Список использованных источников. Содержит список использованной литературы, включая Интернет-источники

Содержит список использованной литературы, включая Интернет-источники. Обратите внимание: список должен быть оформлен согласно ГОСТ Р 7.0.5 – 2008, размещенном на Google диске.

Приложение

Приложение должно содержать подробное руководство пользователя и листинг программы. В руководстве пользователя должно быть представлено описание игры и системные требования. Необходимо подробно рассмотреть вопросы установки, организацию режимов игры, организацию главного игрового меню. Руководство должно быть рассчитано на пользователей со скромным уровнем владения компьютерной грамотностью.

Организация и выполнение курсового проекта

В качестве результата выполнения работы студент должен предоставить распечатанный вариант расчетно-пояснительной записки, презентацию по защите курсового проекта и компьютерную игру в виде файлов исходного кода и скомпилированного исполняемого файла игры (.exe – файла).

За выполнение курсового проекта можно получить максимум 36 баллов. Оценке “отлично” соответствует 32 балла и более. Оценке “хорошо” соответствует 27-31 баллов. Оценке “удовлетворительно” соответствует 18-26 баллов.

Баллы выставляются исходя из качества выполнения этапов работы. Цена этапов следующая:

● Анализ предметной области задачи – 3 балла;

● Проектирование объектно-ориентированной модели игры – 6 балла;

● Программная реализация – 10 баллов;

● Тестирование – 2 балла;

● Оформление РПЗ курсового проекта – 5 баллов;

● Защита курсового проекта – 10 баллов.

На каждый этап отводится время:

● Анализ предметной области задачи – 2 недели;

● Проектирование объектно-ориентированной модели игры – 2 недели;

● Программная реализация – 5 недель;

● Тестирование – 1 неделя;

● Оформление РПЗ курсового проекта – 2 недели;

● Подготовка к защите курсового проекта – 1 неделя.

Результаты выполнения каждого этапа отмечаются у преподавателя. Защита работы проводится в публичной форме, перед комиссией, составленной из преподавателей кафедры. Позднее выполнение каждого этапа влечет за собой снижение балла на 1-2 балла в неделю. Небрежность в оформлении расчетно-пояснительной записки, программного кода, влечет за собой снижение баллов на 10%-30%. За все нестандартные решения (добавление возможности использования графического пользовательского интерфейса, сложный искусственный интеллект противников в игре и т. п.) будут начисляться дополнительные баллы. Количество зарабатываемых таким образом баллов оговаривается с преподавателем и назначается индивидуально.

Варианты индивидуальных заданий

1. “Сапер”. -

Игровое поле разделено на смежные ячейки, некоторые из которых «заминированы»; количество «заминированных» ячеек известно. Целью игры является открытие всех ячеек, не содержащих мины. Игрок открывает ячейки, стараясь не открыть ячейку с миной. Открыв ячейку с миной, он проигрывает. Мины расставляются после первого хода, поэтому проиграть на первом же ходу невозможно. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Реализовать несколько уровней сложности.

2. “Крестики-нолики” на неограниченном поле. -

Игровое поле разделено на множество клеток. Цель игры – построить непрерывную линию из пяти фишек (крестиков или ноликов) по горизонтали, вертикали или диагонали. Предусмотреть возможность игры с компьютером. Для ограничения площади поля реализовать следующее правило: невозможно расположение новых фишек дальше, чем на пять клеток от уже существующих. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

3. “Pac-man”.

Игровое поле представляет собой лабиринт. Цель игры – собрать все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками. Также на уровне могут появляться различные бонусы – фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Реализовать несколько различных уровней.

4. “Lines”.

Игровое поле разделено на множество клеток. Каждый ход появляются 3 шара разных цветов. Из них нужно составлять линии одного цвета в три и более штук по горизонтали, вертикали или диагонали. За один ход можно переместить только один шар и путь между начальной и конечной позициями должен быть свободен. Путь считается свободным, если состоит из одного или нескольких перемещений шара на одну клетку по вертикали или горизонтали, но не диагонали. Если после перемещения шара образуется линия одного цвета длиной 3 и более шаров, то она уничтожается, игроку начисляются очки и появление трёх следующих шаров откладывается до следующего хода. Цель игры - набрать как можно больше очков и продержаться как можно больше ходов. В процессе игры отображается количество удаленных шаров с поля и количество ходов.

5. “Breakout”.

Игровое поле представляет собой прямоугольную область внизу, которой располагается управляемая ракетка. В верхней части игрового поля в начале игры имеется несколько строк кирпичей разного цвета, по две строки одного цвета. С помощью единственного мяча игрок должен сбить максимальное количество кирпичей, используя стены и/или ракетку, чтобы рикошетом направлять мяч в кирпичи и уничтожать их. Разработать несколько различных уровней.

