Права Рождения, склонности и слабости

Гламур

Гламур - чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоит вся химерия и Греза. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы...

На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это так называемый Гламур поглощенный и Остатки. Гламур моделируется спичками. Остатки – спичками в упаковке.

Гламур поглощенный

Гламур поглощенный - это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему отправляться в Грезу.

Количество носимого при себе Гламура начинается с 3-х и варьируется в зависимости от заполнения аусвайса.

Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Условные единицы, которыми мы будем измерять ваш Гламур - это спички (большие охотничьи). Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный) Гламур невозможно отобрать. В случае, если спичка сломалась в кошеле, то, увы, произошел игровой момент и Судьба распорядилась так, что Банальность лишила вас единицы Гламура.

Использование Гламура

1) Пользоваться Гламуром для творения магии можно ТОЛЬКО из "кошелька".

2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из «кошелька».

3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу.

4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно впадете в Бедлам. Прошедший 3 стадии Бедлама растворится в Грезе навсегда - вам придется создавать нового персонажа.

5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, а значит уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. В большинстве случаев на улице – это зажигание спички (не обязательно ждать, пока она сгорит полностью, важен сам факт возгорания). Если вы желаете произвести трату для совершения эффекта, который направлен на кого-то, то вы при нем, так чтоб он видел, уничтожаете спичку. В противном случае магия на него не действует.

6) Гламур нельзя просто так взять и выбросить, допустим в целях пополнить его из остатков после этого. вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька", то вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена!

7) Вы не можете воровать чужой Поглощенный Гламур!

8) Для мер предосторожности, всегда тушите спичку, после зажжения. В помещении нельзя зажигать спички, кроме случаев использования Гламура в ритуалах. В помещении спичка ломается пополам.

Остатки

Остатки - это часть Гламура, существующая сама по себе (Спичка/спички в обертке). Остатки нельзя переносить без специальной техники и навыка, или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать - это оставлять их лежать там, где они лежат или поглощать их, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель").

1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. В противном случае вы впадете в Бедлам.

2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить, то лучше просто не прикасайтесь к нему.

3) Способы перемещения этих остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями из области Колдовства и Закона Грезы.

4) Подобный Гламур остается после разрушения некоторых химер, образуется во фриголдах и прочих местах с сильной Грезой.

Добыча Гламура, Духи Грёзы

О духах грезы:

На игре присутствуют игротехники. Это и есть Духи Грезы. Именно они станут свидетелями самых важных событий. Именно они дадут понять волю Грезы и отклик ее на события, происходящие в ней. Обращаться можно: «Греза помоги», «Дух» и т.д.

О добыче Гламура:

Гламур - суть энергии творения, она является субстанцией дефицитной. Источники этой энергии в Мире Тьмы крайне ограничены. Народ Грезы различает три базовые методики добычи этой редкой энергии.

Остатки. О них сказано выше.

Гламур из Очага – это Гламур, который образуется в час грезы (23.00-00.00) в каждом Фриголде Долины, в котором горит огонь. Ежевечерно эти огни разносятся Орденом Фонарщиков, поддерживая таким образом в них жизнь Грезы. О том, сколько Гламура образуется во Фриголде и какими свойствами эти Фриголды обладают, смотрите в разделе «Фриголды».

.

Слуаги

Склонность: Скрытое и Энтропия. Слуа хлебом не корми, дай прикоснуться и проникнуться к тайнам. Все они обожают сокрытое и тянутся к этому. Всё, что касается умирания, обветшания, утраты и других аспектов энтропии притягивает слуагов как мух на… сами понимаете.

Право Рождения: Гибкость. Слуаги из-за сверхъестественной гибкости и способности выворачивать суставы и протискиваться в мельчайшие щели не могут быть связаны, на них не действует Искусство Пут и их не останавливает никакой замок, кроме сделанного из Холодного Железа, а также кроме дверей и порталов, ведущих на Троды и в Грёзу. Слуаги могут протиснуться в любую дверь, при этом не открывая и не повреждая замок. Игрок просто приоткрывает дверь до такой степени, чтобы можно было протиснуться, проходит максимально тихо и закрывает ее за собой. Только один слуаг может сделать это (не надо ходить группами). Другие киты не могут в этот момент пройти вместе со слуагами. Это относится только к ДВЕРЯМ и только с ОБЫЧНЫМИ замками. Таким образом слуаг не может пролезть в сундук, за дверь с электронным или заколдованным замком и т.д.

