Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии

Индустрия компьютерных игр за почти полвека своего существования проделала долгий путь от создания допотопных элементарных игр на громоздких игровых автоматах до массового культурного явления, сочетающего в себе музыкальные произведения современных композиторов, актёрское мастерство, инженерное, дизайнерское и архитектурное проектирование, а также художественный сценарий.

Музеи видеоигр существуют в таких странах, как США, Япония, Германия и даже Россия, и все эти музеи объединяет одна и та же проблема – акцент на экспонирование исключительно материальной составляющей этого культурного явления и игнорирование всей нематериальной культуры. Но именно нематериальной культурой и являются видеоигры, которые создаёт игровая индустрия и которые являются искусством.

И эта тенденция музеев вполне объяснима – тяжело на основе реального музея создать реальную экспозицию, способную отразить какое-либо нематериальное явление, будь то кино, музыка или видеоигры. Как экспозиция, где экспонируются кинооборудование, не способна раскрыть для посетителя шедевры кинематографа, так и музеи видеоигр, где экспонируются консоли, ПК и физические носители компьютерных игр прошлого тысячелетия, не способны донести до посетителя суть и историю этого культурного явления.

Идеальной площадкой для экспонирования нематериальных ценностей должен быть нематериальный музей. Именно по этой причине нами был выбран виртуальный музей, как самый подходящий способ экспонирования.

В основе концепции положено создание виртуального музея - интерактивного мультимедийного программного продукта, представляющего музейные коллекции в электронном виде.

Виртуальный музей игровой индустрии – это представленная в виртуальном пространстве научно структурированная совокупность исторических данных, биографий людей, фото и видеоматериалов, сформированная в результате виртуального объединения нематериальных культурных ценностей, в целях их изучения и публичного представления путем их экспонирования и представления информации о них на специально созданном сайте в сети Интернет.

Предпосылками создания Виртуального музея игровой индустрии является:

1) Отсутствие музеев в России и за рубежом смежной тематики, которые бы показывали историю развития видеоигровой индустрии в общем и видеоигр, как искусства в частности не через призму технического развития. Каждый из музеев экспонирует либо технику для воспроизведения видеоигр, либо тематические экспонаты, связанные с играми (плакаты, статуи, коллекционные вещи, другую смежную атрибутику), упуская другую, более важную сторону рассматриваемого вопроса. Любую историю, будь то история автомобилестроения, театрального искусства, алкогольных напитков, отдельно взятого государства или целого мира нужно рассматривать с точки зрения людей, что непосредственно влияют на эти события, исторических предпосылок, создавших почву для какого-либо события, рассматривать сами события и анализируя их последствия.

2) Россия – одна из самых играющих стран в мире, месячная аудитория геймеров на 2015 год составила боле 43 млн. человек. При этом большая часть геймеров в России отдаёт своё предпочтение мобильным или онлайн играм, игнорируя синглплеерные (одиночные) игры, которые и можно назвать искусством в привычном всем понимании.

3) Игровая индустрия в России переживает глубочайший кризис. Бурный подъём до середины 2000-х оборвался резким спадом, после которого она так и не смогла оправиться. Из десятков отечественных студий разработки остались единицы, и те, под гнётом рынка перепрофилировались в онлайн проекты и мобильный гейминг.

4) Не многие помнят, но Россия в 2002 году была одной из первых стран в мире, признавших киберспорт, но из-за формальных издержек в 2006 году этот статус у него отобрали и вернули только спустя 10 лет. В 2016 году Министерство спорта РФ объявило киберспорт официальным видом спорта в России[72]. Уже в 2017 году начали проводиться официальные всероссийские чемпионаты.

5) Исходя из опроса, проведённого нами в целях исследования в сети Интернет, 85% опрошенных считают компьютерные игры культурным наследием, 68.5% из них считают, что видеоигры достойны отдельного музея.

