Обеспечить аудитории право самостоятельно принимать решения и брать на себя ответственность за них

Как этого добиваться: создавать ситуации, в которых участникам игры нужно найти определённые решения (в идеале решений может быть столько же, сколько детей участвует в игре); поиск этих решений стимулируется, поддерживается, но и требует от участников контроля за своим поведением и ответственности за провозглашённое.

Покажем на примере конкретной игры, как такие цели общения выполняются на практике.

Новогодняя игра-прогулка «Мы идём»

Несколько раз исполняется куплет-рефрен, после которого в 3-4 куплетах предлагаются определённые действия: имитация катания на коньках, лыжах, санках, игра в снежки...

Мы идём, мы идём,

Мы свои пути пройдём.

Будем весело гулять,

Дружно Новый год встречать.

После исполнения очередного рефрена игроки оказываются «в лесу на поляне». Встаёт вопрос: «Что можно делать на заснеженной поляне?» Ответов много, каждый выслушивают дети и воспитатель, дополняют новыми фразами и «зацепками-детализациями» вроде такой: «Ой, какая у тебя красивая снежинка! У кого ещё красивая? А что именно в ней красиво?»

Дети рассказывают про свои воображаемые снежинки. Невзначай ставится новое задание: «А теперь попробуем лепить снежную бабу. Кто знает, с чего нужно начинать?» Выслушиваются варианты, расходимся по полянке и начинаем действовать. Новый вопрос: «Возможно, кому-то нужна помощь? Никто никому не мешает?» Действия-реакции вроде бы не фиксируются, но отрабатываются. «Какой первый снежный ком нужно поставить? Каким он может быть? У кого такой есть? Ты подаришь его нам?» Если общаться вопросами, ребёнок берёт на себя ответственность за своё решение.

После ответов и «демонстрации» результатов своих трудов выбираем нужный снеговой ком. «Кто может предложить второй?» «Давайте посмотрим, у кого есть лучший вариант?» Видим, что почти все лучшие, и все достойны быть использованы в создании нашей снежной бабы: у того ком гладенький, у того кругленький, у того лучше всех подходит размер и т.д. «Так что же делать?» Популярный выход: лепим несколько снежных баб. «Подбирайте какой ком к чьей снежной бабе подходит, просите хозяина подарить его вам и ставьте». «Из чего будем глаза делать?» Предлагают — из камешков. «У кого есть камешки? Кому не жаль их для бабы? Кто и кому хочет предложить свои камешки?» И т.д. Аналогично подбираем «руки», морковку для носа, собираем по прутику метлу, ищем, что может послужить головным убором.

Далее выбираем, что бы такое снежной бабе попеть, потанцевать, но так, чтобы не напугать лесных зверей.

Возможное дополнение: выяснение, каких животных вы хотели бы пригласить на наш праздник? Обсуждаем виды приглашений для них и формы приглашений.

Потом можем заняться «превращением» группы детей (или даже всех) в животных при помощи предлагаемых самими детьми «волшебных» действий или заклинаний. Потом последует новое исполнение песни или танца, теперь уже в соответствующей роли.

Цели игромастера и «пирамида потребностей»

Число достойных целей, которые стоят перед настоящим игромастером, очень велико.

Если вспомнить иерархию потребностей, предложенную А. Маслоу, то мы заметим интересную вещь. Алгоритм восхождения к наивысшей потребности пятого уровня — к потребности в самоактуализации — достигается преодолением предыдущих — удовлетворение физиологических потребностей, потребности в безопасности, потребности в круге близких людей, потребности в познании.

Так вот, идеальный игромастер за одну игровую программу должен проходить этот путь! А указанные потребности выступают его последовательными алгоритмическими заданиями.

Во-первых, участники игрового процесса не должны переживать из-за очевидных естественных потребностей:в еде, тепле, в наличии своего участка пространства и т.п.

Во-вторых, им важно убедиться в безопасности, в отсутствии угрозфизических и моральных, угрозы разрушения духовных констант и эстетического вкуса.

В-третьих, убедиться в гуманном, ценностном отношении к группе-аудитории в целом и к каждому конкретному человеку.Удостовериться в чувстве уважения к каждой личности, её качествам и результатам деятельности, в открытости и настоящем желании игромастера содействовать возрастанию личного авторитета каждого участника игрового поля, в личном доброжелательном отношении. Герри Чепмен в книге «Пять языков любви» среди таких языков указал: слова поощрения, внимание друг к другу, подарки и касания, совместное проведение времени и общение. Не нужно долго доказывать истинность этих языков как языков любви или доказывать их эффективность в установлении гуманного контакта между игромастером и аудиторией.

В-четвёртых, игры и игровая программа в целом должны удовлетворять потребность аудитории в познании.Деятельности человека присуще руководствоваться познавательными интересами (в отличие от животных, деятельность которых носит инстинктивно-биологический характер). Содержание игр, сюжетные коллизии, возникающие по ходу игры, сюжетные информационные паттерны, расширение познавательных горизонтов участников, привлечение их к экспериментированию, мотивация людей к оригинальному взгляду на проблему — во всём этом можно найти источники познавательного роста.

В-пятых, достижение позитивных результатов в творческих заданиях и поисках убеждает человека в его состоятельности,стимулирует рост здоровой амбициозности, способствует повышению его авторитета в кругах его общения (семья, родные, одноклассники, ровесники, школьное общество, соседи и товарищи по двору и т.д.).

Наши рекомендации