Слабость: Проклятье Молчания. Слуаги говорят только шёпотом. Они не могут говорить ни в полный голос, ни громко шептать или шипеть. Считайте себя практически немыми. Обычного слуага можно услышать только на расстоянии полуметра на улице в обычной обстановке. Готовьтесь шептать на ухо.

Тролли

Склонность: Честь и Верность. Тролли – это создания классической чести. Не важно, благой он или не благой, Тролль всегда будет поступать по чести и справедливости. Верность их непоколебима, верность во всех смыслах.

Право Рождения: Сила Титана. Тролли – самые сильные из китейнов, игромеханически это выражается в неотбиваемости рук у персонажей Троллей.

Слабость: Оковы Долга. Тролль, нарушивший клятву, теряет свою могучую силу и Право Рождения. Не может пользоваться двуручным оружием и в отыгрыше становится слабым, как котенок.

Сатиры

Склонность: Страсть и Гедонизм. Не бывает не страстных Сатиров. Ни один Сатир не откажется от того, чтобы предаться гедонизму. Запомните, вы – создания чувственные, как бы это не проявлялось. Если радоваться, то на полную катушку, если грустить, то так, чтобы все вокруг рыдали, если кутить, то так, чтобы позавидовали греческие боги.

Право Рождения: Выносливость и Быстроногость. Ноги сатиров непоражаемы.

Слабость: Проклятье Страсти. Каждый персонаж Сатир выбирает себе пристрастье, которому он подвержен и прописывает его заранее. Он обязан предаваться этому пристрастью как минимум 1 раз в 2 часа бодрствования. Если по какой-то причине он этого не делает, то по прошествии 2 часов, он впадает во всепоглощающую апатию на 30 минут. В это время он никаким образом не может использовать Гламур: ни личный, ни остатки, он не может творить магию и вообще каким-либо образом взаимодействовать с Гламуром. Примеры пристрастий обсуждаются с мастерами.

Эшу

Склонность: Странствия и Истории. Куда не глянь – всюду приключения. Стоит только выйти за порог… ну вы знаете. Но приключения ничего не стоят без того, чтобы о них кто-либо узнал. Не бывает Эшу лежебок и домоседов.

Право Рождения: Великолепные Сказители. Затраты на Искусство Сказаний 1 единицу Гламура меньше (да, первый уровень бесплатно).

Слабость: Безрассудство. Уверенность в себе и любопытство являются двумя врожденными особенностями Эшу. Они не могут отказаться от миссии или приключения в том случае, если у них есть хотя бы минимальный шанс выжить. Они не глупы – Эшу не собираются выполнять самоубийственные задания – но они верят, что их удача выручит их из любой беды. Игромеханически Эшу не могут отказаться от предложения НАЧАТЬ приключение, но лучше, если инициатива начать приключения окажется в руках Эшу.

Ши

Склонность: Правление и Гордость. Как бы отдельно взятый Ши ни любил смертных или простолюдинов, он всё равно остается господином. Как бы ни хотел благородный правитель слиться с собственным народом, он всегда будет опираться на свою гордость в поступках. Не бывает Ши, которые хотя бы не выглядят, как аристократы. Как бы отдельно взятый простолюдин не ненавидел Ши, не считаться с тем, что он вызывает ощущение величия и благородства, он не может.

Право Рождения: Величие. И герои, и злодеи народа Ши воистину величественны. Ни на кого из Ши не действуют первые 2 уровня Искусства Шалости.

Слабость: Проклятье Банальности. Каждый пункт Банальности, который получает Высокорожденный, становится двумя пунктами.

Паки

Склонность: Шутки и Ложь. Если пак не отсвечивает уже 10 минут, это значит, что он что-то задумал. Паки полны энергии, которую они пускают на постоянные шутки и розыгрыши.

Право Рождения: Великий Розыгрыш. Паки тратят на 1 единицу Гламура меньше на Искусство Шалостей (да, первый уровень бесплатно).