Концепция создания виртуального музея игровой индустрии основана на следующих нормативно-правовых актах:

Федеральный закон от 26.05.1996 N 54-ФЗ "О Музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации";

Закон Российской Федерации от 15.04.1993 N 4804-1 "О вывозе и ввозе культурных ценностей" (Ведомости Съезда народных депутатов Российской Федерации и Верховного Совета Российской Федерации 1993, N 20, ст. 718; Собрание законодательства Российской Федерации 2004, N 45, ст. 4377);

Постановление Правительства РФ от 12 февраля 1998 г. N 179 "Об утверждении положений о Музейном фонде Российской Федерации, о Государственном каталоге Музейного фонда Российской Федерации, о лицензировании деятельности музеев в Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями);

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1319 "Об утверждении Административного регламента исполнения Федеральным агентством по культуре и кинематографии государственной функции по определению в установленном порядке состава Музейного фонда Российской Федерации, включению в установленном порядке музейных предметов и музейных коллекций в состав Музейного фонда Российской Федерации и исключению их из состава этого фонда";

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1320 "Об утверждении Административного регламента исполнения Министерством культуры Российской Федерации государственной функции по ведению Государственного каталога Музейного фонда Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями).

Виртуальный музей игровой индустрии создается на основе «Принципов качества веб-сайтов по культуре», разработанных международным проектом MINERVA (проект ЮНЕСКО).

В пространстве Интернет существует множество видов и форм виртуальных музеев. Каждый из них обладает своими уникальными спецификами, методами экспонирования и взаимодействия с посетителями. С целью выбора оптимальной формы создания виртуального музея, который сможет полностью и всеобъемлюще отразить выбранную нами тематику, было рассмотрено множество как отечественных, так и зарубежных музеев. Среди них были: Виртуальный музей истории вычислительной техники, Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века», Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы, Виртуальный музей резных наличников, Виртуальный музей паровозов, Виртуальный музей кино и Виртуальный музей Современной истории России, Виртуальный музей Мадам Тюссо, Виртуальный музей Белого Дома, Виртуальный компьютерный музей и другие. В целях исследования был проведён анализ некоторых из перечисленных сайтов, а также сравнение их между друг другом.

Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века» был создан частным лицом в 2001 году. Как можно видеть в, интерфейс сайта очень аскетичен и прост – на главной странице на белом фоне присутствуют название музея, строка быстрого поиска, изображение радиотехники ХХ века и разделы сайта, по которым можно найти интересующую нас информацию (Приложение 27). Каждый раздел имеет множество экспонатов с кратким описанием и фотографией (Приложение 28). При всей информативности и легкодоступности информации для посетителя, термин виртуальный музей подходит этому сайту в меньшей степени, а термин справочник в большей. Сайт не располагает какими-либо музейными технологиями по взаимодействию с посетителем, у него отсутствует какая-либо интерактивность, способная завлечь посетителя, отсутствует каталог экспонатов и экспозиции.

Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы кардинально отличается от рассмотренного нами ранее сайта (Приложение 29). Этот виртуальный музей полностью выполнен по технологии 3D проектирования и состоит из 6 залов с плавными анимированными переходами из одного зала в другой. Каждый зал посвящён отдельным этапам борьбы с катастрофой, её предпосылкам и последствиям, которые затронули весь мир. Посетитель может самостоятельно осмотреть виртуальные залы с помощью стрелок клавиатуры или же компьютерной мыши, приближаясь или удаляясь от стендов экспозиции (Приложение 30). Также в каждом зале присутствует аудиогид и информационный киоск. Этот музей можно назвать образцово-показательным. Он обладает аттрактивностю, информационной наполненностью, экспозиционными залами. Посетителю легко ориентироваться в интерфейсе сайта, а для людей с ограниченными возможностями предоставляется выбор размера шрифтов и субтитры к аудиогиду. «Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы был создан в рамках одного из проектов Программы совместной деятельности по преодолению последствий Чернобыльской катастрофы в рамках Союзного государства России и Беларусь. В основу построения виртуального музея Чернобыльской катастрофы положены принципы формирования выставочной экспозиции «История России», активно демонстрирующийся на ВДНХ, сочетающие 3-х мерные модели тематических залов и комплекты информационных материалов, размещаемых в информационных киосках».

