Правила боевых взаимодействий
Драка
Для того, чтобы на «Подменышах» подраться, нужно подойти к человеку и несильно толкнуть его, и обозначить намерение драки (подначить, оскорбить, предложить побоксировать и т.д.), если оппонент согласен, то он показывает это намерение (встает в боевую стойку, отвечает на оскорбление, задирает в ответ и т.д.). Только после этого начинается драка. Сам процесс драки прост: задача – 3 раза ударить чувствительно, но не очень сильно, противника по плечам ладонью, можно уклоняться и блокировать удары. Кто первый это сделал, тот и победил. Отсчет начинается только после выражения намерения обоих участников к драке. Чтобы избежать побоев, можно убежать со словами «Бьют, помогите!» (или чего-то подобного) или просто поиграть в ботаника и вынести все оскорбления без выражения готовности к драке. После того, как вам нанесли 3 удара, вы падаете в состояние оглушения на 2 минуты (вы не можете двигаться, не понимаете, что происходит вокруг), после чего у вас некоторое время болит голова. Вы не запоминаете, что происходило рядом в то время, когда вы были оглушены. Чтобы принять участие в драке в качестве помощника, нужно обозначить свое намерение громким криком (пример: «Они Борова бьют!» или «Эх, я вас сейчас обоих! или «Сэр Дункан, я спасу вас!» и т.д.).
Связывание
Связывание моделируется веревкой (подойдет всё, что напоминает веревку). Связывание должно быть организовано таким образом, чтобы человек смог в любой момент развязаться. В свою очередь связываемый обязан поддерживать веревку, не дать ей спадать с рук или ног. Развязаться можно имея специальный навык или проведя «острым» игровым предметом по веревке.
Пытки
Пытки могут иметь 2 задачи: удовольствие от процесса (например, вас пытает фэйри-маньяк) и выбивание информации. В обоих случаях механика пыток такая: изуверы моделируют пытки, то есть отыгрывают и обозначают пытки в любых возможных вариантах (вырывание ногтей, ломание костей, засовывание игл и т.д.). Истязаемый кричит и мучается от боли. Пока истязаемый отыгрывает, как ему больно, он не раскалывается. Стоит только ему замолчать на время более 5 секунд – он выдает всю информацию. Если пытки не несут задачу выбить информацию, то вы просто «наслаждаетесь процессом», однако отыгрывать мучения ОБЯЗАТЕЛЬНО. После этого мероприятия игрок, получивший увечья, ранен, не может самостоятельно передвигаться (только ползком) и находится в таком состоянии до полного выздоровления. В любом из вариантов, через час пыток вы можете умереть химерической смертью по собственному желанию.
Стандартное время пыток для персонажа, не искушенного в этих мрачных делах, – 15 минут. По окончанию этого времени, вы обязаны перестать пытать этого персонажа и можете приступить к повторным пыткам только через час.
Так же некоторые персонажи обладают особыми игромеханиками пыток, о которых они вам, в случае их использования, сообщат.
Оглушение
Оглушение производится АККУРАТНЫМ ударом между лопаток любым тупым предметом со словесным маркером «оглушен». В состоянии оглушения персонаж находится без сознания 2 минуты. За это время он не воспринимает, не видит и не слышит ничего вокруг. Он не может помогать каким-либо образом передвигать его тело. Через 2 минуты он просыпается сам. Чтобы разбудить его раньше надо похлопать аккуратно по щекам. В любом случае еще некоторое время у персонажа сильная головная боль.
Лечение
Лечение может осуществляться тремя способами: с помощью магического Искусства, у лекарей и особыми сюжетными способами. Как именно излечиться при помощи Искусства вы можете прочитать в описании соответствующего колдовства. Во втором случае вам нужно обратиться за помощью к игровым персонажам-лекарям. Так же можно излечиться потратив полный пул Гламура и потеряв при этом 1 единицу от своего максимума. Сама она в дальнейшем не восстановится. Её можно будет восстановить игровыми, сюжетными действиями. Подобное излечение возможно применить как к себе, так и к другому персонажу. Этот вид лечения можно использовать только после окончания боя и процесс восстановления занимает 30 минут.