Слабость: Проклятье Лжи. Пак НЕ МОЖЕТ сказать правду ни при каких обстоятельствах. Он не может сказать правду ради лжи. Он всегда должен врать, недоговаривать, преувеличивать, говорить наоборот, перевирать, преуменьшать, скрывать и т.д. всё, о чем он говорит.

Красные Шапки

Склонность: Агрессия и Ужас. Даже самый благой красноколпачник для стороннего наблюдателя покажется очень грубым и агрессивным. Красные шапки – создания звериного ужаса и монструозной натуры, которую они с удовольствием несут в народ.

Право Рождения: Темные Аппетиты. Красные шапки могут есть практически все.. Игромеханически они могут сожрать любой предмет, кроме оружия и Сокровищ (фейских артефактов и изобретений), только небольшие предметы. Каждый КШ заготавливает антуражный мешок, который игромеханически моделирует их утробу (висеть может где угодно на теле). Сожранный предмет они кладут в «утробу». Этот предмет можно срыгнуть в любой момент или через некоторое время отдать мастерам, как переваренный. Однако, ни один КШ еще не смог переварить даже маленький томик любовных стихов и тому подобное. Также они могут грызть конечности существ, после чего те приходят в дисфункцию. Даже конечности Троллей и Сатиров. Для этого красноколпачник должен, взявшись за запястье или лодыжку одной рукой, попеременно перемещаться ладонями, хватая руку или ногу, таким образом, дойдя по руке до плеча, а по ноге до зоны на одну хватку ниже паха. Только один КШ может одновременно отжевывать конечность у одного существа, другие не могут отжевывать в этот момент даже другие конечности. Существо не может НИКАК двигать той конечностью, которую жует красноколпачник из-за ужасающей боли, не может вырывать ее и тому подобное, однако, может защищаться свободной рукой и бить его оружием (в рукопашную, а также отталкивать НЕЛЬЗЯ!). Если по причине, источником которой был не сам КШ конечность была выдернута, она тут же приходит в дисфункцию. Представьте, что в вас вцепился пит-буль. КШ должен во время отжирания громко отыгрывать – рычать, причмокивать, издавать страшные звуки.

Слабость: Плохое Отношение. Никто, повторимся, НИКТО не любит красных шапок. Как бы мил он не был, как бы хорошо к вам не относился, но даже самый неблагой Богган будет плохо относиться к КШ. Весь спектр эмоций, который вы представляете к словосочетанию «нелюбовь», ДОЛЖЕН проявляться по отношению к красноколпачникам.

Богганы

Склонность: Труд и Помощь. Все Богганы – это создания простого домашнего труда и житейской взаимопомощи. Никто никогда не услышит от Боггана, что ему надоело трудиться или, что он устал. В привычке Богганов не отказывать в простой физической помощи, их друзья могут всегда надеяться на взаимовыручку.

Право Рождения: Быстрое Ремесло. Везде, где описаны временные рамки для достижения эффекта, Богганы сокращают эти рамки вдвое (даже в исцелении персонажей).

Слабость: Зов Долга. Раз в 2 часа Богган не может отказать первому существу, которое попросит, в просьбе о помощи в простом физическом труде, остальное время, он может не соглашаться на помощь. Так же ни один Богган не может отказать в такой же просьбе ни в какое время любому своему соратнику по Киту.

Гилли Ду

Склонность: Природа и Мудрость. Гилли Ду – создания природы, они ее часть, они ее хранители, они не мыслимы вне ее. Даже в детях этого Кита чувствуется изначальная мудрость, которая достойна, чтобы к ней прислушался даже древний старец – Тролль.

Право Рождения: Мудрость Веков. Грёза любит Гилли Ду. 2 раза в сутки, на рассвете и на закате Гилли Ду может непродолжительное время общаться с Духами Грёзы, проведя ритуал у Священного. Тому, что они могут узнать от Духов Грёзы могут позавидовать даже великие прорицатели.

Слабость: Поцелуй Зимы. Каждый раз, когда Гилли Ду переживает четную по счету химерическую смерть, он меняет обличье: весна на лето, лето на осень, за осенью следует краткосрочная зима, после которой даже без химерической смерти наступает Растворение и окончательная смерть.

