,соответствующих человеку, как следование за реальностью.

В настоящее время исследована проблема взаимодействия предметного мира и человека и найдены области,являющиеся источником конфликтов между ними в сфере современного дизайна на разных этапах потребления и создания его продуктов. При рассмотрении процесса проектирования с точки зрения каждого участника проекта выделены причины конфликта между человеком и предметным миром, как то:

а) отсутствие целостной модели личности человека,

б) изменение внешних условий проекта,

в) отсутствие осознания принципов взаимодействия динамичной среды и человека.

Процесс дизайн-проектирования рассмотрен как система, включающая не только создание предмета, но и человека, реагирующего на окружающую действительность,что позволяет уточнить границы современного дизайн-проектирования,ставящего задачу создания гармоничной предметной среды. Разработана модель проектирования и оценки дизайн-проектов с учетом личности проектировщика и потребителя,механизмов восприятия ими предметного мира, а также динамики изменения предметного мира и отношения к нему человека.Обоснована возможность практической реализации гармоничного взаимодействия человека и предметного мира. Попробуем вместе создать основания для построения модели дизайн-проектирования. Гармонию можно охарактеризовать как состояние,присущего целостному человеку в его взаимодействии с внешним миром. В отличие от распространенной трактовки гармонии только как состояния души или духа,оформившейся в основном в ходе эстетико-художественной рефлексии,говоря о дизайне,восприятие продуктов которого, наряду с образностью,предполагает предметность,а наряду с эстетичностью– функциональность,необходимо преодолеть существующее деление и учитывать телесную, физическую,психологическую стороны этого процесса.Соответственно,эстетическая шкала дизайна несколько отличается от искусства:здесь красивым часто называется то, что стимулирует человека к действиям,позволяет ему добиться результатов с помощью гармоничного продукта.

С другой стороны,потребность в дизайне не сводима только к таким показателям,как функциональность,комфорт и т.д. Например японский теоретик дизайна К. Экуан говорит о том,что дизайн должен «приносить радость», подчеркивая этим необходимость экологического отношения к человеку: дизайн,как минимум,не должен разрушать человека – не только тело,но и психику,эмоции, культуру,духовность,историю.Экуан определяет радость как главную задачу,которую должен преследовать дизайнер. Радость от взаимодействия с предметом при таком подходе становится даже более существенным критерием качественного дизайна, нежели комфорт. Показательна эволюция взглядов другого известного теоретика дизайна, американца Дональда А.Нормана. Издав в 1984 г. книгу «Вещи повседневности», Норман получил известность как сторонник жестко-функционального подхода к формам. Основную причину недостатков дизайна, затрудняющих повседневную жизнь, Норман видел тогда в том, что при проектировании не учитывается соответствие познавательным способностям человека. Абсолютизируя этот момент,он требовал«понятных»вещей, противопоставляя их mapping`ам,нуждающимся в инструкции для пользования. Ставя задачу разработки безопасных и удобных в обращении устройств, ему не удалось избежать соблазна редуцировать сложный процесс взаимодействия человека с предметным миром до набора простых элементов,обеспечивающих скорость и ясность контакта.Поняв ограниченность позиции, в книге2003 г. «Emotional Design»Норман «утверждает,что эмоциональная сторона дизайна может оказаться более важной для успеха той или иной вещи,чем ее практичность».Все элементы восприятия дизайна, говорит он, связывают не только познавательные процессы, но и эмоции. В процессе решения конструкторских задач операторы часто используют слово «красиво».И в момент обсуждения сконструированного изделия выражение«красивая форма» тоже звучит часто. Исходя из этих примеров,можно обратить особое внимание на проблему соответствия внутреннего и внешнего. В своих работах О.И. Генисаретский вводит понятие«виртуальное состояние» определяя его как индикатор,отражающий соответствия внутреннего мира человека внешним обстоятельствам.Психической основой для возникновения виртуальных состояний выступает самообраз человека, который,в отличие от образа, обладает рефлексивностью:отражением в психике ее же текущего состояния.Иначе говоря оценка какого-либо взаимодействия человека с окружающей действительностью может быть полной только в случае, если предварительно мы учитываем не только характер«картинки»,но и отражение собственного состояния человека в момент ее восприятия.Термин «отражение»в данном случае не совсем верен,поскольку участие субъекта приводит к моделированию действительности. Согласно О. Генисаретскому, виртуальное состояние необходимо для приведения внутреннего мира в соответствие с окружающим.Под каждую ситуацию нервная система дает свою мыслительную конструкцию,которая пытается оптимальным образом связать происходящее вокруг с происходящим внутри человека и, если адаптация происходит без противоречий,то, как результат,появляется энергия для дальнейших действий. Этой энергии не существовало бы без задействованности в процессе саморефлектирующего человека. Учет виртуальных состояний, как энергетически очень емких,совершенно необходим в дизайн-проектировании.Только зная их природу и объем, можно просчитать возможность достижения«радости», о которой говорят К. Экуан и Д.А. Норман.

