Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например

· если существо становится экипировкой, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь экипировка – Силу удара и Здоровье);

· если степное существо стало тёмным, то это существо перестаёт быть степным.

108.2. Когда карта меняет свой тип (или подтип), все свойства в поле базовых свойств становятся такими, чтобы соответствовать этому типу (и подтипу) карты. Когда карта теряет тип, но её новый подтип не указан, то карте возвращается начальный подтип (вместе с численными значениями).

Неигровые элементы.

Неигровые элементы – это неигровой текст и служебная информация.

109.1. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты. Неигровые элементы – это:

· легенда;

· автор идеи;

· иллюстрация;

· значок сета;

· порядковый коллекционный номер;

· автор иллюстрации;

· название компании-производителя (ООО "Мир Хобби");

· год выпуска;

· символ редкости карты: частая Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru - чёрный фон, необычная Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru бронзовый фон, редкая Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru - серебряный фон, ультраредкая Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru - золотой фон.

109.2. Легенда – это текст, выделенный курсивом, идущий вслед за описанием всех особенностей карты. Легенда никак не объясняет способ использования карты.

Особенности, способности

111.1. Особенности карты – это текст в текстовом поле, который написан на самой карте, кроме неигровых элементов. Каждая особенность обособлена точкой.

ПРИМЕР. У вас герой – Свирепый резак, в игровой зоне есть Вайл с Рывком и Опытом в атаке, выданными героем, и Берсерк. Вы разыгрываете Талоса, который копируют особенность «Направленный удар» у Берсерка, но не Рывок у Вайла, поскольку у него такой особенности нет, это способность, порождённая эффектом.

ПРИМЕР. Вы используете Силу притворства против Анволда. Вы можете скопировать только одну из трех его особенностей.

111.2. Способности – это характеристика карты, позволяющая влиять ей на игру. Способности карты определяются её особенностями, наложенными эффектами и правилами игры. Способности могут быть активируемыми, срабатывающими и постоянными и способности заклинаний.

111.3. Эффекты – это результат работы способностей. Они изменяют состояние карт в игре, могут наделять карты новыми способностями, могут удалять способности. Обычно эффект принадлежит той карте, на которую применён. Эффект, удаляющий способность, удаляет все экземпляры этой способности. Если два или более эффекта дают или удаляют способность, то выигрывает эффект, наложенный последним.

111.4. Взаимодействие между способностями, которые должны работать одновременно, определяется Очередью.

111.5. Некоторые способности позволяют копировать другие способности. В этом случае, если в тексте карты-источника встречается название этой карты, то оно при копировании заменяется на название карты-получателя.

ПРИМЕР. Афари играет Силу притворства против Бьорнбона и хочет получить его способность " Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru : Целью первой атаки за ход противника должен быть Бьорнбон". Афари в этом случае получает способность " Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например - student2.ru : Целью первой атаки за ход противника должен быть Афари".

Виды способностей.

Наши рекомендации