Нокеры

Склонность: Желчь и Созидание. Всем известно, что Нокеры – самые лучшие ремесленники. Даже самый талантливый Богган и самый искуссный Дугаловец не смогли бы превзойти среднестатистического Нокера. Так же они известны своей желчностью. Они постоянно ругаются на своем непонятном языке и всем всегда не довольны. На самом деле, Нокеры всегда всё проверяют на прочность, предметы, характеры, события, как бы постукивая по ним ругательствами. «knock-knock!».

Право Рождения: Ковка Изобретений. Нокеры тратят на 1 единицу Гламура меньше на Искусство Инфузии (да, первый уровень бесплатно).

Слабость: Недостатки. Всё, что они делают, создается с изъяном, даже мелким, но именно это и бесит ремесленников до чертиков.

Блага и Пороки Домов

Дома – это не просто объединения китэйнов, не просто благородные образования с Высокими лордами во главе. Каждый из домов имеет древнюю историю, на всех них лежит печать Грёзы. И более того, каждый из Домов имеет мистические Благо и Порок. Благо и порок Дома относится ко всем членам Дома, включая простолюдинов, давших клятву верности.

Дом Гвидион

Благо: Первородство. Ни один простолюдин, даже с аристократическим титулом не может наложить на представителей Дома эффект Искусства Правления, только Ши могут использовать это Искусство на Дом Гвидион.

Порок: Берсерк. В случае оскорбления чести или ранения (кроме как на дуэли) гвидионовцы впадают в состояние ярости и незамедлительно нападают на обидчика. Ярость длится до тех пор, пока обидчик не окажется в полной недееспособности или не умрет химерической смертью. Если на прямой линии атаки оказывается другой персонаж, то гвидионовец бьет его, пытаясь дотянуться до врага. Если обидчик оказывается недоступен, то атакует всех без разбора. Это относится и к другим представителям дома.

Дом Дугал

Благо: Мастерство ремесла. Все представители Дома Дугал обладают Искусством Инфузии.

Порок: Увечье. Все представители Дома Дугал обнаруживают во время Кризалиса, что обладают неким увечьем: это может быть отсутствием глаза, ноги, руки, плохим слухом, сильной хромотой и т.д. Этот недостаток они компенсируют протезами собственного изготовления.

Дом Фиона

Благо: Бесстрашие. На членов Дома Льва не действует Искусство Фобос, однако на них так же распространяются эффекты химер и остальные эффекты страха, включая красные светодиоды.

Порок: Влечение. Все члены Дома Фиона обязаны постоянно находиться в состоянии Куртуазной любви.

Дом Скатах

Благо: Мастерство боя. Чтобы убить химерически представителя дома Скатах, нужен +1 удар в зону поражения.

Порок: Аристократия Простолюдинов. Из-за того, что большая часть Дома решила разделить с простолюдинами горести Банальности во времена Раскола и осталась на Земле, они имеют пренебрежительное отношение от «настоящим аристократам». Так же из-за Древнего договора с Грёзой Ши этого Дома не могут использовать Искусство Правления. Этот договор распространяется и на Скатах других китов.

Дом Эйлунд

Благо: Мастерство магии. Представители Дома Эйлунд увеличивают вместимость своего «кошелька» для Гламура на 1.

Порок: Любопытство. Представители Дома Эйлунд обязаны изучать как минимум 1 уровень любого Искусства раз в сутки.

Дом Лианнан

Благо: Темная харизма. Все представители Дома Лианнан обладают Искусством Афродизии, получают 1 дополнительную стартовый уровень и могут изучать это Искусство до 3 уровня.

Порок: Проклятье Ведьм. Если в полночь у представителя Дома Лианнан не полный запас личного Гламура, то он мгновенно стареет, превращаясь в ужасного омерзительного старика (или старуху) на подобие ведьм и колдунов из сказок, так же, он теряет благо дома и вызывает омерзение у всех вокруг. Это длится до рассвета. Это относится и ко всем представителям дома.

Дом Эйлиль

Благо: Стойкость.Члены Дома Дракона не подвержены пыткам (хотя всё равно испытывают боль от них) и расспросам под Искусством Правления.