Уши, пальцы и многое другое
На игре будет возможность отрезать, откусывать или другими способами отнимать части тела, такие как уши, пальцы, лица и т.д. Делается это только в небоевой ситуации при обездвиженной или недееспособной жертве. Любое подобное действие происходит с полноценным отыгрышем и подробным объяснением жертве, что с ней делают. Для того, чтобы совершить подобную жестокость, игроку, собирающемуся «отделять» части тела персонажей нужно привести с собой бутафорские заготовки, узнаваемые, но не обязательно качественные. Их вы отдаете в начале игры мастерам. Алгоритм прост: например, вы срезаете ухо Нокера – забираете это ухо у игрока и идете к мастеру, он выдает вам вашу заготовку, а вы ему то самое ухо. Жертва потом идет к лекарю, то в свою очередь обращается к Духам Грёзы (мастерам) и начинает лечение, объясняя ему, что нужно сделать, чтобы заживить рану или «вырастить» новое ухо. В случае, если вашему персонажу отрезали откусили, допустим, палец, или что-то не накладное, то вы должны зажимать и не показывать наличие этой части тела до восстановления.
Драматическое убийство
К этому правилу относятся всевозможные казни, самосуды, расправы и т.д. Всё, что можно подвести под красивый и драматический момент, будь он с большим количеством народа или тайное действие двух персонажей, всё это драматическое убийство. В этих случаях вам не нужно искать зону поражения для химерического убийства персонажа. Любое из подобных действий убивает персонажа. Однако персонаж должен быть без способности сопротивляться казни.
Цорь
Никто точно не знает, откуда появилось такое название, более того, никто так и не разобрался, кто это придумал. Историки фэйри приписывают создание цори неблагому двору, а именно неблагим ши, в 70-х. Немногим позже Возрождения, вернувшиеся амбициозные владыки начали исследовать мир, оставленный ими на 6 столетий. Это исследование и эксперименты породило волну чувственности в людском населении Земли. Ши играли со своими новыми игрушками – смертными. Заставляя их чувствовать больше, чем обычный мир, они породили множество практик и препаратов расширения сознания. Дух бунтарства, новых социальных, культурных, музыкальных течений 70-х и 80-х – это всё заслуга вернувшихся владык. Считается, что именно в этот период была изобретена цорь. Созданный изначально скорее всего для зачарования смертных, этот наркотик проник в фейское общество. После образования Парламента Грёз было множество попыток запретить это вещество, однако все они были безуспешными. Цорь представляется в виде порошка, по вкусу и внешнему виду очень похожего на обычную сахарную пудру. Его внюхивают или «втирают в десна». На людей она действует так же, как и обычное зачарование, однако эффект сильнее с последующей ломкой. На подменышей его действие чаще всего приводит к безумной эйфории, расширяя сознание, унося его в собственные личные грёзы. По словам цореманов «это как на часок вернуться в Аркадию». К сожалению, цорь вызывает сильную ломку и быстрое привыкание. Нет сомнений, что она действует разрушающе на разум подменышей, так же, как и обычные наркотики на смертных.
Игромеханика: цорь представлена на игре в виде сахарной пудры в маленьких дозированных пакетиках. После принятия цори вы полчаса отыгрываете эйфорию с периодическими галлюцинациями, эффект похож так же на кокаин, приносящий чувство героизма, вседозволенности прилив энергии, сил (мы будем очень рады, если, приняв цорь, вы первым делом решитесь на великие свершения). На смертных цорь действует так же, как и зачарование (они начинают видеть химерию), однако намного сильнее и вызывает ломку и привыкание. Дополнительные эффекты: находящийся под действием цори и принявший его непосредственно в момент ранения, может самостоятельно передвигаться (только передвижение шагом, сражаться и использовать магию нельзя), в случае получения еще одного ранения в любое место, цореман вновь падает и возможности передвигаться уже не имеет, даже при принятии новой дозы. Цорь – так же источник Гламура, каждая доза имеет 1 пункт Глэма (спичка находится внутри пакетика). После 3 применений в сутки вызывает зависимость. Зависимоть: каждые 3 часа должен принимать по дозе, даже, если это выходит за пул Гламура (читайте правила по Бедламу); в случае, если не принял дозу, каждые 3 часа цореман теряет по 1 пункту из пула Гламура до принятия дозы (тогда пул вновь можно восполнить до предела). После принятия цори, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО измазать нос в сахарной пудре. Примечание: МГ ни в коем случае не пропагандирует применение и распространение наркотиков, всё вышеперечисленное имеет место быть только в рамках игры и для более детального погружения в Мир Тьмы. Наркотики зло, помните об этом и имейте голову на плечах.
