Теоретические основания исследования.

Введение.

Одной из основных задач психологии является возможность предсказания поведения человека. Необходимое и обязательное условие научного метода проявляется в способности интерпретировать результаты экспериментов, основываясь на собственной теоретической базе. В психологии для подтверждения теории обязательными требованиями являются:

1. Непротиворечивость

2. Соответствие экспериментальным данным

3. Возможность предсказывать новые явления

4. Возможность описывать известные явления

5. Фальсифицируемость

Актуальность проблемы:Целью данной работы является анализ литературных данных по проблемам подкрепления и практической оценки влияния подкрепления и наказания на поведение. Большая часть работы посвящена исследованию поведения человека в медиа и видеоигровых пространствах, так как это позволяет повысить экономность исследования, провести анализ новых актуальных тем, нуждающихся в освещении. Поведение человека представляет собой направленные к чему-то или от чего-то, в какой-то мере осмысленные и целесообразные социально или личностно значимые действия, источником которых является сам человек и ответственность за которые возлагается на него. Видеоигрой считается игра между человеком и вычислительной системой (либо между множеством людей) с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Первая запатентованная игра появилась в 1968 году, то есть менее 50 лет назад. В настоящий момент невозможно определить точное количество людей, играющих в видеоигры, только США в 2010 году насчитывало более 150 миллионов людей играющих в видеоигры и, согласно исследованию Spil Games[1] в 2013 году в мире играют в игры на различных электронных платформах более 1.2 миллиарда людей, что на тот момент равнялось 17% населения планеты Земля. Прибыль игровой индустрии в 2015 году составила 91.8 миллиарда долларов США. Для работы данной индустрии крайне необходим всесторонний научный анализ, исследователи работают над этой проблемой "по обе стороны баррикад". С одной стороны - разработчики игр, перед ними стоит задача создать игру, которая принесёт как можно больше прибыли. С другой стороны - исследователи, целью которых является объяснение популярности игр, проблема игровой аддикции и другие.

Видеоигры сильно повлияли на геополитическую ситуацию в мире - объединяя множество игроков по всему миру и развивая киберспортивную отрасль. Многие страны (в том числе США, Южная Корея и Россия, во время проведения этого исследования - в июне 2016 года) признали киберспорт профессиональным видом спорта. Процесс оформления визы в США для киберспортсменов из разных стран заметно упростился. Игровые компании осуществляют свою деятельность на трансмедийных платформах, регулярно киберспортивные мероприятия собирают аудиторию в сотни тысяч зрителей. По играм снимаются фильмы, пишутся книги, в месяц прямые трансляции видеоигр от самих игроков собирают более 100 миллионов просмотров[2] и многое другое.

Среди исследователей растет число приверженцев людологии. Только в последние десятилетия появилась соответствующая наука, которая занимается всеми вопросами, связанными с компьютерными играми. Людология - наука, занимающаяся исследованиями игр как современной формы коммуникации и творчества. Эта дисциплина представляет собой нечто большее, чем просто математическая модель, если сравнивать её с теорией игр[3], она поднимает и философские, и теоретические, и практические вопросы, касающиеся компьютерных игр

В западных странах наука людология получила официальный статус уже более 10 лет назад, в начале 2000-х годов. В России, к настоящему моменту, над этой наукой трудятся лишь несколько одиночек-энтузиастов.

Людология ставит во главу угла целый ряд важных вопросов: Почему человек играет, зачем ему это? Какое влияние оказывают игры на играющих? Почему процесс разработки всё время усложняется, а игры становятся всё проще и проще? Какое будущее у индустрии, и какие ещё есть пути развития? Почему игры подразделяются на такие жанры? Почему одни жанры популярнее других? Почему у различных жанров сформировались свои шаблоны игровых интерфейсов? Как реагирует игровая публика на те или другие нововведения? Что в игре действительно нужно игроку, а что просто добавляется по традиции и висит балластом?

Наибольший успех в исследовании видеоигр среди разработчиков в настоящее время показывает Бихевиоризм, что объяснятся сущностью индустрии. Анализ игрового процесса, исследование подкрепления в видеоиграх, объяснение и предсказание поведения игрока - вот на чем специализируется данная теория. Несмотря на ошеломительный успех бихевиоризма данное исследование рассматривает несколько теоретических точек зрения на проблему подкрепления в видеоиграх.