Порок: Самоуверенность. Однажды высказав свое мнение по любому вопросу в небоевой ситуации, представители Дома Эйлиль не могут отказаться от него без получения Банальности. Это относится и ко всем представителям дома.

Дом Балор

Благо: Кровь Фоморов. Балоры могут носить Холодное Железо и при этом использовать Искусства в отличии от остальных фэйри.

Порок: Уродство. Все балориты обладают химерическим уродством. Это относится и ко всем представителям дома.

Дом Эйзин

Благо: Связь с природой. Все представители Дома Эйзин обладают Искусством Изначальности, получают 1 дополнительный стартовый уровень и могут изучать это Искусство до 3 уровня.

Порок: Судьба Мидгарда. Все проклятья и слабости, воздействующие на 1 члена дома распространяются на всех эйзиновцев на ближайшей территории. Это не относится к ранее наложенным проклятьям, только к тем, что возникают непосредственно на игре. Жертва должна собрать весь дом при первой возможности и объявить им о произошедшем. С этого момента все эффекты распространяются на всех эйзиновцев.

Дом Варич

Благо: Узор битвы. Из-за постоянных тренировок представителей Варич нельзя застать врасплох в битве. На них не действует магия обезоруживания, будь то Путы и непротивление или Приказ.

Порок: Обреченные на вызов. Все представители Дома Варич не могут отказаться от вызова на бой. Если они это делают, то отрекаются от своей фейской натуры и получают точку банальности.

Правила Зон Поражения

На нашей игре мы используем систему Зон Поражений.

Поражаемыми являются руки и ноги. Один удар по конечности приводит к ее дисфункции: рука не способна держать оружие (можно быстро переложить его в здоровую руку), на ногу невозможно полноценно опираться (при ранении в ногу вы НЕ МОЖЕТЕ БЕЖАТЬ). Вы обязаны отыгрывать боль и дисфункцию конечности: рука висит плетью, хромать на одну ногу. В небоевой ситуации вы должны баюкать руку, прижимать ее к себе, волочить ногу при передвижении до полного исцеления конечности. При ранении обеих ног вы можете передвигаться только ползком, либо при помощи помощников (но не бегом!). Ни в коем случае нельзя «садиться на корточки», если у вас ранение обеих ног, - вы обязаны упасть на колени или полностью на землю. Рука в дисфункции обязана болтаться в расслабленном состоянии, ей нельзя защищаться, закрывать ей зоны поражения. Если рука на перевязи закрывает зону поражения, то удар проходит, игнорируя руку.

Химерическая смерть наступает при получении одного удара в зону поражения. Стандартная зона поражения – корпус спереди и спина. Зона поражения может меняться в зависимости от персонажа. Ищите методом тыка. Мы советуем всем игрокам, собирающимся вести активную боевую деятельность, озаботится мерами защиты, оружие хоть и протектированное, но боль от него вполне ощутимая.

Химеры, фубары, боевые взаимодействия, а также некоторые сюжетные действия могут ввести вас в состояние ранения. Раненый персонаж не в состоянии передвигаться самостоятельно и страдает от боли, это длится до тех пор, пока он не будет вылечен.

Напоминаем, что непоражаемыми являются кисти рук, стопы ног, шея, пах и голова. Удары в эти части тела не засчитываются. Специальное нанесение ударов в эти зоны вызывает недоумение и мастерскую агрессию.

Захватывать оружие за режущую, колющую часть нельзя, нельзя вырывать оружие из рук. Если вы это сделали, вы ранены. Про ранения смотрите выше.

Оружие и доспехи

На нашей игре используется два типа оружия: холодное и Нокерские фубарометы.

Оружие ближнего боя

Холодное оружие должно быть выполнено из латекса, либо других нетравмоопасных материалов по правилам протектированного оружия (бофферов). Оружие, выполненное из текстолита, дюраля или подобных материалов на игру не допускается. Ножи могут использоваться страйкбольные с малой жесткостью режущей части, окрашенные в соответствии со своими реальными аналогами.

Фубарометы

Фубарометы. Из-за сложности в использовании, это оружие обычно используется только Нокерами, а на тех, кто обучил пользованию фубарами других китейнов, Бездин объявляет охоту. Ручные фубарометы представляют собой оружие размеров человеческих дробовиков и ружей и используется только с двух рук. В качестве зарядов используются химеры, в честь которых названо это грозное оружие. Заряды фубаров на вес золота, так как ловля химер крайне сложна.

