Пустынная дорога поделена на переходы (обозначены табличками).

На каждом переходе (остановке) при скорости движения пешехода каждый должен выпить 1 игровой бурдюк (разрывается 2 карточки воды). При общей скорости движения верблюда каждый путник на стоянке выпивает полбурдюка воды (разрывает 1 карточку воды). При общей скорости коня каждому путнику нужно выпить 1 меру (полбурдюка) на каждом втором переходе.

Но при этом на каждом переходе, независимо от скорости движения, каждая лошадь выпивает бурдюк воды.

Верблюд выпивает 1 меру воды (полбурдюка) на каждом втором переходе.

Если по каким-то причинам переход не был пройден до конца и путешественник повернул назад, он все равно считается прошедшим целый переход, и ему необходимо восполнить потери воды (утолить игровую жажду) на той остановке, куда он возвращается.

Пополнить запасы воды можно в пункте выхода (для этого в каждом замке моделируется игровой колодец), на игровых реках и ручьях (обозначены табличками, рядом с которыми находятся заготовленные ранее карточки мер воды) и в пустынных ОАЗИСАХ, если они попадутся на пути экспедиции. В оазисах моделируются колодцы с ограниченным запасом воды.

Если кому-то не хватило воды, то персонаж начинает страдать от обезвоживания. Когда воды не хватает первый раз, персонаж слабеет (не может сражаться в случае необходимости), а игровой конь (а также игровой верблюд) падает и умирает. Первая стадия обезвоживания излечивается у персонажа сразу после использования игровой воды.

Если вода не выпита после следующего перехода, персонаж теряет способность говорить (смертельное ранение) и умирает через полчаса, если не утолена жажда. При утолении жажды после второй стадии обезвоживания персонаж приходит в себя через 15 минут.

Если персонажи по каким-то причинам задерживаются посреди пустыни у одного из пунктов перехода или в оазисе больше, чем на 1 час (исключая время внеигрового приготовления горячей пищи 1 раз за поход), им требуется снова утолять игровую жажду по общим правилам.

Для удобства игроков объединим правила потребления игровой воды в табличке, которую можно распечатать и использовать на игре.

  Потребление воды на остановках (в конце каждого перехода)
Пешеход (а также всадники, если в составе каравана есть пешеходы) 1 бурдюк (2 меры воды)
Наездник на верблюде (а также конники, если в отряде есть верблюд и нет пешеходов) Половина бурдюка (1 мера воды)
Конник (если в составе отряда нет пешеходов и верблюдов) На каждом втором переходе 1 мера воды
Конь 1 бурдюк (2 меры воды)
Верблюд На каждом втором переходе 1 бурдюк


Замки

В пространстве игры моделируются Ташбаан, столица Тархистана, а также замок «Дикий Клевер» маркграфа Питера. Кроме замков, на игровом поле могут располагаться отдельные деревни и оазисы с малочисленным населением, через которые проходит игровая дорога из Нарнии в Тархистан.

В нарнийском замке требуется создать игровой колодец, подъем воды оттуда моделируется карточками, положенными в игрушечное ведро нимфой колодца. В Тархистане водой торгует Водонос, её также можно брать из Реки (вся вода моделируется карточками с изображением капли, одна капля является одной мерой воды, переносят воду в игровых мехах (бурдюках).

Замок обозначается верёвочной обмоткой и плакатами-табличками с его названием и изображением. Внутри замка может находиться отдельно штурмуемый донжон.

Ташбаан

Крепость Ташбаан, столица Тархистана, стоит на острове посреди широкой реки и защищена высокой стеной. Вход в крепость — по мосту и через ворота. Мост устроен на специальных понтонах, стража Ташбаана разводит его и сводит по расписанию. Разводят его и в случае опасности (это устройство – воображаемое; как мост будет устроен на практике, решат правители Тархистана).

Внутри городской крепости находится отдельный замок — дворец тисрока Джафара ибн Рабадаша. Он обнесён высокой стеной и стоит на неприступной скале. Это аналог нарнийского донжона, только более просторный.

Если мост разведён, преодолеть реку вплавь без лодки и опытного перевозчика обычным существам невозможно. Если персонаж найдёт перевозчика, он может преодолеть реку. Когда ворота заперты, можно попытаться отыскать секретный лаз или тайный проход в городской стене.

Нарнийские великаны могут перейти реку вброд.

Великанам под силу разрушить стену замка. Защитники замка имеют право препятствовать попыткам разрушения своим оружием.

Разрушение стены моделируется перепиливанием бревна. Для этого хозяева тархистанского лагеря должны установить возле игровой стены бревно, помеченное белой ленточкой. Бревно размечается на 4 части. Если великан успеет распилить бревно на 4 части, стена считается разрушенной в одном месте. Для восстановления стены достаточно установить следующее размеченное бревно на прежнее место, но сделать это можно не раньше, чем через 30 минут после разрушения. Защитники крепости имеют право поражать великана-разрушителя любым разрешённым оружием.

Разрушение стены внутренней крепости («донжона») Тисрока моделируется таким же образом, только бревно выбирается потолще.

Кроме указанных способов разрушения и проникновения в Ташбаан, осаждающая сторона имеет право применять любые разрешённые правилами виды метательного оружия (от луков до катапульт) при осаде крепости для поражения его живой силы.

Правила штурма ворот

В любой из замков проще всего попасть по воздуху. Но это не всегда возможно и не всегда учтиво. Вежливые гости стучат в ворота и ждут, пока им откроют (поэтому лордам замков предстоит помимо веревочных стен сделать игровые ворота). Неучтивые гости или захватчики могут попытаться взломать ворота.

На случай такой ситуации возле ворот замка обозначается специальной хорошо укрепленной (например, на дереве) табличкой-мишенью «место для удара тараном».

В качестве тарана осаждающая сторона может использовать любое бревно длиной не меньше 2 метров. Осаждающие должны ударить по выделенному месту бревном 15 раз, причем перед каждым ударом нужно сделать пять шагов вперед, к табличке-мишени, а после удара — пять шагов назад. Воинам, несущим таран, рекомендуем защитить руки любыми рукавицами.

Если таранит ворота великан, ему достаточно нанести 7 ударов тараном, чтобы разрушить ворота.

При этом осаждённые имеют право обстреливать осаждающих любыми метательными орудиями (из луков, катапульт и арбалетов), а также обливать кипящей смолой (моделируется красными ленточками и красным серпантином).

Жители осаждённого замка, которые не хотят дожидаться штурма, имеют право выйти в поле и дать сражение осаждающим врагам.

Штурмовые лестницы

В замок можно попасть также по «приставной лестнице». Лестница изображается белой лентой длиной не меньше 5 метров. Штурмующий замок игрок должен привязать один конец ленты к стене замка или опоре, на которой держится игровая стена (например, к основанию дерева), другой положить на землю и пройти по белой ленте до стены, не соступая с неё. Соступивший игрок считается упавшим и получившим травмы (легкое ранение). Защитники замка имеют право «сбрасывать лестницу на землю» (отвязать ленту от стены) — в таком случае штурмующий тоже получает рану — и обстреливать штурмующего из любого оружия.

Наши рекомендации