Страна мёртвых фей
«Двум смертям не бывать, а одной не миновать» - это не про Подменышей. Являясь по сути духами – бессмертными существами, Подменыши раньше могли жить бесконечно. Теперь, заключенные в смертных телах, они вынуждены постоянно перерождаться. Но кончина смертного носителя – не единственный возможный итог для тонких душ фей. Они уязвимы, балансируя на грани Банальности и Бедлама, и слишком сильное движение этого маятника в одну из сторон грозит окончательной смертью.
На игре будет четыре вида смертей персонажа: растворение в Бедламе, растворение в Банальности, смерть от Холодного железа и химерическая смерть.
1) Как только ваш персонаж переступает порог за третьей ступенью Бедлама, он растворяется в Грёзе. Остается только смертная оболочка, рационализирующая все годы жизни Подменышем, путающаяся в датах и обескураженная. Душа феи становится частичкой Грёзы, растворяясь в ней. Ваш персонаж мертв. Все. Переодевайтесь.
2) Если ваш персонаж дошел до критической отметки Банальности, его душа феи истончается настолько, что полностью растворяется. Остается только смертное тело, дезориентированное и не понимающее, что с ним происходило все эти годы жизни Подменышем. Вы так же окончательно мертвы. Переодевайтесь.
3) Если вашего персонажа убили Холодным железом, то возможны два варианта: либо умирают и душа Подменыша, и смертное тело или душа Феи мертва, а смертное тело тяжело ранено, мастера решают это совместно с игроком, исходя из обстоятельств его смерти. Можете продолжить играть смертным или умереть окончательно.
4) Химерическая смерть может на первый взгляд показаться не такой страшной. Кто-то может даже воспринять ее просто серьезным неудобством, однако это не так. Если вашего персонажа убили ХИМЕРИЧЕСКИМ оружием – это всё оружие, которым будут владеть ваши персонажи, то фейская душа вашего персонажа засыпает. Вместе с душой постепенно исчезает и тело, а также оружие, если оно было непосредственно в руках Подменыша, как и все предметы. Они вновь проявятся, если душа проснется. В этот момент просыпается душа смертного, которая в обычное время находится в стороне. Смертный, которым вы теперь являетесь, впадает в дезориентацию и пытается рационализировать всё происходившее с ним. Он не помнит НИЧЕГО фейского, сказочного, ничего сверхъестественного – Туманы окутывают его разум и скрывают от него Мир Грёз. Теперь для вашего персонажа остается только жить в качестве смертного, пока вас не пробудят. Переодевшись в смертное, направляйтесь в Блок Реабилитации.
Небольшое пояснение. Окончательная смерть есть! Перенапыления персонажа – нет! Если вы умерли окончательно, то нам очень жаль, добро пожаловать в стан игротехов.
Игромеханика
Каждый игрок обязан прописать и обговорить с мастерами смертную ипостась своего персонажа. Не забываем о том, что смертный не подозревает о живущей внутри него фее и, выходя из под её контроля, заполняет лакуны в памяти обычными, смертными воспоминаниями. Он не считает, что был одурманен, пьян или не в себе. Его ложные воспоминания говорят о том, что он занимался обычной деятельностью. Ходил на занятия, общался с друзьями, играл в игры, которые ему не кажутся странными, особенно сразу после наступления химерической смерти. Как только на игре у вас случилась Химерическая смерть, вы, НЕ ВСТУПАЯ ни в какие контакты идете к себе в комнату. За это время вы ни с кем не разговариваете, не откликаетесь ни на какие звуки, игнорируете любые воздействия и нападения химер и т.д. Никто не имеет права удерживать вас силой или как-то на вас воздействовать: засыпающая душа феи защищает смертную оболочку ОТ ВСЕГО вокруг. Придя в комнату, вы снимаете с себя все фейские принадлежности, смываете грим и переодеваетесь в обычную смертную одежду. Теперь ваш персонаж приходит в себя. Он воспринимает себя смертным. В голове его творится кавардак, так как Туманы стирают воспоминания и выстраивают для него череду обычных событий. Например: ваш персонаж вступил в неравную схватку с огромным неблагим троллем и пал химерической смертью, для смертного эти воспоминания изменятся на что-то типа «я гулял по лесу и тут на меня выскочил медведь. Он ударил меня лапой, но мне чудом удалось от него сбежать» или "Кажется я только что подрался с каким-то парнем, и он здорово меня приложил, где же он??". Отныне вы воспринимаете всех окружающих вас Подменышей, как смертных - своих знакомых по лагерю Кленовая Ветвь, любые их высказывания и обращения к вам, как к Подменышу вы воспринимаете, как что-то странное. Например: «- Барон Драудж, вы опоздаете на заседание Парламента грёз, торопитесь! – Что за пургу ты несешь?? Это что какая-то игра?!». Когда ваш персонаж является смертным, вы игнорируете всё химерическое вокруг: вы не видите химер, не видите убранства Фриголдов, НИЧЕГО. Так же вы игнорируете любые удары оружием, так как всё оружие на игре нематериальное – химерическое. В плане игромеханики, оно невидимо для смертных и проходит сквозь их тела. Как только вы переоделись, проследуйте в Реабилитационный блок.