Следующим рассмотренным музеем был Виртуальный музей резных наличников. Его мне посоветовал один из членов преподавательского состава на комиссии по предзащите диплома, как показательный виртуальный музей. Наличники – это декоративное оформление оконного или дверного проёма в виде накладных фигурных профилированных планок. Выполненный из дерева и обильно украшенный резьбой – резной наличник. Зайдя на сайт, нам бросается в глаза его оформление – музей сделан в формате персонального блога (Приложение 31). Блог веб-сайт, основное содержимое которого – регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Для блогов характерны недлинные записи временной значимости, упорядоченные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху). Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей[73]. Здесь нет постоянных или временных экспозиций, виртуальных экскурсий, а единственный метод экспонирования – это посты с фотографиями резных наличников и краткой записью автора, многие из которых едва ли можно назвать научными (Приложение 32). При всём этом блог Ивана Хафизова, автора и создателя сайта, выполняет многие другие функции, предписанные Министерством Культуры: на сайте есть интеграция с социальными сетями, цели и задачи музея, основная коллекция; соблюдены рекомендации по формату и качеству изображений; имеется магазин, где можно приобрести сувенирную продукцию и поддержать этим развитие сайта. Данный сетевой ресурс нельзя назвать полноценным виртуальным музеем, но и факт того, что этот блог выполняет многие музейные функции, как образовательная, досуговая и функция документирования никто не ставит под сомнение.

Не рассмотреть Виртуальный музей кино было бы большим упущением. Киноискусство является самым близким по структуре и своей концепции видом искусства к видеоиграм. Кроме того, что и то и другое является нематериальными культурными ценностями, на данном этапе происходит ироничная ситуация: если раньше только игровые разработчики черпали вдохновение и идеи для игр, то теперь режиссёры и сценаристы всё чаще заимствуют у компьютерных игр. Этот музей, в отличие от рассмотренных прежде, имеет под собой реальную основу в виде Государственного центрального музея кино, основанного в 1989 году на базе реорганизованного Музейного отдела Всесоюзного Бюро пропаганды киноискусства. Также выгодно отличает этот виртуальный музей и то, что он является не полной калькой с экспозиционных залов музея, где посетитель может с помощью камеры, снимающей в 360 градусов осмотреть каждую экспозицию, а отдельным проектом, который общего с реальным Музеем кино имеет разве что фонды. Поскольку музей посвящён исключительно отечественному кинопроизводству, то музей состоит исключительно из экспозиций, посвящённых культовым советским фильмам, а также личностям, без которых эти фильмы не стали бы культовыми. Современный плиточный интерфейс главной страницы сайта выводит нас на экспозиции, посвящённые фильмам «Кин-дза-дза», «Девчата» и «Служили два товарища» с левой стороны, а правая посвящена известным режиссёрам и актёрам (Приложение 33). Ниже расположены спецпроекты виртуального музея. Интерфейс каждой экспозиции однотипен: описание фильма слева, люди, ответственные за производство справа; ниже фотогалерея с описанием и эскизы (Приложение 34, 35). Между экспозициями легко переключаться, не возвращаясь на главную страницу сайта. На главной странице сайта также расположены фонды с разделами киноафиш, рукописями, эскизами, фотографиями и декорациями к фильмам.

Виртуальный музей кино является самым подходящим образцом музея, основной задачей которого является сохранение и экспонирование нематериального культурного наследия.

Цель создания музея – реализовать значимый в общероссийском масштабе культурный проект, способный активизировать развитие игровой индустрии и геймерской культуры в стране.

В рамках своей деятельности Виртуальный музей игровой индустрии решает следующие основные задачи:

1) Изучение, экспонирование и популяризация нематериальных культурных ценностей игровой индустрии.

