Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online?

Если по-простому, то войны между фракциями и гильдиями никогда не прекращаются. На всех уровнях и всеми способами игроки сражаются друг с другом, состязаются, маневрируют.
А детали мы уже обсуждали во втором и девятом пунктах.


Игроки могут приручать практически всех монстров. Тут есть какие-то ограничения? Учитываются ли выдающиеся успехи в этом деле в качестве особых достижений? Как устроена система дрессировки?

Никаких ограничений по числу монстров, которых вы можете приручить и выдрессировать, нет. За исключением боссов и некоторых специальных монстров попробовать приручить можно любого. В зависимости от типа монстра его можно сделать ездовым животным, питомцем или использовать в качестве слуги.
Уровень и возможности монстров можно развивать с помощью тренировок и зачарования. За это игрок получает очки опыта и умений. Можно, например, научить монстра летать или, скажем, карабкаться по отвесным скалам. Но для этого вам понадобятся другие ездовые животные, питомцы или слуги. Вообще, чтобы получить хорошо выдрессированного монстра, потребуется приложить немало сил.

Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online? - student2.ru Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online? - student2.ru Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online? - student2.ru


12. Планируется ли добавление новых рас и классов?

Прежде всего, для Хайрона к хабихтам, лесным эльфам и люпусам, которые были в базовой бета-версии, планируется добавить федайинов. Для Юниона, помимо амистад, водяных эльфов и пантер, будут еще иблисы. Кроме того, в обеих фракциях к масикам будут дополнительно добавлены сирены и гномы. У каждого класса есть свой бэкграунд и сюжет, а также родной город, откуда персонаж отправляется в путь. Что касается классов, то это уже знакомые вам страж, паладин, берсерк, рейнджер, ассасин и маг. Дополнительно появятся мистик и колдун-варлок. Мистик, как и колдун, носит мантию. Он атакует врагов с помощью сил природы, а также является хилером. Колдун-варлок, напротив, наносит врагам урон, призывая темные силы.


13. Где вы черпали вдохновение?

Мы специально стремились к тому, чтобы в игре сошлись персонажи из разных эпох и культур.
Архитектура игры и вообще вся ее атмосфера – яркий тому пример. А также сами сюжетные линии. Например, столица фракции Хайрон выполнена в стиле европейской готики. А столица Юниона напоминает Венецию. У каждой столицы имеются свои традиции и сюжетные ходы. В Иерахоне ценят прежде всего верность, отвагу и честь. А в Спации – свободу и солидарность. Собственно, сюжет игры и начинается со столкновения этих двух культур.
И, развивая его дальше, мы старались придерживаться этой канвы. Самым главным для нас было создать настоящую историю, сделать ее живой и максимально правдоподобной.


14. В Корее немало хороших композиторов, почему вы решили обратиться к Хансу Циммеру?
Для нас очень важна была аутентичность. Мы хотели, чтобы звучали подлинные мотивы той или иной эпохи, культуры, стиля. Для каждой расы нужна была фоновая музыка, передающая ее особенности и создающая соответствующую атмосферу. Конечно, в Корее есть замечательные композиторы. Но мы подумали, что лучше Ханса Циммера никто не сможет выразить в музыке все многообразие эпох и традиций. И он действительно сумел создать уникальный стиль для каждой расы и сюжетной линии.

Наши рекомендации