Путешествие в Долину мечты

ИГРЫ

ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

Сборник-4

СОДЕРЖАНИЕ

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ... 3

Конкурс «Шерлоков Холмсов». 3

Конкурс скульпторов. 3

Народные гуляния. 3

Поэтический театр. 3

Конкурс «робинзонов». 3

«Джинобой». 4

Шар-лото. 4

Гастроли «Большого театра». 4

Путешествие в Долину мечты.. 4

Игра «Пирамида». 4

Игра «А что там за спиной?». 5

Игра «Переправа». 5

Игра «На одном дыхании». 6

Игра «Домино». 6

Игра «Замороженный». 6

Игра «Муха». 7

Игра «Часы». 7

Игра «Пишущая машинка». 8

Игра «Опаздывающее зеркало». 8

Игра «Тактильный телеграф». 8

«КРЕСТИКИ-НОЛИКИ». 9

ИГРА «ПЯТЬЮ ПЯТЬ». 19

ИГРА «МОРСКОЙ БОЙ». 23

ВАРИАНТ ИГРЫ «МОРСКОЙ БОЙ». 27

Интеллектуальная игра «Морской ветер». 34

Вариант игры «Морской ветер» по истории Донского края. 36

"Джентльмен — леди шоу». 39

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Конкурс «Шерлоков Холмсов»

Каждой мпкрогруппе дается время на то, чтобы приду­мать «страшную историю, которая могла бы произойти». За­тем все собираются на «теоретический симпозиум следовате­лей». Все ребята задают поочередно каждой микрогруппе вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», до тех пор, пока они не угадают, что же произошло на самом деле в каждой «страшной истории».

Конкурс скульпторов

Этот конкурс состоит из нескольких заданий, на выпол­нение которых дается 5—7 минут: в юмористическом ключе изобразить средствами пантомимы скульптуры известных ав­торов; вылепить из пластилина (глины, гипса) скульптуру на заданную тему; нарисовать проект скульптурной композиции на определенную тему; из лежащих под рукой предметов (кнопок, пуговиц, ведер, кубиков) создать «авангардистскую скульптуру».

Народные гуляния

Это дело лучше проводить в тот день, когда вы будете в походе. Это может быть, например, праздник «солнца-ярила». Каждой творческой группе предстоит придумать (или вспомнить) три народных игры, три частушки, три песни,(Три прибаутки, причитание и танец, а после попробовать органи­зовать придуманное со «всем честным народом» на празд­нике.

Поэтический театр

Каждой группе дается задание: поставить спектакль на тему детских стихов одного из советских писателей и поэ­тов — Даниила Хармса, Агнии Барто, Самуила Маршака, Корнея Чуковского, Сергея Михалкова и т. д. Хорошо будет, если в этом деле примут участие младшие школьники и их родители.

Конкурс «робинзонов»

До начала этого конкурса совет дела придумывает задания и ситуации, в которых мог бы оказаться Робинзон Крузо. На выполнение каждого задания дается небольшой отрезок времени. Задания могут быть такими: развести кос­тер без спичек; с помощью жестов найти общий язык с «Пятницей», который ничего не понимает на нашем языке;

приготовить па. костре горячую пищу, найти в лесу съедобные растения и коренья. Обязательно для проведения этого кон­курса возьмите с собой опытного туриста — кого-нибудь из родителей ребят.

«Джинобой»

Каждая творческая группа выбирает себе «джина-покро­вителя» (мореплавателя, математика, географа, джина чу­десных превращений, путешественника и т. д.). Во время под­готовки к «джинобою» нужно суметь защитить джина: дать ему имя, нарисовать его 'портрет, придумать историю его жизни и показать ее в миниатюрах: Сочинить «любимую пес­ню и любимую шутку» джина. Приготовиться отвечать на вопросы других «джинов», почему они выбрали себе ту или иную профессию.

Шар-лото

Каждая творческая группа выбирает себе по пять цвет­ных надувных шаров. Внутри шаров — записки с заданием подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, балет, опера и т. д. Через 30—40 минут начало концерта.