Цель исследования: Анализ эффекта подкрепления в видеоиграх в целом, и у представителей разных социальных групп разработка психодиагностического метода для исследования влияния подкрепления и наказания в видеоиграх.

Объект исследования: влияние подкрепления и наказания на поведение.

Предмет исследования: подкрепление и наказание в видеоиграх как детерминанты поведения человека.

Задачи исследования: исследование механизмов функционирования подкрепления и наказания в привычной среде, анализ литературных данных, изучение подкрепления с обучением, разработка метода для исследования влияния подкрепления и наказания в видеоиграх, проведение практической части работы, сопоставление полученных данных с известными математическими моделями предсказывающими эффект влияния наказания и подкрепления в видеоиграх на поведение человека.

Гипотеза исследования:Ненаправленная гипотеза Н1 о существовании различий в эффектах, оказываемых подкреплением и наказанием на поведение у представителей разных социальных групп.

Научная новизна исследования: создание и применение на практике нового психодиагностического метода в рамках предварительного исследования, анализ моделей обучения с подкреплением в рамках видеоигр.

Теоретическая значимость исследования: данные, полученные исследователем, развивают и дополняют ряд существенных аспектов теорий, в которых имеет место подкрепление и наказание, теории классического обуславливания, теории социального научения, теория оперантного научения и др. Основные теоретические результаты исследования могут стать основой для дальнейшего изучения механизма влияния подкрепления и наказания не только в видеоиграх, но и в других сферах человеческой деятельности.

Практическая значимость работы.Выводы, содержащиеся в работе, могут быть использованы при разработке теоретической модели обучения с помощью подкрепления и наказания, основанной на поведенческой и математической психологии, благодаря этому на основе заключений работы может состоятся пересмотр этих факторов как влияющих на поведение. Полученные данные могут быть использованы как в дизайне игровой среды, так для создания терапевтических моделей, снижающих игровую активность.

Структура исследования. Курсовая работа включает в себя следующие разделы: введение, теоретическую часть, практическую часть, заключение, список использованной литературы и приложения.

Планирование режима подкрепления.

Основной принцип оперантного обуславливания гласит: "возможно увеличить частоту поведения подкрепляя его". Изучение оперантного обуславливания становится более интересным, когда мы посмотрим на то, как системы подкрепления могут быть структурированы таким образом, чтобы оказать наибольшее влияние на поведение Ferster, C. B. & Skinner, B. F. "Schedules of Reinforcement", 1957 New York: Appleton-Century-Crofts. Исследователи изучают как подкрепления могут быть выданы, чтобы быть наиболее эффективным.

Существует три типа режима подкрепления - непрерывный, угасающий и периодический. В непрерывном каждое повторение поведения покрепляется, угасающий является противоположностью непрерывного. Как правило, угасание часто вызывает гнев и разочарование со стороны субъекта. Мы ожидаем, что Вселенная имеет смысл и цель быть последовательной, и при появлении непредвиденных обстоятельств мы можем вспылить. Интересно, что эта реакция также наблюдалась и у многих животных. Это называется "поведенческий контраст". В одном из экспериментов шимпанзе выполняли простое задание - потянуть за рычаг. Выполнив его, шимпанзе вознаграждались кусочками листьев салата, который они любят употреблять в пищу. После выполнения серии проб шимпанзе 1 раз вознаграждали виноградом, который они любят ещё больше чем листья салата. Далее, при следующей пробе, их опять награждали листьями салата, и они были очень огорчены этим, бросая салат в экспериментатора. Новый стимул, более приятный чем предыдущий создает новые ожидания от награды, и когда эти ожидания не оправдываются, (у животных) неизбежно наступает фрустрация и гнев. Подобные эксперименты проводились на голубях, и многих других животных. Между этими двумя экстремумами лежит периодический режим, что только некоторые из повторений поведения подкрепляются. Периодический режим подкрепления включает в себя:

· Режим соотношения: в этом режиме подкрепление появляется если поведение осуществляется Х раз. Х может быть вариативным числом.

