Тезис. Игра как ответ на вызов. Персонаж как источник бытия. Взаимодействие как залог реальности.

Персонаж познает мир через исследование, исследование порождается потребностью, потребность – неудовлетворенностью. Задачи мастера: персонаж не должен быть удовлетворен ситуацией, игрок должен понимать это недовольство, его истоки и последствия; игрок должен понимать и принимать персонажа, его ценности, взгляды и недовольство; игроку должен быть интересен персонаж, рассматривать мир его глазами и добиваться его целйе; игрок должен видеть точки конфликта между персонажем и миром, это пространство вызовов для персонажа и места максимального бытия; мастер должен структурировать множество вызовов так, чтоб ответы на них были возможны в большей мере через взаимодействия с другими игроками, а множество ответов максимально раскрывало предмет игры.

Тезис. Конфликт как базоывая структурная единица РИ. Сюжет как форма реализации мастерской амбиции.

Сюжет должен быть возможен, многовариативен, не распадался на отдельные действия, имел драматическую структуру и точки максимального обострения конфликта, эмоциональные кульминации.

http://lib.rpg.ru/index.php/Credo,_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_5_%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2_%D0%BE_%D0%A0%D0%98

/\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Административная часть в реализации игр

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%90%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B2_%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80

Базис и условия для дальнейшего развития РД

Вопрос о передаче опыта в РД. Сегодня – несистематизировано. Мастер может получить инфу от: личный опыт участия в качестве игрока; рассказы других игроков; отчеты с игры; статьи опытных мастеров – можно понять как НЕ надо делать игры, но не понять как надо и можно; узкоспециализированные статьи – а игра это система, и узких специализаций надо много; аналитические статьи мастеров разбирающих свои игры – может быть необъективно.

Наиболее продуктивный способ приобретения опыта – личное участие в создании игр в составе опытных МГ. Подмастерье.

Вывод 1 – сегодня в РД практически нет эффективных механизмов передачи опыта создания игр от одного поколения последующим, и в одном поколении мастеров.

Вывод 2 – даже выдающиеся шедевры РИ оставляют в истории слабый след, не могут качественно поднять уровень культуры создания игр в РД в целом.

РЕШЕНИЕ: МГ после игры выкладывает в интернете ВСЁ что было сделано для игры. Заархивированная папка с разделами: общая инфа по миру игры; правила и игротехнические модели; рекомендованные для погружения источники; инфа по различным локациям; индивидуальные вводные, интересные автовводные; перечень квестовых предметов, игровых текстов, игровых карт и иных материалов; основные сюжетные линии, конфликты, триггеры, точки конфликтов, игротехнические роли с целями и задачами; подробный отчет МГ, что удалось реализовать, что нет и почему; всевозможные комментарии к данным материалам; контакты МГ для проведения консультаций и разъяснений.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%A0%D0%94

Баланс сил

Баланс сил нужен чтоб сюжет развивался, чтоб игра не кончилась рано, чтоб каждая сторона имела шансы на то чтоб переломить ситуацию в свою пользу.

Механизмы баланса должны быть заложены изначально, подыгрывать проигрывающим нельзя.

Не делать слишком много активных сил в игре, сложно балансировать. Слишком мало тоже нельзя. От 4 до 7.

Если стороны всего 2, то по шахматам – равные ресурсы, победит тот кто лучше их использует.

3 стороны – конфликт будет двусторонним с переманиванием нейтралов, если есть такие возможности.

Если сил около 10 – есть риск провала ряда сторон в начале, завязки пропадут.

Чем больше на игре сложных артефактов – тем больше вероятность что будет дыра в правилах.

Если есть возможность создать неуязвимого магией и доспехом – игроки создадут. Проведи прогон игры для проверки на дыры.

Если поощрять вырезание в открытом виде – готовься к тому что одну сторону сразу вырежут в начале.

Силы должны быть сбалансированы по логике игры.

Каждую влиятельную силу сделать сборной, чтоб если команда не приехала – завязка не пропала, а их роль исполнила другая команда.

Мотиваций победить сильных должно быть больше, чем присоединиться к ним.

Чтоб избавиться от эффекта снежного кома союзников – дать возможность предавать.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81_%D1%81%D0%B8%D0%BB

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Безмастерские технологии

Как свести вмешательство мастера в игру к минимуму.

Зачем?

Снизить численность мастерской группы.

Повысить качество игры (чем больше общения мастер-игрок, тем хуже, тем ниже достоверность мира. Не спасают даже мастера в образах и играющие мастера). Любое взаимодействие должно идти по линии: игрок – все необходимое игроку внутри игры.

Полнота удовольствия. РИЭС. (ролевые игры это сотворчество). Удовлетворение можно получить и от реализации собственных задумок на игре, вынашивания их и рождения.

Наши рекомендации