Конгруэнтность– подлинность,открытость,честность.Конгруэнтность– это такое динамическое состояние, в котором человек наиболее свободен и аутентичен в качестве самого себя,не испытывая при этом потребности в использовании психологических защит по отношению к внешнему миру. Конгруэнтность наблюдается в тех случаях, когда внутренние чувства и переживания точно отражаются сознанием и точно выражаются в поведении,когда человека можно воспринимать и видеть таким,каков он есть на самом деле. Конгруэнтность– состояние,в котором слова человека соответствуют его действиям;его невербальные сигналы и вербальные утверждения соответствуют друг другу;состояние целостности,адекватности,внутренней гармонии, отсутствия конфликта.Способность человека приходить в контакт с собственными чувствами и способность их искренне выражать. Исходя из этого, можно предположить,что, сформировав предметный мир, соответствующий устройству человека, можно добиться достижения конгруэнтности. Вторая природа предстоит перед человеком в виде реальности со столь высокой степенью разрозненности,что человек при взаимодействии с ней теряет свою целостность из-за возникающих противоречий. Деятельность человека направленная в разные стороны,нарушает его целостность,согласованность между его психологическими и физическими частями, и, как результат,происходит ослабление производимых действий либо негативное ощущение от деятельности. Необходимо добиться того,чтобы с помощью предмета человек попадал в ситуацию,где нет этого болезненного противоречия.То есть, дизайнер заранее просчитывает направления действия в ситуации с точки зрения определенного субъекта и представляет ее посредством предмета в форме, объединяющей человека в единое целое для конгруэнтного удовлетворения потребностей.То, насколько целостно реализуется человек, определяет степень его гармоничного взаимодействия с окружающим миром. Конгруэнтность достигается за счет отсутствия внутренних противоречий в человеке. В свою очередь,противоречия складываются из потребностей,направленных в разные стороны и выражающихся в форме. Конгруэнтность– оптимальное состояние для протекания деятельности,связанной с разрешением какой-либо потребности в конкретных условиях. Ее достижение позволяет говорить о высокой степени адаптации человека к окружающим условиям.

1.2 Причины конфликта между человеком и предметным миром в дизайнеПрежде чем приступить к разработке теоретической модели создания гармоничной предметной среды, необходимо проанализировать существующую ситуацию, которую можно считать конфликтной, притом конфликт обостряется в ходе возникновения и развития дизайна. Истоки возникновения конфликта связаны с тем,что создание среды природой отличается от создания среды человеком. ту последнюю принято называть второй природой. Отличие первой природы от второй Приведем слова авторитетного современного исследователя:«Не оспаривая высоких ценностей пофессиональной,художественной и политической культуры, я позволю себе смелость высказать мнение, что мир современного горожанина,пусть образованного,начитанного,интеллигентного,гораздо одномернее,суше, площе,серее и бездуховнее,чем мир человека,сохранившего ценности традиционной культуры, даже если этот человек пастух или охотник. Этот тезис необходим для того, чтобы зафиксировать существующие проблемы и противоречия окружающего предметного мира. Каждый шаг человека– это трансформация природы в культуру.Люди научились разделять природу, чтобы лучше воздействовать на нее, но так называемая синкретичность осталась в их восприятии:в контакте с любым предметом участвует весь окружающий и внутренний мир. Целенаправленно воспринимая что-то одно,человек на деле воспринимает все вместе –как единое целое. Порядка 100 млн. единиц информации человек получает каждую секунду и упаковывает это в одно простое впечатление от ситуации. Воздействие человека на окружающий мир, напротив,– раздельно,отрывочно,дифференцированно,сосредоточено и углублено.Мы создаем топор или чайник,предельно точно«затачивая»функцию под определенные условия. Перед глазами проектировщика– расколотое бревно или вскипяченный чай, связанные посредством предмета с условиями окружающего мира. В то же время каждый созданный предмет формирует структуру критериев,ценностей и ориентиров,которые наполняют сознание человека,а через него опосредованно направляют его деятельность. Результат этой деятельности– вторая природа,которая, как уже сказано,может противоречить человеку как элементу первой.