· Интервальный режим - в этом режиме первая реакция в любое время по истечении определенного промежутка времени подкрепляется.

· Режим длительности - в этом режиме поведение должно происходить на протяжении какой-либо длительности времени чтобы подкрепиться.

Все эти графики подкрепления могут быть фиксированными или вариативными. В фиксированном графике подкрепление будет появляться в течении заданного периода времени, или после фиксированного числа ответов. В вариативном графике подкрепления, время или количество ответов будет меняться вокруг определенного числа; например, подкрепление будет даваться когда действие будет выполнено от 10 до 20 раз. Если мы примем, что постоянный режим и угасающий режим подкрепления являются ничем иным как двумя экстремумами периодического режима то мы получаем восемь базовых режимов подкрепления Herrnstein, R. J. (1970). On the law of effect. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 13, 243-266. В примерах режимов подкрепления значительное внимание уделяется примерам как из реальной жизни, так и в игровой среде.

Фиксированное соотношение - подкрепление дается после точно определенного количества верных ответов. На рис. №1 изображен график динамики поведения животного в режиме фиксированного соотношения. Полосы перекрывающие линию динамики поведения означают момент получения подкрепления. Буквой А отмечена пост-подкрепляемая пауза (Bernstein, Roy, Srull, & Wickens, 1991; Bootzin, Bower, Crocker, & Hall, 1991)[13].

Примеры:

· Работа на фабрике, оплачиваемая по количеству произведённых деталей.

· Получение премии на работе на каждые (х) проданных товаров.

· Теоретические основания исследования. - student2.ru Сбор жетонов в игре. Многие игры требуют от игрока сбора определенного количества жетонов для перехода на следующий уровень, чтобы получить дополнительное очко жизни, или другое подкрепление.

· Теоретические основания исследования. - student2.ru Теоретические основания исследования. - student2.ru Достижение нового уровня в RPG - ролевой игре (или "РПГ"). Некоторые RPG показывают в точности, сколько требуется опыта для достижения нового уровня. Высокий показатель определенности того, сколько потребуется работы для достижения нового уровня, заключает игрока в режим фиксированного соотношения подкрепления.

Вариативное соотношение - подкрепление дается после заданного количества верных ответов.

Теоретические основания исследования. - student2.ru На рисунке №2 изображен график динамики поведения животного в режиме вариативного соотношения. Полосы перекрывающие линию динамики поведения означают момент получения подкрепления.

Примеры:

· Игровые автоматы в казино. [13].

· Покупка лотерейных билетов (Pettijohn, 1992).

· Поочерёдное закидывание и сматывание удочки перед тем как поймать рыбу. Bootzin, Bower, Crocker, & Hall, 1991;

· Сбор жетонов. Некоторые игры требуют от игрока собирать жетоны чтобы чего-то достичь, но варьируют количество требуемых жетонов.

· Получение нового уровня в РПГ. Некоторые РПГ не дают точной информации о том, сколько требуется опыта для достижения следующего уровня. Это заключает игрока в режим вариативного соотношения подкрепления.

· Крафтинг (производство каких-либо вещей или экипировки самим игроком) в РПГ. Может потребоваться множество попыток, чтобы достичь успеха, и чтобы вещь получила новый уровень, но чем больше раз вы пытаетесь, тем более вероятно что ваше поведение подкрепится.

Теоретические основания исследования. - student2.ru Фиксированный интервал - первый ответ после фиксированного временного интервала подкрепляется.

На рис. №3 изображен график динамики поведения животного в режиме фиксированного интервала. Полосы перекрывающие линию динамики поведения означают момент получения подкрепления. (Peterson, 1991).

Теоретические основания исследования. - student2.ru Примеры:

· Получение зарплаты каждую неделю.[13]

· Проверка почтового ящика по утрам.

· Ожидание респауна (возрождения) монстров, где респаун происходит после заданного периода времени. Заметка: в онлайн-играх другие игроки также могут ожидать этого монстра, и в этом случае они находятся в режиме фиксированного интервала и ограниченного удержания.

· Получение объектов, сокровищ, или усилений в игре, которые появляются только в фиксированные интервалы времени.