Игромеханика: персонажи Нокеры могут привезти фубарометы на игру. Это оружие представлено в виде крупных нёрфов (ружей или дробовиков), покрашенных и тюнингованных в футористическом и стимпанковском стиле. Все они однозарядные, даже если ваш экземпляр выстреливает несколькими дротиками за раз. Заряды нёрфов игроки сдают мастерам в начале игры – советуем привести с собой дополнительные обоймы, так как дротики нёрфов часто легко теряются. Патроны выдаются после удачной ловли химер-фубаров (игротехника ловли будет доступна только для Нокеров) и сдаются мастерам после использования. Никто, кроме Нокеров не может пользоваться фубараметами.

Попадание выстрелом из фубара в любую часть тела приводит к оглушению и ранению персонажа. Оглушение происходит на 2 минуты, в течение которых персонаж не воспринимает ничего вокруг, не может двигаться и не помнит происходящего. Раненый персонаж не в состоянии передвигаться самостоятельно и страдает от боли, это длится до тех пор, пока он не будет вылечен.

Доспехи.

Броня на игре представлена в виде всевозможных типов фентезийных и исторических доспехов, изготовленных из протектированных материалов – пластика, кожи и других. Все края доспехов должны быть неострыми для того, чтобы не повредить протектированное оружие.

Любой вид доспехов, кроме полных лат, снимает с зоны поражения спину. Такие доспехи должны быть представлены, как минимум, полной защитой корпуса. Отдельные элементы, такие как поножи и наручи без защиты корпуса не дают бонус.

Полные латы – массивные доспехи, закрывающие корпус, плечи, руки и ноги дают снижение поражаемой зоны, защищая область и спины и живота. Таким образом, для химерического убийства китэйна, одетого в полные латы нужно попасть в зону поражения грудной клетки.

Наличие любых доспехов и полных лат не отменяет дисфункцию конечностей при попадании в них.

Шлема не дают бонусов, однако защищают от неосторожных ударов в голову «по жизни», так что советуем обзавестись протектированным шлемом в целях безопасности.

Щитов нет. И еще раз, ЩИТОВ НЕТ! Ни под каким видом.

Всё оружие и доспехи являются нематериальными, недоступными взору смертных. И наносит только химерический урон.

Драка

Для того, чтобы на «Подменышах» подраться, нужно подойти к человеку и несильно толкнуть его, и обозначить намерение драки (подначить, оскорбить, предложить побоксировать и т.д.), если оппонент согласен, то он показывает это намерение (встает в боевую стойку, отвечает на оскорбление, задирает в ответ и т.д.). Только после этого начинается драка. Сам процесс драки прост: задача – 3 раза ударить чувствительно, но не очень сильно, противника по плечам ладонью, можно уклоняться и блокировать удары. Кто первый это сделал, тот и победил. Отсчет начинается только после выражения намерения обоих участников к драке. Чтобы избежать побоев, можно убежать со словами «Бьют, помогите!» (или чего-то подобного) или просто поиграть в ботаника и вынести все оскорбления без выражения готовности к драке. После того, как вам нанесли 3 удара, вы падаете в состояние оглушения на 2 минуты (вы не можете двигаться, не понимаете, что происходит вокруг), после чего у вас некоторое время болит голова. Вы не запоминаете, что происходило рядом в то время, когда вы были оглушены. Чтобы принять участие в драке в качестве помощника, нужно обозначить свое намерение громким криком (пример: «Они Борова бьют!» или «Эх, я вас сейчас обоих! или «Сэр Дункан, я спасу вас!» и т.д.).

Связывание

Связывание моделируется веревкой (подойдет всё, что напоминает веревку). Связывание должно быть организовано таким образом, чтобы человек смог в любой момент развязаться. В свою очередь связываемый обязан поддерживать веревку, не дать ей спадать с рук или ног. Развязаться можно имея специальный навык или проведя «острым» игровым предметом по веревке.