2) Проведение научной работы по изучению компьютерных игр с целью более полного раскрытия этого явления с разных сторон.

3) Всероссийская популяризация и пропаганда компьютерных игр как вида искусства путём проведения различных мероприятий: выставок, вебинаров, спец. Проектов.

4) Обеспечение доступности и открытости фондов музея для научной деятельности как музейных работников, так и общества в целом, в том числе посредством использования современных информационных технологий.

5) Предоставить уникальный музейный продукт, конкурентоспособный как с точки зрений содержания, так и с художественного воплощения.

Для реализации целей и задач Виртуального музея игровой индустрии предполагается осуществить следующие действия:

1) Разработка информационной базы данных музейного фонда Виртуального музея игровой индустрии.

2) Создание интернет-портала Виртуального музея игровой индустрии с возможностью размещения виртуальных экспозиций, виртуальных экскурсий, и спец. проектов.

3) Создание научно-структурированных коллекций Виртуального музея игровой индустрии.

4) Активная работа с российскими и зарубежными игровыми разработчиками, игровыми СМИ и тематическими изданиями в рамках сотрудничества и налаживания взаимодействия с музеем.

5) PR-кампания деятельности Виртуального музея игровой индустрии.

6) Организация и проведение тематических выставок.

В Виртуальном музее игровой индустрии реализуются следующие возможности:

1) Размещение экспонатов в электронных каталогах музея.

2) Размещение оцифрованных материалов – фотографии, видео, 3D-изображения.

3) Предоставление о каждом экспонате подробной информации.

Пользовательские качества сайта рассматриваются как существенная составляющая качества в целом, так, качественный веб-сайт согласно документу должен:

1) быть прозрачным, т.е. ясно обозначать свое назначение и поставленные при его создании цели, а также организацию, отвечающую за управление им;

2) осуществлять отбор, оцифровку, авторизацию, представление и оценку содержания, которые делают этот сайт эффективным для пользователей;

3) работать в соответствии с политикой качества обслуживания, обеспечивающей его своевременную и надлежащую поддержку и актуализацию;

4) быть доступным для всех пользователей, независимо от их физических ограничений или используемых технологий, включая навигацию, содержание и элементы интерактивности;

5) быть ориентированным на пользователей - принимать во внимание потребности пользователей, обеспечивать им своевременность и простоту работы с сайтом, реагируя на оценку сайта пользователями и поступающую от них обратную связь;

6) обладать реактивностью - разрешать пользователям контактировать с сайтом и получать адекватный ответ; при необходимости, стимулировать пользователей задавать вопросы, обмениваться информацией и проводить дискуссии, как с пользователями, так и между ними;

7) осознавать значение многоязычности и обеспечивать минимальный уровень доступа к информации более, чем на одном языке;

8) быть совместимым с другими веб-сайтами по культуре, предоставляя

9)пользователям возможность легко находить необходимые информационные ресурсы и услуги;

10) быть управляемым на основе уважения прав интеллектуальной собственности и частной жизни и четкой декларации условий использования веб-сайта и его содержания;

11) использовать соответствующие стратегии и стандарты, обеспечивающие веб-сайту и его содержанию долговременную сохранность.

Виртуальный музей игровой индустрии будет имеет ряд преимуществ:

1) Современные информационные технологии позволят создать программы, делающие доступным осмотр экспоната со всех сторон, что не всегда возможно реализовать в обычном музее.

2) В рамках проекта можно будет демонстрировать намного большее количество объектов, чем помещается в экспозиции традиционного музея.

3) Открытость виртуального музея по определению означает его доступность любым пользователям из любой точки земного шара в любое время.

Информационные технологии включают в себя широкий спектр программных и технических средств, целью которых является эффективное воздействие на человека. С их помощью стало возможным решать больший круг задач, привлекать широкий круг посетителей, доносить информацию нагляднее и детальнее. Благодаря информационным технологиям оживает и становится понятной даже самая сухая и официальная информация.