Вариативный интервал - режим, где первый ответ после вариативного временного интервала подкрепляется (Gleitman, 1981).

Теоретические основания исследования. - student2.ru На рис. №4 изображен график динамики поведения животного в режиме вариативного интервала. Полосы перекрывающие линию динамики поведения означают момент получения подкрепления.

Примеры:

· Сотрудники ГАИ, следящие за соблюдением скоростного режима за чертой города.

· Ожидание приезда такси. (Baron,1992).

· Теоретические основания исследования. - student2.ru Ожидание респауна монстров в игре, где респаун происходит только в вариативные интервалы времени. Заметка: в мультиплеерных играх другие игроки могут также ожидать этого монстра, и в таком случае они находятся в режиме фиксированного интервала и ограниченного удержания.

Фиксированный интервал с ограниченным удержанием- первый ответ после фиксированного интервала времени подкрепляется, обеспечивая осуществление реакции в течении заданного периода до его окончания.

Примеры:

· Ожидание респауна монстров в заполненном мире онлайн игры. Если монстр респаунится в регулярные интервалы времени - игрок должен ждать фиксированный период времени чтобы его убить. Тем не менее если монстра после определенного периода ожидания нету - высока вероятность того, что его убил другой игрок.

· Получение объектов, сокровищ, или усилений, которые появляются только в ограниченный период фиксированных временных интервалов.

Вариативный интервал с ограниченным удержанием - первый ответ после вариативного интервала времени подкрепляется, обеспечивая осуществление реакции в течении заданного периода до его окончания.

Примеры:

· Получение наград, объектов, или усилений которые появляются только на ограниченное время в случайный момент.

· Ожидание респауна монстра в заполненном людьми онлайн мире - если монстр респаунится в вариативные интервалы времени игрок должен ожидать фиксированное количество времени чтобы убить монстра, тем не менее, если если монстра нету после определенного периода ожидания - вероятно что его убил другой игрок.

Фиксированная длительность - чтобы быть подкрепленным, поведение должно осуществляться непрерывно на протяжении всего фиксированного временного интервала.

Примеры:

· Игры с ограниченным временем на прохождение уровня. Для продвижения, игроку требуется постоянно проявлять активность на протяжении фиксированного периода, к примеру стрелять в инопланетян или зачищать все предметы на уровне.

Вариативная длительность - чтобы быть подкрепленным, поведение должно осуществляться непрерывно на протяжении всего вариативного интервала времени.

Примеры:

· Симуляторы охоты. Игроку необходимо сидеть в засаде. Для успешного итога вариативной длительности поведение должно продолжаться неопределённое количество времени, и игрок должен продолжать сидеть в засаде в течении всего периода.

· Симуляторы гонок. Игрок должен водить средство передвижения всю гонку, чтобы выиграть.

1.3 Какой режим подкрепления является "наилучшим"?

Если целью является генерация наибольшего количества повторений поведения в течении наибольшей длительности - в таком случае, осознанное применение режимов соотношения подкрепления является наилучшим способом. Кроме того, вариативное соотношение подкрепления демонстрирует более длительную сопротивляемость затуханию (снижению эффективности) любого режима подкрепления, и это означает, что возможно значительно увеличить время между подкреплениями без снижения количества ответов. Таким образом, осуществляя вариативное соотношение режима подкрепления, гейм-дизайнер может обуславливать игроков продолжать совершать поведение на протяжении очень долгих интервалов времени без получения какого-либо подкрепления Ferster, C. B. & Skinner, B. F. "Schedules of Reinforcement", 1957 New York: Appleton-Century-Crofts. . Неудивительно, что игры ,которые считаются как затягивающими, или которые становятся причиной зависимости более чем вероятно пользуются вариативным соотношением режима подкрепления. Это, как бы то ни было, не означает, что этот режим подкрепления - наилучший, и могут существовать веские причины для того, чтобы пользоваться другими коэффициентами режима подкрепления.