Пытки

Пытки могут иметь 2 задачи: удовольствие от процесса (например, вас пытает фэйри-маньяк) и выбивание информации. В обоих случаях механика пыток такая: изуверы моделируют пытки, то есть отыгрывают и обозначают пытки в любых возможных вариантах (вырывание ногтей, ломание костей, засовывание игл и т.д.). Истязаемый кричит и мучается от боли. Пока истязаемый отыгрывает, как ему больно, он не раскалывается. Стоит только ему замолчать на время более 5 секунд – он выдает всю информацию. Если пытки не несут задачу выбить информацию, то вы просто «наслаждаетесь процессом», однако отыгрывать мучения ОБЯЗАТЕЛЬНО. После этого мероприятия игрок, получивший увечья, ранен, не может самостоятельно передвигаться (только ползком) и находится в таком состоянии до полного выздоровления. В любом из вариантов, через час пыток вы можете умереть химерической смертью по собственному желанию.

Стандартное время пыток для персонажа, не искушенного в этих мрачных делах, – 15 минут. По окончанию этого времени, вы обязаны перестать пытать этого персонажа и можете приступить к повторным пыткам только через час.

Так же некоторые персонажи обладают особыми игромеханиками пыток, о которых они вам, в случае их использования, сообщат.

Оглушение

Оглушение производится АККУРАТНЫМ ударом между лопаток любым тупым предметом со словесным маркером «оглушен». В состоянии оглушения персонаж находится без сознания 2 минуты. За это время он не воспринимает, не видит и не слышит ничего вокруг. Он не может помогать каким-либо образом передвигать его тело. Через 2 минуты он просыпается сам. Чтобы разбудить его раньше надо похлопать аккуратно по щекам. В любом случае еще некоторое время у персонажа сильная головная боль.

Лечение

Лечение может осуществляться тремя способами: с помощью магического Искусства, у лекарей и особыми сюжетными способами. Как именно излечиться при помощи Искусства вы можете прочитать в описании соответствующего колдовства. Во втором случае вам нужно обратиться за помощью к игровым персонажам-лекарям. Так же можно излечиться потратив полный пул Гламура и потеряв при этом 1 единицу от своего максимума. Сама она в дальнейшем не восстановится. Её можно будет восстановить игровыми, сюжетными действиями. Подобное излечение возможно применить как к себе, так и к другому персонажу. Этот вид лечения можно использовать только после окончания боя и процесс восстановления занимает 30 минут.

Уши, пальцы и многое другое

На игре будет возможность отрезать, откусывать или другими способами отнимать части тела, такие как уши, пальцы, лица и т.д. Делается это только в небоевой ситуации при обездвиженной или недееспособной жертве. Любое подобное действие происходит с полноценным отыгрышем и подробным объяснением жертве, что с ней делают. Для того, чтобы совершить подобную жестокость, игроку, собирающемуся «отделять» части тела персонажей нужно привести с собой бутафорские заготовки, узнаваемые, но не обязательно качественные. Их вы отдаете в начале игры мастерам. Алгоритм прост: например, вы срезаете ухо Нокера – забираете это ухо у игрока и идете к мастеру, он выдает вам вашу заготовку, а вы ему то самое ухо. Жертва потом идет к лекарю, то в свою очередь обращается к Духам Грёзы (мастерам) и начинает лечение, объясняя ему, что нужно сделать, чтобы заживить рану или «вырастить» новое ухо. В случае, если вашему персонажу отрезали откусили, допустим, палец, или что-то не накладное, то вы должны зажимать и не показывать наличие этой части тела до восстановления.

Драматическое убийство

К этому правилу относятся всевозможные казни, самосуды, расправы и т.д. Всё, что можно подвести под красивый и драматический момент, будь он с большим количеством народа или тайное действие двух персонажей, всё это драматическое убийство. В этих случаях вам не нужно искать зону поражения для химерического убийства персонажа. Любое из подобных действий убивает персонажа. Однако персонаж должен быть без способности сопротивляться казни.