6. “Змейка”. -

Игровое поле представляет собой прямоугольную область. Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по полю (поле может содержать препятствия в виде стенок), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и препятствиями. Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру. Игрок управляет направлением движения головы змеи (обычно 4 направления: вверх, вниз, влево, вправо), а хвост змеи движется следом. Игрок не может остановить движение змеи. Разработать несколько различных уровней.

7. “Flappy Bird”. -

Игровое поле представляет собой прямоугольную область. На нем непрерывно справа налево, передвигаются трубы торчащие сверху и снизу. Цель игры состоит в управлении полётом птицы. При столкновении с птицы с трубами происходит завершение игры. Управление производится нажатием кнопки, при котором птица совершает небольшой рывок вверх. При отсутствии рывков птица падает из-за силы тяжести, и игра также завершается. Очки набираются при каждом успешном перелёте между двумя трубами.

8. “Сокобан”.

Игровое поле представляет собой лабиринт. Цель игры - расположить беспорядочно расставленные ящики на определенных местах (места отмечены на лабиринте). Игрок может толкать только один ящик. Если ящик упирается в стену, то дальше его толкать нельзя. Реализовать несколько различных уровней.

9. “Тетрис”.

Необходимо реализовать Тетрис. Скорость падения управляется автоматически в зависимости от времени игры.

10. “2048”.

Игровое поле представляет собой квадратную область, на которой располагаются плитки. В каждом раунде появляется плитка номинала «2» (с вероятностью 90%) или «4» (с вероятностью 10%). Нажатием стрелки игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон. Если при сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они слипаются в одну, номинал которой равен сумме соединившихся плиток. После каждого хода на свободной секции поля появляется новая плитка номиналом «2» или «4». Если при нажатии кнопки местоположение плиток или их номинал не изменится, то ход не совершается. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся плитки. Игра заканчивается, если после очередного хода невозможно совершить действие.

11. “Pong”.-

Игровое поле представляет собой прямоугольную область. Игра является простейшим симулятором настольного тенниса. Небольшой квадратик, заменяющий пинг-понговый мячик, двигается по экрану по линейной траектории. Если он ударяется о периметр игрового поля или об одну из нарисованных ракеток, то его траектория изменяется в соответствии с углом столкновения. Геймплей состоит в том, что игроки передвигают свои ракетки вертикально, чтобы защищать свои ворота. Игрок получает одно очко, если ему удаётся отправить мячик за ракетку оппонента. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

12. “Шахматы”.-

Игровое поле представляет собой шахматную доску, на которой расположены фигуры. Необходимо реализовать разумное подмножество международных шахматных правил. Предусмотреть возможность игры с компьютером и человеком.

13. “Шашки”.

Игровое поле представляет собой доску 8х8 клеток. Необходимо реализовать подмножество правил классических шашек. Предусмотреть возможность игры с компьютером и человеком.

14. “Рикошет”.-

Игровое поле содержит источник лазера, набор целей, набор зеркал. Зеркала и цели выставляются на поле определенным образом в начале игры. Каждое зеркало может проворачиваться в любом направлении с шагом в несколько градусов. Игрок должен поворачивая зеркала по очереди сжечь все цели. Реализовать несколько различных уровней.

15. “Spacewar”.

Игровое поле представляет собой космическое пространство прямоугольной формы, в котором перемещаются звезды. Два вооруженных космических корабля, стреляют друг в друга маневрируя в невесомости меж звёзд. Корабли обстреливаются ракетами, которые двигаются под действием силы тяготения. У каждого корабля ограниченное число ракет и ограниченный запас топлива. Каждый игрок управляет одним из кораблей и пытается одновременно стрелять в другой корабль и избегать столкновения со звездами. Игрок может контролировать вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу, стрельбу и гиперпространство. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

16. “Blokus”.

Поле классического блокуса является квадратом, разбитым на 20 частей по вертикали и горизонтали. При игре вчетвером каждый игрок имеет набор из 21 фигуры полимино своего цвета: (одно мономино, одно домино, два тримино, пять тетрамино и двенадцать пентамино). Цвета наборов — синий, жёлтый, красный и зелёный. Игроки по очереди выставляют фигуры на доску по следующим правилам. Первая фигура каждого цвета должна занять (накрыть) угловой квадрат доски. Каждая следующая фигура этого цвета должна выставляться так, чтобы коснуться хотя бы одной фигуры (можно более) своего цвета углом, но не коснуться ни одной из фигур своего цвета стороной. Фигуры разного цвета могут соприкасаться как угодно. Если у игрока не осталось возможных ходов, он пропускает ход. Игра заканчивается, когда ходы закончились у всех игроков. Игрок зарабатывает столько очков, сколько он выставил маленьких квадратов. Реализовать возможность игры 2, 3, 4 человек и игры с компьютером.