Гастроли «Большого театра»

Каждая микрогруппа готовит небольшой спектакль: «Репка» — пьеса на производственную тему: «Колобок» — детектив; «Три медведя» — драма на морально-психологи­ческую тему; «Гуси-лебеди» — балет; «Курочка Ряба» — опера.

Путешествие в Долину мечты

Эта игра должна показать рост в делах всех участников от начала игры до ее окончания. Все должны выбрать виды транспорта, на которых они будут путешествовать. Может пройти защита фантастических проектов. Это могут быть Электронная черепаха и Машина будущего, Автомотовелофото и Драндулет мечты. Продвижение этих видов транспорта будет отражаться на карте. Вперед машина будет продвигаться во времени (план на время игры), а вверх — по шка­ле самооценок. Кривая-маршрут покажет, на сколько вы­рос или снизил свой темп коллектив.

Игра «Пирамида»

Все играющие разбиваются на две команды, которые выстраиваются в две параллельные шеренги с одной стороны игровой площадки Приблизительно в четырех метрах 01 каждой команды кладутся пятнадцать кубиков (кубики мож­но заменить ровными камешками или мячами).

Перед каждой командой на земле лежит горсть мелких камешков По команде ведущего первый игрок бежит к ку­бикам и выстраивает из них пирамиду (первый ряд — пять кубиков, второй — четыре, третий — три, четвертый — два и на вершине — один). Закончив, он возвращается и стано­вится в хвост команды. Второй игрок в это время начинает лежащими перед ним камешками сбивать пирамиду. Разру­шив ее, он бежит к кубикам и восстанавливает пирамиду заново, после чего тоже возвращается, становясь в конец.

Игра заканчивается тогда, когда первый игрок разрушит пирамиду, построенную последним игроком его команды.

Непременное условие игры: команды надо расположить на таком расстоянии друг от друга, чтобы нечаянно не по­пасть камешком в кого-либо из игроков соседней команды

Игра «А что там за спиной?»

Для этой игры необходимы булавки, фломастеры, не большие листы бумаги На бумаге заранее пишутся какие-нибудь цифры, слова, рисуется какой-либо предмет, забавная рожица (в зависимости от фантазии организаторов).

Играющие образуют круг, в средину которого вызыва­ются восемь (шесть) человек, образующих четыре (три) па­ры К спине каждого из игроков прикрепляется лист бума! и Задача каждого игрока — первым определить, что написано или нарисовано на спине соперника. Как это сделать — ре­шают сами играющие. Единственное условие: руки игроков должны быть за спиной, ими нельзя хватать, толкать и по­ворачивать товарища.

Игра «Переправа»

Отряд или класс разбивается на две команды. Играющие выстраиваются, как и в предыдущей игре, в две шеренги по одну сторону игровой площадки. Только теперь на земле пе­ред командами не камешки, а ножницы и бумага (количест­во бумажных листов — по числу членов команды).

Игра заключается в том, что команда должна как мож­но скорее преодолеть «болото» по изготовленным собствен­ными руками «кочкам» По сигналу ведущего первый игрок вырезает из листа бумаги круг произвольной формы, но до­статочно большой, чтобы на него можно было встать двумя ногами, и передает ножницы следующему игроку. Когда по­следний игрок в команде вырежет свой круг, второй по сче­ту игрок передает свой круг первому, тот кладет его впере­ди себя на землю и делает первый шаг по «болоту». Второй переходит на круг первого, передавая при этом первому крут, вырезанный третьим игроком Так, получая от товарищей «кочки», первый игрок постепенно продвигается по ним через «болото», ведя за собой всю команду. Последний игрок при этом собирает эа собой все освобождающиеся «кочки».

Игра «На одном дыхании»

В эту игру хорошо играть где-нибудь вдали от школы или жилых домов. Выбирается довольно большая открытая площадка, по которой легко бегать. Если группа мала, то играть могут все сразу. Если же ребят много, то лучше раз­биться на группы. Тогда соревнование проходит по группам, а победители встречаются между собой в финале.