Система экспозиции будет базироваться на имеющемся собрании музейных предметов (фото-видео материалы, эскизы, цитаты, биографические данные) с учётом перспективной программы его комплектования и будет включать несколько постоянных и временных экспозиций.

При построении экспозиции будет использоваться в основном тематический метод построения экспозиции, но не исключено и присутствие систематического. Например, в экспозиции, посвящённой эволюции игровых консолей.

Одна из экспозиций будет посвящена культовым личностям, внёсшим весомый вклад в развитие компьютерных игр. В ней будут представлены такие люди, как: Патрис Дезиле, Питер Мулинье, Мишель Ансель, Гейб Ньюэлл, Хидео Кодзима, Клифф Блежински, Сэм Лэйк, Бенуа Сокаль, Джон Кормак, Сид Мейер, Девид Кейдж, Синдзи Миками, Маркус Персон, Кен Левин, Дрю Карпишин, Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути, братья Хаузеры, Джон Ромеро, Тим Шейфер, Кадзунори Ямаути, Уоррен Спектор и многих других. Также экспозиция не оставит без внимания и отечественных разработчиков, а также стран ближнего зарубежья: братьев Юдинцевых, Виктора Кислого, Сергея Орловского, Николая Дыбовского, Алексей Пижитнов и других. С помощью фото-видео экспонатов и сопроводительного материала посетителю будет показан их жизненный путь в игровой индустрии и вклад, который они внесли в развитие компьютерных игр.

Переходу к экспозиции, посвящённой истории игровой индустрии будет уделена главная часть заглавной страницы сайта. В ней будет представлена эволюция компьютерных игр от простого развлечения до нового вида искусства через призму людей, создававших игры, а также исторические события и предпосылки.

Также будет присутствовать экспозиция, посвящённая инди-играм.И́нди-игра́ (пер. Indie game, от англ. independent video game – независимая компьютерная игра)[74] – компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Инди-игры, как явление, появились во второй половине 2000-х. Развившиеся сервисы цифровой дистрибьюции позволили молодым и амбициозным разработчикам компьютерных игр самостоятельно создавать и распространять свои творения. Благодаря тому, что на разработчиков не давит издатель, они могут раскрывать в своих творениях очень спорные, противоречивые и провокационные темы, на которые крупный издатель пойти не может. В наше время это явление приобрело всеобщий масштаб и невероятную популярность.

Было бы преступлением не раскрыть в масштабе экспозиции такую актуальную тему, как киберспорт. Киберспорт – (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой[75] История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2. Он активно развивался на протяжении 2000-х годов, и в наше десятилетие приобрёл невероятную популярность как за границей, так и в России. Данная экспозиция будет посвящена развитию киберспорта в России и за рубежом, самим киберспортивным дисциплинам и киберспортивным командам. Отдельная часть экспозиции будет уделена достижениям отечественных киберспортсменов.

Сайт планируется выполнить в современном стиле, который появился в 2014 году и быстро стал набирать популярность среди веб-дизайнеров. В 2017 году данный стиль полностью сформировался и используется практически везде, от операционной системы Windows 10 и до сайтов, вроде видео-хостинга YouTube[76] и музыкального хранилища Soundcloud[77]. Именно поэтому мы можем сказать, что данный стиль актуален в наше время и он будет интуитивно понятен для конечного пользователя.

Игровая индустрия развивается с далеких 70-ых годов, поэтому объем информации, которую потребуется обхватить, будет огромен. Наша задача, как программиста, сделать возможность наполнения сайта простой и быстрой, чтобы любой человек после краткого инструктажа смог сам начать заполнять его, тем самым увеличить продуктивность человеческого фактора при создании нашего проекта. Мы уделяем большое внимание вопросу динамического обновления, потому что:

· Гости сайта обязаны получать актуальную информацию, иначе данный проект будет не конкурентно способен