17. “Уголки”.

Известная игра на шашечном поле. Противники расставляют свои шашки симметрично в противоположных углах доски в виде прямоугольников 3x4. Ходы осуществляются по очереди. За один ход можно двинуть одну шашку на одну свободную клетку. Если к шашке примыкает шашка противника, а за ней есть свободное поле, можно «прыгнуть» через шашку противника на это свободное поле. За один ход можно делать несколько последовательных прыжков одной шашкой. Выигрывает тот, кто быстрее выстроит свои шашки на позиции противника. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

18. “Bounce”.

В Bounce играют на поле, окруженном стеной, с двумя или более мячами, которые отскакивают от стен. Размер поля уменьшается, если вы создаете стену и при этом никакой шар не оказывается попавшим в ловушку. Чтобы пройти уровень, игроку за данное время нужно уменьшить размер поля по крайней мере на 75%. На каждом следующем уровне к игре добавляется по одному шару, а игроку дается больше жизней и времени. Подсчет очков зависит от того, насколько вы уменьшили площадь. Новые стену строятся по щелчку левой кнопкой мыши на свободном пространстве поля. После щелчка, начиная от клетки, где он был сделан, в противоположных направлениях начинают строиться две части стены. За один промежуток времени может строиться только одна стена.

19. “Реверси”.

Игра идет на поле прямоугольного размера. Два игрока по очереди устанавливают фишки своего цвета на поле. Фишку можно ставить только на те клетки, рядом с которыми уже стоят фишки. Если между установленной фишкой и какой-либо другой фишкой того же цвета находятся фишки другого цвета, все они меняют свой цвет. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

19. “Волейбол”.

На экране мячик, сетка и два человечка. Два человека управляют каждый своим человечком и пытаются отбить мяч на сторону противника. Реализовать возможность игры с компьютером и человеком.

20. “Tron”.

Игровое поле представляет собой прямоугольную область, по которой непрерывно движется каждый игрок, оставляя за собой непрерывный след. Цель игры прожить дольше, чем противник. Поэтому нельзя врезаться в границы игрового поля, свой след и след противника. Вы можете только пытаться избегать столкновения, постоянно меняя направление движения. Так же возможно увеличивать скорость своего движения, нажимая на клавишу ускорения. Реализовать игру с компьютером и человеком. Так же необходимо реализовать несколько различных уровней.

21. “Xonix”.

Игровое поле представляет собой сетку из квадратных или прямоугольных ячеек. Ячейки могут быть двух типов: условно «суша» и «море». По полю движутся управляемый игроком курсор и управляемые программой точки. Курсор может двигаться по вертикали и горизонтали, точки – по диагонали. Точки бывают «сухопутными» и «морскими», то есть движутся или только по «суше», или только по «морю», отскакивая от разделяющей их границы. Курсор может свободно передвигаться по «суше», где он уязвим для «сухопутных» точек. Выходя в «море», он оставляет за собой след, уязвимый для «морских» точек. Как только курсор снова оказывается на «суше», след его превращается в новую «сушу». Если при этом в «море» появилась замкнутая область, не содержащая точек, то вся эта область также превращается в «сушу». Проще говоря, игрок, управляя курсором, пытается отсечь куски «моря», превращая их в «сушу», а точки ему в этом мешают.

23. “Домино”.

Реализовать игру “Домино”. Предусмотреть возможность игры с компьютером и человеком.

24. “Точки”.

Игровое поле представляет собой прямоугольную область. Цель игры – заполнить максимальное количество клеток игрового поля своими фишками. Игроки выполняют ходы по очереди. Ход игрока заключается в произвольной установке линии на границе двух ячеек, причем, если какая-либо ячейка оказывается со всех четырех сторон обрамлена линиями, то она отмечается фишкой данного игрока, а самому игроку предоставляется дополнительный ход, и т.д. Игра заканчивается, когда все игровое поле оказывается заполнено фишками. Выигрывает тот игрок, чьих фишек на поле больше на момент окончания игры. Роль одного из игроков может выполнять компьютер.

25. “Space Race”.-

Игрок должен пролететь на космическом ракетном корабле уворачиваясь от препятствий в виде астероидов. В игре могут участвовать один или два человека. Каждый управляет своим кораблем.

26. Жизнь -

Наши рекомендации