В то время как режимы соотношения подкрепления вырабатывают наибольший уровень ответов, не означает, что этот тип подкрепления является наиболее приятным для игрока. Работники на фабриках часто получают оплату согласно режиму соотношения, то есть их зарплата зависит от количества произведённых ими деталей. Владельцы фабрик предпочитают такой способ оплаты. Работники, однако, находят такой режим зарплаты нежелательным, потому что они заставляют их работать перенапрягаясь, оставляя их нервными и истощенными после рабочего дня. . Давление профсоюзов часто приводит к смене режима заработка на почасовую систему, т.е. на режим длительности. Злоупотребление вариативным соотношением в игре может привести к тому, что игроки будут чувствовать себя перегоревшими, уставшими, и безрадостными независимо от их игрового опыта даже если они осознают что их вынуждают играть. Эта реакция - не то, чего хочет гейм-дизайнер для своих игроков. Дизайнер также желает использовать другие режимы подкрепления - интервальные, которые продолжат мотивировать игрока, но оставят его менее истощенным к концу игровой сессии.

Другие режимы подкрепления хорошо подходят для определенных ситуаций. Пока вариативное соотношение подкрепления - лучшее в поддержании поведения, фиксированное соотношение и режимы длительности - лучшие для усвоения новых видов подкрепления Ferster, C. B. & Skinner, B. F. "Schedules of Reinforcement", 1957 New York: Appleton-Century-Crofts. Экспериментаторы часто используют режим фиксированного соотношения, когда с самого начала научают поведению, и только потом переключаются на вариативный режим соотношения подкрепления. К примеру, во многих видеоиграх дизайнеру требуется сначала научить или натренировать игрока как играть в игру, и для этого фиксированное соотношение и режимы длительности - лучшие способы этого достичь.

Теоретические основания исследования. - student2.ru

Теоретические основания исследования. - student2.ru

На рисунке №5 показано сравнение динамики подкрепления поведения такими режимами как Вариативное соотношение, Фиксированное соотношение, Вариативный интервал и Фиксированный интервал. Как мы можем увидеть, количество ответов за временной период увеличивается при переходе от Фиксированного интервала к Вариативному интервалу, и от Фиксированного соотношения к Вариативному. Как уже было сказано выше, интервальные режимы имеют слабую сопротивляемость росту напряжения в системе, а следовательно им тяжелее вызывать всё более высокий уровень ответов. В дополнение, фиксированные интервалы вызывают пост-подкрепляемые паузы, таким образом они проигрывают вариативным режимам подкрепления по количеству повторений поведения Kazdin, A.E. Behavior Modification in Applied Settings, Belmont, Brooks/Cole, 1989.

Эмпирическое исследование.

Проблемы и цели.

Проблема исследования.Различия во влиянии подкрепления и наказания на поведение между людьми с различной мотивацией.

Цель исследования.Предложить новый психодиагностический метод, с помощью которого будет возможно измерить имеющиеся различия в реакции на позитивное и негативное подкрепление и наказание.

Объект исследования.Подкрепление и наказание как факторы, влияющие на поведение.

Предмет исследования.Подкрепление и наказание (положительные и отрицатенльные) как качественно различные факторы, по разному влияющие на поведение людей.

Гипотеза исследования: Н1- ненаправленная гипотеза, утверждающая о различном влиянии позитивного и негативного подкрепления и наказания как качественно различных факторов на поведение. Гипотеза об отличном друг от друга влиянии на выборку людей, разделённых с помощью комплекса опросников Эллерса и Шуберта.

В предыдущей главе этой работы было описано то, как влияет на наше поведение подкрепление и наказание, их режимы и временные интервалы, однако, возникает вопрос - различается ли влияние этих факторов на людей между собой? Возможно ли, что человек, привыкший играть, будет реагировать на стимулы отлично от человека, не играющего в видеоигры? Целью исследования является попытка ответить на эти вопросы.