Цорь

Никто точно не знает, откуда появилось такое название, более того, никто так и не разобрался, кто это придумал. Историки фэйри приписывают создание цори неблагому двору, а именно неблагим ши, в 70-х. Немногим позже Возрождения, вернувшиеся амбициозные владыки начали исследовать мир, оставленный ими на 6 столетий. Это исследование и эксперименты породило волну чувственности в людском населении Земли. Ши играли со своими новыми игрушками – смертными. Заставляя их чувствовать больше, чем обычный мир, они породили множество практик и препаратов расширения сознания. Дух бунтарства, новых социальных, культурных, музыкальных течений 70-х и 80-х – это всё заслуга вернувшихся владык. Считается, что именно в этот период была изобретена цорь. Созданный изначально скорее всего для зачарования смертных, этот наркотик проник в фейское общество. После образования Парламента Грёз было множество попыток запретить это вещество, однако все они были безуспешными. Цорь представляется в виде порошка, по вкусу и внешнему виду очень похожего на обычную сахарную пудру. Его внюхивают или «втирают в десна». На людей она действует так же, как и обычное зачарование, однако эффект сильнее с последующей ломкой. На подменышей его действие чаще всего приводит к безумной эйфории, расширяя сознание, унося его в собственные личные грёзы. По словам цореманов «это как на часок вернуться в Аркадию». К сожалению, цорь вызывает сильную ломку и быстрое привыкание. Нет сомнений, что она действует разрушающе на разум подменышей, так же, как и обычные наркотики на смертных.

Игромеханика: цорь представлена на игре в виде сахарной пудры в маленьких дозированных пакетиках. После принятия цори вы полчаса отыгрываете эйфорию с периодическими галлюцинациями, эффект похож так же на кокаин, приносящий чувство героизма, вседозволенности прилив энергии, сил (мы будем очень рады, если, приняв цорь, вы первым делом решитесь на великие свершения). На смертных цорь действует так же, как и зачарование (они начинают видеть химерию), однако намного сильнее и вызывает ломку и привыкание. Дополнительные эффекты: находящийся под действием цори и принявший его непосредственно в момент ранения, может самостоятельно передвигаться (только передвижение шагом, сражаться и использовать магию нельзя), в случае получения еще одного ранения в любое место, цореман вновь падает и возможности передвигаться уже не имеет, даже при принятии новой дозы. Цорь – так же источник Гламура, каждая доза имеет 1 пункт Глэма (спичка находится внутри пакетика). После 3 применений в сутки вызывает зависимость. Зависимоть: каждые 3 часа должен принимать по дозе, даже, если это выходит за пул Гламура (читайте правила по Бедламу); в случае, если не принял дозу, каждые 3 часа цореман теряет по 1 пункту из пула Гламура до принятия дозы (тогда пул вновь можно восполнить до предела). После принятия цори, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО измазать нос в сахарной пудре. Примечание: МГ ни в коем случае не пропагандирует применение и распространение наркотиков, всё вышеперечисленное имеет место быть только в рамках игры и для более детального погружения в Мир Тьмы. Наркотики зло, помните об этом и имейте голову на плечах.

Страна мёртвых фей

«Двум смертям не бывать, а одной не миновать» - это не про Подменышей. Являясь по сути духами – бессмертными существами, Подменыши раньше могли жить бесконечно. Теперь, заключенные в смертных телах, они вынуждены постоянно перерождаться. Но кончина смертного носителя – не единственный возможный итог для тонких душ фей. Они уязвимы, балансируя на грани Банальности и Бедлама, и слишком сильное движение этого маятника в одну из сторон грозит окончательной смертью.

На игре будет четыре вида смертей персонажа: растворение в Бедламе, растворение в Банальности, смерть от Холодного железа и химерическая смерть.

1) Как только ваш персонаж переступает порог за третьей ступенью Бедлама, он растворяется в Грёзе. Остается только смертная оболочка, рационализирующая все годы жизни Подменышем, путающаяся в датах и обескураженная. Душа феи становится частичкой Грёзы, растворяясь в ней. Ваш персонаж мертв. Все. Переодевайтесь.

2) Если ваш персонаж дошел до критической отметки Банальности, его душа феи истончается настолько, что полностью растворяется. Остается только смертное тело, дезориентированное и не понимающее, что с ним происходило все эти годы жизни Подменышем. Вы так же окончательно мертвы. Переодевайтесь.

3) Если вашего персонажа убили Холодным железом, то возможны два варианта: либо умирают и душа Подменыша, и смертное тело или душа Феи мертва, а смертное тело тяжело ранено, мастера решают

Наши рекомендации