Предлагаем проанализировать все вышеперечисленные факторы на отработке модели детского конструктора:

Оборудование позволяет конструировать игровые образы в масштабе комнаты. Конструирование связано с действиями, при которых дети нуждаются в помощи друг друга. То есть оборудование можно представить как труктуру,объединяющую интересы детей.

Лекция 8. Методическая организация архитектурно-дизайнерского проектирования. Итоговая лекция. - student2.ru

Рис. 1. Детское игровое оборудование

Конструкция основного модуля – титановая трубка, помещенная в поролон и зачехленная тканью. Такое решение делает модуль легким и прочным, что позволяет легко перетаскивать большие формы,и, в свою очередь, дополнительно стимулирует детей к игре.Выбор такого сочетания материалов делает приятными тактильные ощущения, что способствует игровой деятельности ребенка. Отсутствие определенных правил игры избавляет детей от страха что-то сделать не так.В то же время элементы оборудования просты, с них ясно считываются функциональные возможности каждого, при этом каждый элемент имеет свой образ,провоцирующий воображение ребенка.

Оборудование позволяет одновременно играть вместе и самостоятельно. В результате каждый ребенок не отдаляется,а приобщается к другим детям через свою индивидуальность,а не страдает от нее. Индивидуальность ребенка работает как связующий,а не дифференцирующий фактор. Обозначенные процедуры по переключению могут воспроизводиться на каждом этапе и уровне проектирования,от системы в целом до ее мельчайших элементов. Переключение с помощью элемента предмета: крепежный узел «Головастик». Структура элемента объединена образом «Головастика»– абстрактного персонажа.Абстрактность образа не ограничивает фантазию ребенка и провоцирует его воображение с помощью различных ассоциаций,заложенных в этот образ,что позволяет включать крепежный узел как элемент игры во многие игровые ситуации.Крепление каждый раз связанно с особенностями сюжета игры и дополняет ее. Образ позволяет существовать предмету отдельно от своей функции, как полноценному игровому персонажу,а возможность крепления можно рассматривать как проявление индивидуальных качеств этого персонажа. В свою очередь,это активирует потребность ребенка в игре,т.е. игра поддерживается в том числе и через второстепенные элементы оборудования.Это важный фактор, так как в данной работе развитие коммуникативных способностей происходит в процессе игры. Будучи игровым элементом,«головастик» повышает потребность ребенка в конструировании в отличие, скажем,от пластмассового болта с гайкой.Образ уводит сознание ребенка от существующих стереотипов деятельности по закреплению и стереотипов игрового персонажа,это освобождает его воображение от узко-функционального отношения к предметам и страха сделать что-то неправильно.Предложенный образ органично существует в выбранном материале, и раскрывается в процессе игры с разных сторон.Материал делает приятными тактильные ощущения, раскрывает его функциональную универсальность и игровые возможности,что, в свою очередь,также повышает потребность в игре. Образ состоит из следующих элементов: голова, хвост и глаза головастика как одно целое. Каждый элемент с функциональной точки зрения является элементом крепления, все вместе элементы составляют крепежный узел.Предложенная компоновка узла позволяет гибко связывать все элементы оборудования между собой,в том числе друг с другом.

Лекция 8. Методическая организация архитектурно-дизайнерского проектирования. Итоговая лекция. - student2.ru

Рис. 2.Активация потребности в общении с помощью спроектированного предмета Основной конструктивный узел с помощью выразительного образа, универсальной функциональности,ясной структуры,понятной ребенком без объяснения на интуитивном уровне, повышает потребность в конструировании,реализация которой, в свою очередь, требует общения.

Наши рекомендации