M. Invoke(reflectOb, null);

}

Break;

case 1: // один аргумент

if (pi[0] .ParameterType == typeof(int)) { object[] args = new object[1]; args[0] = 14;

If ((bool) m.Invoke(reflectOb, args))

Console.WriteLine ("Значение 14 находится между x и у"); else

Console.WriteLine ("Значение 14 не находится между х и у");

}

Break;

case 2: // два аргумента

if((pi[0].ParameterType == typeof(int)) &&

(pi[1].ParameterType == typeof(int))) {

object[] args = new object[2]; args[0] = 9;

args[l] = 18;

M.Invoke(reflectOb, args);

}

else if((pi[0].ParameterType == typeof(double)) &&

(pi[1].ParameterType == typeof(double))) {

object[] args = new object [2]; args[0] = 1J12; args[l] = 23.4; m.Invoke(reflectOb, args);

}

Break;

}

Console.WriteLine();

}

}

}

Эта программа дает следующий результат.

Использовано: MyClass Конструирование класса MyClass(int).

Значение х: 10, значение у: 10

Вызов методов для объекта reflectOb.

Вызов метода Sum Результат: 20

Вызов метода IsBetween

Значение 14 не находится между х и у

Вызов метода Set

В методе Set (int, int). Значение х: 9, значение у: 18 Вызов метода Set

В методе Set(double, double). Значение х: 1, значение у: 23

Вызов метода Show

Значение х: 1, значение у: 23

Эта программа работает довольно просто, но все же требует некоторых пояснений. Во-первых, получаются и используются только те методы, которые явно объявлены в классе MyClass. Для этой цели служит форма BindingFlags метода GetMethods (), чтобы воспрепятствовать вызову методов, наследуемых от объекта. И во-вторых, количество параметров и возвращаемый тип каждого метода получаются динамически, а затем определяются и проверяются в операторе switch. На основании этой информации формируется вызов каждого метода.

Атрибуты

В C# разрешается вводить в программу информацию декларативного характера в форме атрибута , с помощью которого определяются дополнительные сведения (метаданные), связанные с классом, структурой, методом и т.д. Например, в программе можно указать атрибут, определяющий тип кнопки, которую должен отображать конкретный класс. Атрибуты указываются в квадратных скобках перед тем элементом, к которому они применяются. Следовательно, атрибут не является членом класса, но обозначает дополнительную информацию, присоединяемую к элементу.

Основы применения атрибутов

Атрибут поддерживается классом, наследующим от класса System. Attribute. Поэтому классы атрибутов должны быть подклассами класса Attribute. В классе Attribute определены основные функциональные возможности, но далеко не все они нужны для работы с атрибутами. В именах классов атрибутов принято употреблять суффикс Attribute. Например, ErrorAttribute — это имя класса атрибута, описывающего ошибку.

При объявлении класса атрибута перед его именем указывается атрибут AttributeUsage. Этот встроенный атрибут обозначает типы элементов, к которым может применяться объявляемый атрибут. Так, применение атрибута может ограничиваться одними методами.

Создание атрибута

В классе атрибута определяются члены, поддерживающие атрибут. Классы атрибутов зачастую оказываются довольно простыми и содержат небольшое количество полей или свойств. Например, атрибут может определять примечание, описывающее элемент, к которому присоединяется атрибут. Такой атрибут может принимать следующий вид.

[AttributeUsage(AttributeTargets.All) ] public class RemarkAttribute : Attribute {

string pri_remark; // базовое поле свойства Remark

public RemarkAttribute(string comment) { pri_remark = comment;

}

public string Remark { v get {

Return pri_remark;

}

}

}

Проанализируем этот класс атрибута построчно.

Объявляемый атрибут получает имя RemarkAttribute. Его объявлению предшествует встроенный атрибут AttributeUsage, указывающий на то, что атрибут RemarkAttribute может применяться ко всем типам элементов. С помощью встроенного атрибута AttributeUsage можно сузить перечень элементов, к которым может присоединяться объявляемый атрибут. Подробнее о его возможностях речь пойдет далее в этой главе.

Далее объявляется класс RemarkAttribute, наследующий от класса Attribute. В классе RemarkAttribute определяется единственное закрытое поле pri_remark, поддерживающее одно открытое и доступное для чтения свойство Remark. Это свойство содержит описание, связываемое с атрибутом. (Конечно, Remark можно было бы объявить как автоматически реализуемое свойство с закрытым аксессором set, но ради наглядности данного примера выбрано свойство, доступное только для чтения.) В данном классе определен также один открытый конструктор, принимающий строковый аргумент и присваивающий его свойству Remark. Этим пока что ограничиваются функциональные возможности класса RemarkAttribute, готового к применению.

Присоединение атрибута

Как только класс атрибута будет определен, атрибут можно присоединить к элементу. Атрибут указывается перед тем элементом, к которому он присоединяется, и для этого его конструктор заключается в квадратные скобки. В качестве примера ниже показано, как атрибут RemarkAttribute связывается с классом.

[RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.")] class UseAttrib {

// ...

}

В этом фрагменте кода конструируется атрибут RemarkAttribute, содержащий комментарий "В этом классе используется атрибут .11Данный атрибут затем связывается с классом UseAttrib.

Наши рекомендации