Фигура референции геймера
Компьютерная игра как процесс представляет собой сплав потоков и единичных действий. И если мы обращаемся к конкретному совершаемому действию, то неизбежно сталкиваемся с необходимостью (а) вписать его в определенный уникальный контекст; (б) очертить телеологический вектор; (в) усмотреть механизм или алгоритм, подспудно определяющий порядок его совершения; (д) выявить ту базовую референцию, с которой соотносится мотивация и само поддержание выполнения этого действия. Конечно, каждый из этих пунктов (и их соотнесение само по себе) спорен и требует внимательного продумывания. Действие рассматривается разными дисциплинами, и существует множество различных подходов к его пониманию и упорядочиванию его оснований. Так, например, большой раздел социальной теории посвящен теории социального действия, объединяющий разнообразные направления, начиная с классификации социального действия М. Вебера, структурализма Т. Парсонса и заканчивая социологией повседневности (И. Гофман, А. Шюц, Г. Гарфинкель, В. Вахштайн, В. Волков и др.), которая рассматривает социальное действие через призму практики. В данной статье не ставится цель разработки теории действия, это лишь попытка сконцентрироваться на одном из ее элементов — фигуре референции, так как именно она поможет понять, как осуществляется собирание тела геймера.
Референция выступает необходимым фоном действия, несводимым к мотивации или контексту. Это скорее ориентация во время совершения действия, при этом не являющаяся целью этого действия. С легкой руки можно было бы назвать референцию подоплекой, подтекстом или даже основанием действия, но не стоит торопиться. Референция, конечно, имеет точки схождения с этими описаниями, но не исчерпывается ни одним из них. Референцию даже удобно будет представить через некий образ, который всегда находится на периферии сознания, когда мы действуем тем или иным образом. В данном случае тавтология оставлена намеренно, ибо двузначность слова иллюстративна — образ сопровождает и определяет само действование.
Из вышеупомянутого референция наиболее близка к мотивации. Если с контекстом их объединяет некая фоновость, с целью — сама соотнесенность, с основанием — детерминированность проистекающего действия, то референция, как и мотивация, удерживается во время действия. Но тут есть два важнейших отличия. Во-первых, мотивация может быть исчерпана еще до окончания действия, не говоря уже о цепочке действий. Хотя содержательная часть референции может меняться, формально она сопровождает действие. Во-вторых, мотивация порождает действие, а референция определяет, как именно необходимо действовать, чтобы сообразоваться с ней. Единственным исключением может быть действие, подчиненное полному соотнесению с референцией (буквальное наложение) копированием образа, воспроизведением самой референции, но тогда она будет находиться не только на периферии, но и в центре, будет сама мотивацией и целью. В самом удержании референция сходна с мотивацией, так как это подстегивает придерживаться определенного образа. Конкретное воплощение референции предлагаю называть ее фигурой.
Геймер демонстрирует одну из наиболее структурированных фигур, выкристаллизовывавшуюся в процессе эволюции компьютерных и, что важно, настольных игр, — это персонаж, «приключенец», чистый лист виртуального, ожидающий своего наполнения. Обратить внимание хотелось бы не на фантастический нарратив, а скорее на систему организации персонажа в RPG. Опыт и уровни выступают главными составляющими, конструирующими взгляд. Сквозь призму опыта, прохождения, накопления навыков и знаний, продвижения по линейке уровней геймер научается видеть и окружающий его неигровой мир. Дело не в том, что жизнь превращается в игру, скорее мир виден так, как если бы он мог быть представлен в виде игры. Опыт и его количественное воплощение в виде уровня служит универсальным мерилом в игровом мире и за его пределами. Кроме того, фигура персонажа, которого необходимо собрать или наполнить определенными свойствами, служит той самой референцией, на которую «ссылается» геймер в своем действии. Он удерживает этот формат. Образ требующего сборки субъекта, интенсивность которой пропорциональна получаемому опыту.
Однако не стоит сводить предложенную фигуру референции к одному из типов распространенной классификации геймеров, предложенной Ричардом Аланом Бартлом: карьеристы (archiever), исследователи (explorer), социофилы (socializer) и киллеры (killers)[328], — поскольку фигура приключенца охватывает сразу все эти типы, кроме того ее влияние, транслируемое в другие сферы, выходит за границы самой игры.
Шкала интересов игроков (Р.А. Бартл)
Таким образом, фигура «приключенца» включает в себя, во-первых, достижение игровых и внеигровых целей (характерная черта карьеристов). Этот простейший элемент игровой механики настолько активно эксплуатируется геймификацией[329], что появились геймдизайнеры, отстаивающие необходимость защиты игровых механик от их профанации. Тиражирование простейших игровых механик приводит к упрощенному пониманию самого процесса геймификации, который может быть сложнее и интереснее. Так, Ян Богост, аналитик компьютерных игр и геймдизайнер, критикует эксплуатацию простых игровых механик в геймификации[330]. Среди исследователей можно встретить и более радикальные призывы относительно геймификации – призыв «разгеймифицировать» игру (М. Скоморох, А. Ленкевич) для сохранения ее игровой идентичности/сущности.
Трудно не согласиться с тем, что фигуре «приключенца» соответствует тяга к исследованию мира, познанию и расширению границ своего игрового и внеигрового опыта. И даже если игрок не выступает исследователем (по классификации Бартла) в одной игре, он может им стать в другой игре. Данная фигура референции не привязана к конкретной игре, а скорее к геймеру. Взаимодействие с другими игроками или людьми вне игрового контекста происходит по моделям, почерпнутым из игрового процесса. И, наконец, поведение киллера в игре характеризуется действием. Трансляция решительности и готовности к действию, выработанная в игре, перемещает фокус от игровых целей к вне-игровым. Но тут стоит оговориться, что это не значит, что игра научает действовать конкретным образом и превращает геймеров в «зомби», желающих или могущих убить кого-то в жизни вне игры. Переноситься может скорее переживание стремления к действию, нежели конкретное действие. Тем самым мы видим вариативность фигуры геймера, которая все же представляет собой некоторую целостность. Благодаря фоновости образа, она незримо сопровождает геймера, при этом являясь не единственно возможной, но иллюстративной для раскрытия понятия «фигура референции».