Несмотря на то, что теоретические дискуссии зачатую предполагают различие между положительным и отрицательным подкреплением, в настоящее время литература содержит мало однозначных доказательств того, что они оказывают различные эффекты на поведение. Чтобы проверить, по-разному ли два вида последствий действий влияют на поведение, мы воспользовались данной нам возможностью измерить относительное влияние на поведение позитивных и негативных подкреплений и наказаний на поведение, в режиме распределения "фиксированный интервал с ограниченным удержанием" с помощью современных технологий программирования. Позже мы сопоставили результаты прохождения методики для оценки связи результатов с батареей психодиагностических методик, призванных измерить мотивацию испытуемого на успех, на избегание неудач, и готовность к риску. В эту психодиагностическую батарею входили опросники Эллерса (2 части: мотивация успеха + мотивация избегания неудач) вместе с методикой Шуберта- «Склонность к риску». Эти методики основаны на предположении, что мотивация успеха и мотивация избегания неудач - две отдельные мотивации, и их соотношение в разных ситуациях может быть различно.

Для проведения данного исследования мы воспользовались простой парадигмой. За методологическую основу был выбран метод исследования, опубликованного в 2015 году Яном Кубанеком (Cognition. 2015 Jun; 139: 154–167) Kubanek. J., L. H. Snyder., R. A. Abrams. Reward and punishment act as distincs factors in guiding behavior // J. Kubanek. Elsevier Cognition. NY.: CrossMark, 2015. Метод Яна был всесторонне усовершенствован практически во всех его частях, результатом чего явилась возможность как более точно отслеживать эффект диспропорции во влиянии различного подкрепления и наказания на поведение человека, так и отслеживать это влияние всесторонне, а не только со стороны позитивного подкрепления и наказания. Целью исследования было выявление различий между влияниями позитивным подкреплением и наказанием в зависимости от их величины. Основным методом воздействия на испытуемого было изменение величины награды и наказания после каждой пробы и автоматическое динамическое изменение сложности поставленных задач в зависимости от уровня правильных ответов (60%) испытуемого. Этот метод позволил нам измерить тенденцию испытуемых к повторению предыдущего выбора в зависимости от изменения величины награды и наказания. Эти простые условия позволяют проверить однофакторные и двухфакторные теории на возможность к предсказанию поведения. В этой парадигме, однофакторные теории предсказывают, что награды и штрафы приведут к симметричным, противоположным реакциям на поведение. В противоположность им, двухфакторные теории предсказывают, что тенденция к повторению результата в зависимости от величины награды или наказания, и будут качественно различными для этих двух факторов. В данном эксперименте было использовано два режима подкрепления: фиксированный и вариативный интервал подкрепления с ограниченным удержанием. Фиксированный интервал использовался при прохождении проб с предъявлением стимулов, вариативный интервал применялся при прохождении проб без предъявления стимулов. В этом исследовании не были использованы дополнительные различные комбинации режимов подкрепления, а только основные реакции на подкрепление и наказание, отрицательное и положительное, так как это потребовало бы значительно больших временных и вычислительных инвестиций. В силу того, что эта работа является дипломной, и это исследование ещё не прошло необходимой полной валидизации, полученные результаты нельзя считать однозначно верными, и ведущими к подтверждению H1. Данная гипотеза является ненаправленной, что характерно для предварительного исследования с применением новых методик. Необходимость предварительного исследования диктуется новизной методики, отсутствием высоковалидных способов анализа конструктной валидности в связи с отсутствием методик, измеряющих тот же параметр, что и новая методика, а также возможности экспертной оценки со стороны, как поступают с тестами достижений. Также предварительное исследование позволяет обнаружить ошибки и недочёты в новой методике, в том числе и негативный "эффект потолка", который не наблюдался в эксперименте.

Процедура эксперимента.

Испытуемый садился за стол перед компьютером, на расстоянии 50-80 см от монитора. Первоначально испытуемый проводил серию из 20 проб, чтобы привыкнуть к заданию. Перед испытуемыми открывалось графическое изображение, в котором на светло-сером фоне по двум сторонам экрана, на расстоянии около 8 см друг от друга располагалось 2 круга, размером в 2 зрительных градуса или |2о|. Эти условия были необходимы для избегания попадания кругов в области слепых пятен испытуемых. Во время проведения проб координаты кругов были неизменны. В дополнение, были отобраны испытуемые без астигматизма и косоглазия, во избежание попадания кругов в зоны слепых пятен.