· Сайт должен быть всегда в рабочем состоянии

· Из-за человеческого фактора на сайте могут быть ошибки и быстрое их исправление будет поддерживать имидж проекта

Поэтому первым делом мы отказываемся от старых методов сайтостроения, таких как табличная верстка, статическое заполнение данных. И используя отделения рабочего кода представления от содержания. Все данных будут храниться в структурированной форме в реляционной базе данных. Пример такой структуры изображен в таблице:

Название Год издания Описание

Динамическая реализация сайта заключается в использовании

1) Реляционной базы данных

2) Макета работы клиент – сервер – клиент (в дальнейшем КСК)

Данный макет работы КСК позволяет ограничить свободный доступ людей к базе данных, уменьшить нагрузку на клиентскую часть. Как вариант самого простого и одновременно профессионального сервера для хранения и обработки информации можно использовать Microsoft Server 2016. Из этого так же следует, что платформа для развертки сайта будет полностью своя. Это хорошо отражается на гибкости настройки сайта, удобство проведения технических работ, возможности бесшовного переноса хостинга.

Основная серверная часть написана на высокоуровневом, объектно ориентированном языке C#. Оболочка сайт работает на технологии Active Server Pages для .NET (в дальнейшем ASP.NET). ASP.NET объединяет языки веб-строения (HTML/CSS) и высокоуровневый язык (C#), что позволяет ускорить процесс разработки сайта, разделив создание дизайна сайта и обработчик данных.

Так же использование ASP.NET позволит не зависимо от конечного устройства, программного обеспечения динамически генерировать код языка гипертекстовой разметки. В свою очередь это поможет проекту корректно работать в различных режимах использования от беглого просмотра информации с мобильного устройства и до углубленного изучения на компьютере благодаря приему graceful degradation, который заключается в том, что дизайн сайта сам сокращает функциональность, которая не нужна на небольших экранах и является просто лишней.

Виртуальный музей должен корректно (без деградации интерфейса) работать в перечисленных браузерах на указанных ниже операционных системах:

· Интернет-браузеры поддерживающие спецификации HTML5 и CSS3: Google Chrome 59+, Microsoft Edge, Mozilla Firefox 54+, Apple Safari 10+, Opera 15+.

· Операционные системы:

a) стационарные ПК: Microsoft Windows XP, Vista (SP1, SP2), 7 (SP1) 8, 8.1, 10; Apple MacOS; ОС семейства Linux;

b) мобильные устройства: Apple iOS 11+, Android 7.1+, BlackBerry 10+.

c) Очки смешанной реальности: Windows Holographic.

Для стационарных ПК использование технологий, требующих установки дополнительного ПО на устройства пользователя, возможно только при отсутствии иных вариантов реализации и только при решении задач отображений трехмерной графики.

Для мобильных ПК использование технологий предусматривает создание и использование мобильных приложений для каждой из поддерживаемых платформ, размещение их в соответствующих каждой операционной системе магазинах приложений.

Для очков виртуальной реальности использование приложения museum experience, которое позволит получить новый опыт общения с виртуальными музеями.

Масштаб проекта – частная инициатива. Ориентация – всероссийская.

Модель – создание отдельного виртуального музея, а не филиала или дочернего учреждения какого-либо известного музея. Тематика музея – компьютерные игры. Площадка для музея – виртуальный музей.

Заключение

Компьютерные игры - явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Несмотря на своё широкое распространение, их место в системе информационной культуры и социальных структур российского общества еще не совсем определено.

Недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, является весомым доказательством необходимости создания российского музея игровой индустрии.

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности представляют собой уникальный продукт развития науки и техники, эффективное средство приобретения формирующейся личностью символического опыта.

Одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России на современном этапе становится виртуальный музей, который не требует особых затрат на содержание имущества, заработную плату сотрудникам, и может быть как средством заработка так и приятным хобби. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.

В ходе исследования мы изучили историю становления игровой индустрии. Рассмотрели эволюцию компьютерных игр в России и за рубежом. Проанализировали отношение населения к компьютерным играм как к явлению и интерес к информации об игровой индустрии.

