Postgraduate student, Lomonosov Moscow State University, Moscow

Abstract: Videogames criticism is more effective when aimed at game as media rather than at the «reality» depicted in the game. Videogames are becoming a powerful medium of ideology, because it reinscribes the structures of domination and control under the guise of recreational experience. They basically leave no space for critical position. There are different strategies of using games themselves as a critical tool. I explore these strategies, dividing them into «developers'» strategies (Activist Games and Countergaming project), that has not been very effective to date, and argue for the «gamers'» strategies: revealing oppressive patterns in the games by apropriating the strategy of a flaneur.

Keywords: videogames criticism, media studies, empire, ideology, procedural rhetoric, activist games, flaneur, nomadism.

Начну с броского предположения: никто не играет в компьютерные игры. Возьмем за основу определение Хейзинги: игра — это «действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы и необходимости. Настроение игры есть отрешенность и воодушевление — священное или праздничное, смотря по тому, является ли игра сакральным действием или забавой»[401]. Если следовать этому определению в полном и точном смысле, компьютерные игры вообще не являются играми. Допустим, первое условие до некоторой степени выполняется (хотя обозримость рамок времени достаточно размыта, размывается и пространственная привязка (с переходом игр на смартфоны). Главный аргумент, однако, касается добровольности правил. Правило (как это было точно сформулирвано Витгенштейном) требует в качестве необходимой составляющей возможности ошибки. В компьютерной же игре правила подменены процедурами: механизмом, который задает спектр возможных действий игрока, вписан (с некоторыми ограничениями, учитывая разного рода программные ошибки, сбои и читы) в устройство игры.

Хорошей иллюстрацией здесь является недавняя контроверсия по поводу применения электронной технологии отслеживания мяча в футболе: казалось бы, что проще — снабдить мяч невесомой электронной меткой и навсегда пресечь все споры о том, пересекал ли мяч линию ворот. Однако убеждение, что применение GLT (Goal-Line Technology) позволяет достигнуть «непогрешимой» справедливости судейства, было опровергнуто сразу по нескольким линиям[402]. Субъективные судейские решения являются конститутивной составляющей игры под названием «футбол», так же как возможность орать «Судью на мыло!»: решающим авторитетом на поле обладает судья, телесное ограниченное существо того же рода и с теми же физическими возможностями, что и игроки, и «нарушением правил» считается только то, что было замечено и отмечено судьей.

Видеоигра лишает игрока возможности совершить ошибку в витгенштейновском или футбольном смысле слова, не понять правила, неправильно их интерпретировать и т. д.: они становятся необходимостью. Десктопная версия шахмат просто не позволит игроку тайком снять пешку с доски, пока противник не видит, или сделать ход на запрещенное поле. В этом смысле «правила» видеоигры являются правилами не больше, чем, скажем, гравитация. То есть произвольность следования ее правилам исчерпывается согласием вступить в игру.

Но главное несоответствие касается «отрешенности и воодушевления». Предполагается, что игры, в том числе видеоигры — это способ провести время. Однако при ближайшем рассмотрении никто не «проводит время» в игре; она всегда плотно укомплектована задачами разного уровня, цепочками стимул-реакция, действие-вознаграждение. Игры (далее я буду говорить только об одном типе игр — играх от первого лица, дабы избежать неоправданных расширений; то, что я говорю, может быть применимо и к некоторым другим игровым жанрам, вплоть до тетриса, но именно игры от первого лица являются экземплифицирующим концептом для класса видеоигр) строятся с помощью маршрутизации разной степени жесткости, которые все в конечном итоге сводятся к «камере Скиннера»[403]. Разные системы взлома — чит-коды, баги и т.п. — не выходят из логики «камеры Скиннера», потому что все ориентированы на цель. В самом деле, появление в мире главного героя всегда уже определено целью и назначением; он волен на этапе установки или в начале игры выбрать определенный статус, расу, профессию — набор свойств, образующих «униформу», вписывающую игрока в структуру мира и привязанный к ней сюжет. Сюжет здесь — ключевое слово: игры такого типа строятся по модели текста, они представляют собой прежде всего историю, сюжет, главным героем которого по умолчанию является игрок[404]. Благодаря точкам выбора сюжет может ветвиться, образуя тысячи и миллионы вариантов конкретных реализаций, но они все объединены общей логикой: бесконечное движение, необходимость в бесконечном наращивании артефактов, доспехов и проч. В конечном итоге, это игра, и это подразумевает, что в нее нужно выиграть. То есть игра превращается из чего-то противоположного целерациональной деятельности в продолжение труда в марксистском смысле. Самим своим названием «игра» обещает игроку свободу, но на деле помещает его в условия, идентичные структурам доминирования и контроля, пронизывающими все общество.

Имперские игры

Этот парадокс — то, что игры притворяются тем, чем не являются — становится острием социальной критики видеоигр. Идеологическая манипуляция высшей пробы совершенно в духе «Империи» Хардта и Негри: капиталистические механизмы контроля не только пронизывают все сферы производства и общественных отношений, но и вписывают себя в те места, которые декларируют себя как выделенные места свободы от контроля, таким образом эффективно исключая возможность мыслить какой-либо другой способ существования.