Эксперимент выглядел следующим образом: До исследования всем испытуемым, было объявлено, что игроки, набравшие наибольшее количество баллов получат приз, который будет объявлен после 26 июня. В начале испытуемому было необходимо заполнить информацию о себе, перейти к правилам игры, которые даны в приложении №1. После того, как было установлено, что испытуемый понял все правила, он получал возможность приступить к психодиагностической игре. Образец того, как выглядели пробы 1 типа приведён в приложении №2, 3 типа - в приложении №3.

Суть игры состояла в наборе наибольшего количества очков путем ответа на последовательно появляющиеся друг за другом пробы. Всего испытуемый проходил 240 проб, первые 20 из которых считались обучающими, и не брались в учёт при оценке уровня влияние позитивных и негативных подкреплений и наказаний. В ходе пробы испытуемому было необходимо выявить сторону (правую или левую), на которой круги мигали чаще. Для дачи ответов использовалась кнопки, появляющиеся после предъявления пробы под полем предъявления кругов.

Всего в эксперименте насчитывалось 4 вида задач.

1. Проба, в которой предъявлялись синие круги. При правильном ответе испытуемый получал 1, 2 или 4 балла. При неправильном - терял 1, 2 или 4 балла.

2. Проба, в которой не предъявлялось кругов. При переходе на эту пробу поле предъявления окрашивалось в синий цвет, и от испытуемого требовалось сделать выбор в пользу той или иной стороны. При правильном ответе испытуемый получал 1, 2 или 4 балла. При неправильном - терял 1, 2 или 4 балла.

3. Проба, в которой предъявлялись зелёные круги. При правильном ответе испытуемый получал баллы, предотвращающие потерю 1, 2 или 4 баллов в будущем. При неправильном - получал баллы, предотвращающие получение 1, 2 или 4 баллов в будущем.

4. Проба, в которой не предъявлялось кругов. При переходе на эту пробу поле предъявления окрашивалось в синий цвет, и от испытуемого требовалось сделать выбор в пользу той или иной стороны. При правильном ответе испытуемый получал баллы, предотвращающие потерю 1, 2 или 4 баллов в будущем. При неправильном - получал баллы, предотвращающие получение 1, 2 или 4 баллов в будущем.

Пробы с синим цветом представляли собой "Позитивное подкрепление и наказание", в котором наградой считается получение баллов, а наказанием - потеря. Пробы с зелёным цветом представляли собой "Негативное подкрепление и наказание", в котором наградой считается удаление аверсивного стимула (потери баллов) а наказанием - удаление подкрепляющего стимула (получения баллов).

Всего предусмотрено 12 различных исходов проб. Для синих проб исход исчисляется в итоговом изменении кол-ва баллов {-4;-2;-1;1;2;4}. Для зелёных проб исход исчисляется в баллах, которые предотвращают изменение баллов исходами синих проб {4,2,1,-1,-2,-4}. Подобные величины были взяты неслучайно. Основанием для их выбора послужил "Закон Стивенса", доказанный в 1957 го Стенли Стивенсоном, модифицировавший психофизиологический "закон Вебера-Фехнера" ( Теоретические основания исследования. - student2.ru ). Этот закон постулирует о том, что зависимость силы ощущения от интенсивности раздражителя описывается степенной функцией Теоретические основания исследования. - student2.ru (где Y — сила субъективного ощущения, S — интенсивность стимула, n — показатель степени функции и k — константа, зависящая от единиц измерения), а не логарифмической, как считалось ранее. Целью подбора возможных изменений количества баллов было составление экономного (во избежание излишне большого количества дополнительных переменных, которые бы потребовали заметно увеличить количество проб в исследовании), и соотносимого состава целых величин, так, чтобы каждая следующая ощущалась в 2 раза больше предыдущей, и в целом отвечала генерализованному восприятию соотношения величин. В качестве константы была выбрана "протяжённость линии", как самая наглядная в плане восприятия. В результате мы получили величины (1,2,4), которые затем перевели в отрицательные. Так мы добились удобного представления величин, отвечавшее требованию экономности. В результате каждая из проб получила 25 возможных результатов. Величина награды для каждого отдельного задания присваивалась методом подбора случайных чисел, (1;3), где 1 - 1 балл, 2 - 2 балла, 3 - 4 балла. За каждым из заданий закреплялась величина |1;2;4|, которая уже во время проведения методики изменяла свой знак на отрицательный или положительный, в зависимости от ответа испытуемого. Испытуемые не были проинформированы о том, что изначально за каждым заданием закреплялась случайная величина награды и наказания соответственно.

