Решение задач и искусственный интеллект
Литература по решению задач в рамках ИИ возможно более обширна, чем по любому другому психологическому процессу. Одна из причин, почему многие специалисты по ИИ интересуются решением задач, состоит в том, что этот термин, грубо говоря, синонимичен мышлению, которое в его сложном виде является исключительно человеческим атрибутом. Этот факт, а также то, что машины с ИИ вообще способны выполнять процедуры решения задач, привело к широкому развитию методов и теории в этой области.
Вычисления были одним из первых примеров использования машин для решения задач. В 1642 году Паскаль (тогда ему было 19) продемонстрировал, что при помощи изобретенного им механического вычислителя некоторые математические задачи можно решать точнее и быстрее, чем люди делают вручную. В контексте современного ИИ решение задач означает гораздо больше, чем математические вычисления; оно охватывает широкий диапазон от решения сложных головоломок до доказательства теорем, заучивания успешных операций и различных игр.
В основе многих работ в сфере ИИ лежит важное различение между двумя методами решения задач. Один метод называется алгоритмическим, а другой — эвристическим. Алгоритмы обычно определяются как процедуры, гарантирующие решение задач данного типа; эвристика есть набор эмпирических правил или стратегий, которые в итоге действуют подобно правилу большого пальца. Различие между этими методами можно проиллюстрировать на примере шахматной задачи. Шахматы для компьютера — это игра, в которой во всякий данный момент существует ограниченное количество ходов для каждого игрока. И на каждый из возможных ходов противник может ответить также ограниченным набором ходов. Для практических целей количество этих перестановок конечно — т.е. игра должна закончиться выигрышем (поражением) или вничью. На Рис. 15.12 показана часть еще более разветвленного дерева ходов, возможных в шахматной партии. Конечно, нельзя изобразить возможные ходы для всей партии, ибо такая диаграмма содержит около 10120 различных путей. Чтобы представить себе это огромное число возможных ходов в шахматной игре, вообразите пространство, необходимое для отображения всех этих перестановок. Если все возможные пути закодировать в виде мельчайших точек, они бы многократно заполнили все библиотеки мира! Тем не менее, алгоритмический поиск, при котором исследуются все варианты, неизбежно привел бы к ряду вариантов игры с выигрышем, проигрышем или ничьей. Не только люди, но даже и самые сложные компьютеры из всех, которые только можно вообразить, неспособны воспользоваться этим мето-
Искусственный интеллект 527
дом Вместо него и люди, и компьютеры используют эвристические методы поиска, при которых становится важной стратегия игры — например, атака на ферзя, контроль за центром доски, блокирование главных фигур противника, обмен с получением преимущества в позиции или фигурах и т д К обсуждению алгоритмического и эвристического поиска мы вернемся при рассмотрении универсального решателя задач, но сначала поговорим еще о компьютерных шахматах
Компьютер-ные шахматы
Выше мы описывали, как при помощи оптимального сканера, работающего с компьютером, можно было бы разобрать смысл простого паттерна методом сравнения матриц (с 506) Обсуждая анализ паттернов, мы выяснили, что паттерны сложны и что модель распознавания паттернов человеком, основанная только на сопоставлении матриц, не способна имитировать разнообразие, сложность и экономичность, характерные для человеческой способности к распознаванию паттернов при кратком предъявлении
Если бы для распознавания каждого из разнообразных паттернов, встречающихся в повседневной жизни, нужно было иметь по отдельной матрице, они переполнили бы емкость хранения даже самого большого компьютера Но давайте выберем для сопоставления матриц умеренно простой паттерн — что-нибудь среднее между опознанием вашей бабушки и считыванием стоимости фунта масла (код напечатан на упаковке) В шахматах мы имеем как раз такие паттерны простая сетка 8x8 попеременно окрашенных клеток, ходы четко определяются (например, ладья может ходить на любое количество клеток по вертикали или горизонтали при условии, что на ее пути нет других фигур, пешка может ходить на одно поле вперед, за исключением и т д ), ходы можно выбирать путем грубого поиска, а количество перестановок конечно, хотя и огромно При условии очень большого объема хранения и такого же запаса времени можно для каждого хода определить вероятность, с которой он приближает вы-
Возможные начальные
Рис. 15.12.Часть дерево вероятных ходов в шахматной партии
Ответные ходы Белых
Мышление и интеллект - естественный и искусственный 528