Если вашему персонажу в смертном состоянии будет нанесен урон Холодным железом, то всё происходит точно так же, как в пункте 3 - разницы никакой нет.
Банальность
На нашей игре мы хотим обратиться к очень понятной аллегории для реализации Банальности. Банальность - это Неверие в Игру. В понятие ИГРЫ мы вкладываем как логику игрового процесса, так и внутри мировые законы химерической (не Физической) реальности.
Резюмируя, вы получаете Банальность или если небрежно относитесь к самой игре (нарушаете ее правила) или если ваш персонаж не верит в происходящее с ним.
За что Вы получаете Банальность:
- Игрок забыл о том, что Гламур в Остатках нетранспортабелен, схватил его и понес по своим фейским делам. Это было замечено Мастером или Духом Грезы (Игротехником). Игрок получает Банальность.
- Эшу посчитал, что он может находиться там, где находиться не может (прошел ленту-маркер, которую нельзя было пересекать). Игрок, который его играет, получает Банальность.
- Красная шапка посчитала (безосновательно), что на нее не работает магия Ши. Игрок, который его играет, получает Банальность.
- Игрок забывает и не отыгрывает Права Рождения и Слабости своего кита или Благо и Порок Дома, да и вообще, ведет себя не соответственно своему фейскому наследию. Получает Банальность.
Банальность можно получить добровольно: завернувшись в нее, для отражения многих эффектов магии. Это называется Щит Банальности. Правила по его использованию смотрите в правилах по маркерам.
Любой обратившийся к Банальности теряет в себе грезу и получает точку Банальности немедленно.
Акт неверия рассматривается не суммарно. Если вы обратились к Банальности, так сказать, по нескольким статьям, вы получите Банальность за каждую из них.
В случае, если вы считаете, что кто-то банален, сообщите об этом Духам грезы. Не вступайте в препирательства. Греза сама рассудит.
При получении Банальности, оторвите соответствующее количество стикеров в аусвайсе и выполните написанное под ними.
Банальность будет реализована в форме заполняющейся шкалы с разбегом от 1 до 10. Для Ши эта шкала ограничивается 5 пунктами, перескакивая через нечетные. Получение 10 пункта Банальности означает окончательную смерть вашего персонажа. Переодевайтесь.
Эта система ни в коем случае не карт-бланш на нарушение правил!
Бедлам
Бедлам – это разновидность Безумия, которое обрушивается на Подменышей, слишком далеко уходящих от мира смертных. Бедлам получается сюжетно или при превышении Гламура в «кошельке»
Игромеханика: параметр «Бедлам» есть в Аусвайсе каждого игрока. Он имеет 3 ступени, две из которых поделены на дополнительные категории. Как только вы получили первую ступень Бедлама, вы должны подойти к мастеру, который расскажет вам об особенностях, которые с вами происходят. Каждый шаг на пути Бедлама – это одна ступень к Растворению, то есть окончательно смерти персонажа при получении 3 ступени (идете перенапыляться или игротешить). Способы избавления от Бедлама:
1) занятие смертными видами искусств: каждое занятие останавливает прогресс Бедлама на сутки;
2) Получение пункта Банальности: каждый пункт банальности снижает Бедлам на 1 КАТЕГОРИЮ (не путать со ступенью) и останавливает прогресс Бедлама на сутки;
3) Общение с существами банальности: Пустыми (это должно быть именно общение/разговор, не меньше минуты) снижает уровень Бедлама на 1 СТУПЕНЬ (если вы при этом не растворитесь в Банальности, конечно), это действует только 1 раз в сутки;
4) сюжетные способы, которые вы сможете найти на игре.