Мы выяснили, что музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России, и судя по количеству посещений достаточно популярны. Проанализировав сайты мы выявили, что все эти музеи объединяет одна и та же проблема – акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Мы предлагаем в качестве решения создать виртуальный музей игровой индустрии.

Переходу к экспозиции, посвящённой истории игровой индустрии будет уделена главная часть заглавной страницы сайта.

Сайт планируется выполнить в современном стиле, который появился в 2014 году. В 2017 году данный стиль полностью сформировался и используется практически везде.

Мы считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.

Библиографический список

1. Алимаева, О.И. Коммуникативное пространство современного музея / О.И. Алимаева // Образование в современном мире. Сборник научных статей. - Саратов: Изд-во Саратовского университета, 2011. - С.3-8

2. Аранович, А.В. Виртуальные музеи: общие проблемы/А.В. Аранович, К.Б. Назаренко, Н.Г. Рогулин//Дизайн. Материалы. Технологии. - №4. – 2011. – С.119-124

3. Аудитория Интернета в России // TNS, a Kantar Group Company URL: http://tns-global.ru/press/news/183388/?sphrase_id=45344 (дата обращения 10.09.2015)

4. Бабенко, В.С. Электронные музеи – эффективное средство обучения в ближайшем будущем / В.С. Бабенко, С.Н. Иконникова, С.Т. Махлина // Международная конференция EVA’98 Москва URL: http://www.evarussia.ru /eva98/rus98exh/Doc/Event05/Second/docl04.htm. – (дата обращения : 11.03.2017).

5. Белкина, Ю.А. Научная коммуникация как способ организации и презентации региональной науки в виртуальном пространстве / Е.П. Иванян, Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - Т.15. - №2-4. - С.857-860

6. Белкина, Ю.А. Фактор адресата в проектировании региональной модели виртуальных музеев научных школ / Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - №2-3. - С.720-723

7. Биктагиров Р.Р. Виртуальный музей как средство приобщения к культурному наследию в информационно-образовательном пространстве / Р.Р. Биктагиров, Г.Ф. Биктагирова // Успехи современного естествознания. - 2012. - №5. - С.39-40

8. Боронева Т.А. Художественный музей и современные информационные технологии // Электронные библиотеки: перспективы развития: материалы секции «Электронные библиотеки» Байкальского информационного форума. 24−26 июня 2009 г., г. Улан-Удэ. Улан-Удэ, 2009. С. 61−65.

9. Буслова, Н. С. Образовательный музей в вузе: от предметной экспозиции к предметной компетенции [Текст] / Н. С. Буслова, Е. В. Клименко, Л. В. Пилипец и др. // Наука и образование : современные тренды. – 2014. – №5(5). – С. 207-216.

10. Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С.

11. Заславец Н.Н. Современные информационные технологии в системе экспозиции музея // Научно-исследовательская работа в музее. Тезисы докладов на VIII Всероссийской научно-практической конференции МГУКИ 29−30 ноября 2005 г. М., 2006. С. 37–45.

12. Лебедев, А.В. Виртуальные музеи и виртуализация музея /А.В. Лебедев // Мир музея. - 2010. - № 10. - C.5–9.

13. Легенченко, М.В. Некоторые аспекты создания музейного веб-сайта /М.В. Легенченко / Мир науки, культуры, образования. - 2009. - №6. - С.30-32

14. Леонов, А.В. Виртуальный музей науки и техники: настоящее и будущее / А.В. Леонов // Вопросы истории естествознания и техники. -Т.36. - №4. - 2015. - С.783-795

15. Лифинцев, Д.В. Феномен социальных сетей в социальной работе /Д.В. Лифинцев, А.А. Лифинцева // Известия балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. - №1. - 2012. - С.130-134

16. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

17. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

18. Ляпунова, Н.А. Создание виртуального музея Алексея Андреевича Ляпунова как типичная задача публикации научно-образовательных коллекций в Интернете / Н.А. Ляпунова, В.Г. Казаков, Б.Н. Пищик, А.М. Федотов, Я.И. Фет // Вестник НГУ. - Серия: Информационные технологии. - 2008. - Том 6. – Вып. 3. - С.15-23

19. Максимова, Т. Е. Виртуальные музеи VS традиционные музеи: преимущества виртуальных экспонатов / Т.Е. Максимова// Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. - Ч. 3. - С.109-111

20. Максимова, Т. Е. Виртуальные музеи VS традиционные музеи: преимущества виртуальных экспонатов / Т.Е. Максимова// Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. - Ч. 3. - С.109-111

21. Максимова, Т.Е. Роль виртуальных музеев в модернизации образовательного процесса современных образовательных учреждений / Т.Е. Максимова // Оптимизация образовательного процесса в современном университете. - Москва: МГУКИ, 2014. - С.206-211.

22. Максимова, Т.Е. Роль виртуальных музеев в сохранении памятников советским воинам / Т.Е. Максимова // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2015. - №11. - Ч.2. - С.110-113

23. Михайлюкова, Н.Н. Концепция виртуального музея А.С. Хомякова как интерактивная форма трансляции культурного наследия России / Н.Н. Михайлюкова // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого. - 2012. - № 1. С.90-95

24. Мышева, Т.П. Создание виртуального музея как эффективная медиаобразовательная технология при изучении истории педагогики / Т.П. Мышева, С.Ю. Шалова // Медиаобразование. - 2013. - №4. - С.117-125

25. Невесенко, Е.Д. Роль виртуальных сетевых сообществ в развитии социальной инициативности молодёжи / Е.Д. Невесенко // Теория и практика общественного развития. 2012. №12. URL: http://cyberleninka.ru/ar ticle/n/rol-virtualnyh-setevyh-soobschestv-v-razvitii-sotsialnoy-initsiativnosti-molodezhi (дата обращения: 02.02.2016)

26. Никонова, А.А. Визуальны технологии и сохранение культурного наследия России / А.А. Никонова // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. - 2014. - № 1 (18). - С.49-53.

27. Никонова, А.А. Визуальны технологии и сохранение культурного наследия России / А.А. Никонова // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. - 2014. - № 1 (18). - С.49-53.

28. Ноль, Л.Я. Интернет-сайт в деятельности музея / Л.Я. Ноль // Вестник Академии детско-юношеского туризма и краеведения. - №4(109). - Москва, 2013. - С.23-27

29. Панина, Н.Л. Виртуальный музей в учебном процессе / Н.Л. Панина, Н.Ю. Бартош, В.В. Казаков, П.Г. Емельянов, А.В. Верещагина // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: Информационные технологии. - 2013. - Т.11. - Вып.1. - С.105-112

30. Поврозник, Н.Г. Виртуальный музей: сохранение и репрезентация историко-культурного наследия / Н.Г. 94. Поврозник // Вестник Пермского университета. Серия «История». - 2015. - №3(30). - С.213-222

31. Поляков Т.П. Мифология музейного проектирования, или «Как делать музей?» М.: ПИК ВИНИТИ, 2003. 454 с.

32. Румянцев, М.В. Новые подходы к проблеме актуализации историко-культурного наследия / М.В. Румянцев, А.П. Свитин, В.С. Ефимов, А.В. Лаптева / Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. - 2012. - Т.5. - №9. - С.1368-1373

33. Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 55

34. Смирнова Т.А. «Раздвигая границы реальности…»: современные тенденции развития виртуальных музеев // Справочник руководителя учреждений культуры. 2010. № 12. С. 56−63

35. Смирнова, Т.А Цифровые технологии в экспозиционном пространстве музея: современные тенденции и перспективы / Т.А. Смирнова // Справочник руководителя учреждения культуры. - №5. - 2010. - С.67-74

36. Технические рекомендации по созданию ви

Наши рекомендации