Критическое переосмысление этой ситуации возможно из разных точек зрения. Дэвид М. Леви акцентирует внимание на том, что постоянное поддержание занятости квази-целерациональной деятельностью снижает устойчивость общества к властному контролю, просто отнимая время, необходимое для критического осмысления[405]. Не буду воспроизводить здесь аргумент Александра Гэллоуэя относительно бесплодности «внутренней» критики видеоигр (с точки зрения сюжета: к этому относятся все вопросы о насилии, эротизме и т. п.). Однако и другая сторона критики, задействующая экономическую и социальную критику машины производства, реализации и популяризации видеоигр, которую развивают, например, в первой части своей книги Дайер-Уитерфод и де Пейтер[406], представляется слишком внешней. Критика игр как медиа, их структурной специфики, возможна только c двух возможных точек зрения: игрока и разработчика игр. Критика со стороны разработчика выражается, разумеется, в создании игр другого рода. Аргумент разработчика тоже может двигаться по двум возможным линиям. Одной из них является создание так называемых «Activist Games»[407], употребляющих процедурную риторику (термин Богоста) с целью «донести до играющего некоторую мысль»: «September 12th: A Toy World» (Newsgaming, Gonzalo Frasca, 2003) или «The McDonald’s Videogame» (La Molleindustria, 2006) помещают игрока в ситуацию, когда он сам вынужден совершать действия, которые считает морально неоправданными, и которые имеют место в социальной реальности. Действенность этого аргумента трудно отрицать: те фрагменты устройства общества (двусмыслености концепта «войны против терроризма» или корпоративной диктатуры), которые можно игнорировать из положения отстраненного наблюдателя, обретают совершенно другую окраску, когда совершаются самостоятельно. Традиционно принято выделять в специфику видеоигр как медиума именно активность субъекта: игрок не просто сидит в кресле с книгой в руках или в кинозале перед экраном, а совершает некоторые действия, отражающиеся на том материале, который он в итоге воспринимает. Однако с точки зрения содержательного отношения с автором (кто бы ни считался в данном случае автором — гейм-дизайнер, компания-производитель, индустрия и т. д.) игрок так же пассивен, как читатель или зритель: предполагается, что, какой бы идеологический месседж ни был вложен в игру, игрок может всего лишь воспринять его и согласиться или не согласиться. Предложить способ мышления (и способ игры), который представлял бы собой подлинную свободную деятельность игрока, я попытаюсь далее.

Другую стратегию, идущую «от разработчика», описывает Александр Гэллоуэй под именем Countergaming[408]: это игры, радикальным образом нарушающие ожидания игрока демонстрацией сбоев той самой процедурной логики. По сути, фиксированная система правил и вознаграждений работает только при соблюдении фундаментального условия — своего рода пакта о доверии между игровым миром и игроком: мир не обманывает игрока, патроны в подобранном оружии не превращаются без предупреждения в холостые, из «карманов» ничего не теряется (те же игры серии The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, 1994—2014) печально известны настойчивой конечностью багажа, когда игроку постоянно приходится избавляться от части предметов, чтобы иметь возможность двигаться), а NPC не лгут. Эта «презумпция доверия к игре» движима кантианским импульсом: игрок — центр вселенной, и все, что происходит, происходит вокруг него, для него и ради него… Мир игры радикально человеко- (геймеро-)мерен. Интересной задачей было бы представить себе игру, в которой мир лгал бы игроку постоянно, где все «совы не то, чем они кажутся» (эта радикально антикантианская конструкция реализовывала бы высказанный Квентином Мейясу принцип Гипер-хаоса как возможности-всего-быть-другим). Но проект Countergaming, как признает сам Гэллоуэй, пока не реализован, и неизвестно, будет ли реализован когда-нибудь.

Я предлагаю переложить инстанцию критики на другого участника процесса — на игрока. Игрок — единственная неизменная функция, он обязателен для существования игры, его позиция уникальна, своей трансцендентностью она нарушает имманентность игрового мира. Игрок занимает квазибожественную позицию — как минимум бога-наблюдателя, своим взглядом творящего мир. (Теологическая метафора здесь не случайна: она отвечает общей телеологичности игр, которая роднит их с религией: они одухотворены стремлением к слиянию с абсолютом, со всеми вытекающими последствиями (одна из самых сильных концовок Super Mario Bros. «Ваша принцесса в другом замке»[409] воспроизводит пари Паскаля).

Каким образом игрок может противостоять тотальной экономической логике игрового мира? Для этого нам придется представить второй случай: игрока, систематически лгущего миру. Как игрок может определить в качестве врага создателя игры? Это похоже на задачу пробуждения классового сознания у Маркса: капиталист — тот, кто создает правила игры, пролетарий — тот, кто должен догадаться, как по ним не играть.

Наши рекомендации