Ход пробы: Испытуемый переходил к новой пробе, затем, если она представляла 1 или 3й тип задач, то в течении четырёх секунд на правой и левой сторонах поля для пробы появлялись и исчезали круги со статичной для каждого из кругов частотой. После того как предъявление кругов заканчивалось, поле предъявления окрашивалось в цвет кругов, предъявляемых в этой пробе. У испытуемого было 2 секунды на то, чтобы сделать выбор в пользу правой или левой стороны. После ответа немедленно следовал результат пробы и на месте кнопок "С левой" и "С правой" появлялся текст величиной в 30 пикселей, соответствовавший результату ответа. Для подтверждения ответа испытуемому было необходимо нажать левой кнопкой мыши на один из вариантов ответа. Если был дан правильный ответ, то текст результата был с белой рассеянной обводкой величиной в 3 пикселя. Если был дан неверный ответ, то обводка была красной, толщиной в 3 пикселя. Если проба представляла 2 или 4й тип задач, то в течении двух секунд после перехода к пробе поле предъявления окрашивалось в цвет, соответствовавший типу задания, под которым появлялся текст "Сделай выбор наугад" и испытуемому требовалось выбрать сторону без предъявления стимулов. Далее следовало предъявление результатов ответа и на месте кнопок "С левой" и "С правой" появлялся текст величиной в 30 пикселей, соответствовавший результату ответа. Если был дан правильный ответ, то текст результата был с белой рассеянной обводкой величиной в 3 пикселя. Если был дан неверный ответ, то обводка была красной, толщиной в 3 пикселя. В случае если испытуемый за данные ему 3 секунды на ответ не выбирал какой либо из вариантов, то проба считалась проваленной и испытуемый переходил к следующему испытанию. Общее количество валидных проб в итоге составило 99.58%.

После начала пробы испытуемому демонстрировали серию появляющихся и исчезающих кругов с частотой начиная от 0.1мс и заканчивая 1000 мс. Частота мигания кругов была неизменна для каждого из них в каждой пробе. Частота смены кадров ,была скорректирована в соответствии с частотой обновления монитора, чтобы время смены кадров отклонялось на минимально возможную величину, при этом сохраняя высокую концентрацию испытуемых на задании не давая им расслабиться.

Всего изначально было создано 400 различных вариантов задач, в которых варьировалась частота появления и исчезновения кругов, и количество баллов, которые несёт собой исход задачи, из которых, путём отбора были удалены 260, и выбраны те задачи, которые наилучшим образом отвечали требованиям к их составлению: относительный уровень сложности, наглядность, и понятность испытуемому. После, из получившегося списка, задачи были ранжированы по уровню сложности, от 1 до 10. В определении уровня сложности принимали участие 3 испытуемых, каждый из которых проходил все отобранные задачи и ранжировал их по уровню сложности. Данные испытуемые позже не использовались в качестве выборки в основном эксперименте. Всего было составлено 10 уровней сложности, в каждом из которых было по 24 задачи. В дальнейшем, при прохождении методики, программа через каждые 3 пробы проверяла результаты испытуемых на соотношение полученных правильных и неправильных ответов. Если соотношение отклонялось от стандарта в 6:4, где 6 - верные ответы, а 4 - неверные. Сложность заданий была заранее составлена таким образом, чтобы количество правильных ответов испытуемых составляло около (60%). Целью подобной корректировки количества правильных ответов было соблюдение баланса между подкреплением и наказанием, и сохранение интереса испытуемых к проводимому исследованию.

Количество показываемых кругов было фиксировано, соответствуя формуле Теоретические основания исследования. - student2.ru , где

Теоретические основания исследования. - student2.ru является количеством предъявлений левого круга, а

(Cr) - количество предъявлений правого круга. При этом, выражения

Теоретические основания исследования. - student2.ru и