Условие игры — пробежать как можно дальше, не пе­реставая кричать (на одном дыхании). Абсолютным победи­телем будет тот, кто прокричит дольше, а, следовательно, и пробежит дальше.

Игра «Домино»

Для проведения этой игры понадобятся набор открыток, картинки от детского лото или карточки разрезной азбуки Участники садятся в круг Каждому раздается по несколько карточек, но так, чтобы изображение было скрыто от того, кому они принадлежат Первый участник кладет одну из своих карт перед собой, картинкой вверх, и начинает рас­сказывать Это может быть юмористический рассказ, сказка, фантазия, нелепое сновидение — все, что угодно, но обяза­тельно, включающее в свой сюжет изображение на картинке. Рассказав свою историю, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет свою карту изображением вверх и продолжает оборванный рассказ так, чтобы он обя­зательно захватил и изображение на его карточке.

Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее по­вествование свою историю, ряд выложенных по кругу карти­нок становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты (картинки). По окончании игры ведущая может предложить группе перевернуть выложенные картин­ки изображением вниз и по памяти восстановить последова­тельность их расположения.

Игра «Замороженный»

Играют два человека или группа, разбившись на пары. В каждой паре игроки распределяют между собой роли «за­мороженного» и «реаниматора» (т. е. того, кто должен его «оживить»). По сигналу ведущего «замороженный» застывает в неподвижности, изображая существо с окаменевшим ли­цом и пустым взглядом. Задача «реаниматора», на выполне­ние которой отводится минута, «оживить», «разморозить» его. «Реаниматор» не имеет права ни прикасаться к «замо­роженному», ни обращаться к нему с какими-либо словами. Все, чем он располагает — это взгляд, мимика, жест, панто­мима. Признаками успешной работы «реаниматора» можно считать непроизвольные реплики «замороженного», его смех, улыбку, другие эмоциональные проявления.

Игра «Муха»

Материал: доска с расчерченным на ней девятиклеточ­ным игровым полем и небольшая присоска или кусочек пла­стилина (магнитная доска и магнит). Присоска, здесь выпол­няет роль «дрессированной мухи».

Ведущий разъясняет участникам, что перемещение «му­хи» с одной клетки на другую происходит посредством пода­чи команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд («Вверх!», «Вниз!», «Вправо!», «Влево!») «муха» перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение «мухи» — централь­ная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны неотступно следить за пере­мещением «мухи», не допуская ее выхода за пределы игро­вого поля. После всех этих разъяснений начинается игра Она проводится теперь уже на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет мысленно перед собой. Если кто-то теряет нить игры или ведущий видит, что «муха» покинула пределы поля, он дает команду «стоп!» и, вернув «муху» на центральную клетку, начинает игру с начала.

Игра «Часы»

В игре принимает участие группа детей или подростков, возможно участие в игре и взрослых. Играющие образуют круг, изображая при этом циферблат больших часов. Игроки выбирают участника — «цифру двенадцагь», именно от него и будет проводиться отсчет в ходе игры. В центре круга рас­полагается ведущий. Ведущий должен будет называть вре­мя, а все остальные хлопками обозначать сначала малень­кую часовую стрелку, а потом большую — минутную. Напри­мер, ведущий говорит: «Одиннадцать часов». Тот участник, который стоит в круге циферблата примерно гам, где долж­на быть цифра одиннадцать, отмечая положение воображае­мой маленькой часовой стрелки, делает легкий хлопок руками. Затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, отмечающий большую минутную стрелку (на цифре 12). Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минут­ная. Тот игрок, который ошибется, выходит в центр круга и становится ведущим, а бывший ведущий занимает освобо­дившееся место.

Игра «Пишущая машинка»

В игре могут принимать участие от 10 до тридцати двух человек. Участники рассаживаются по кругу или устраива­ются поудобнее на своих местах в классной комнате. С помо­щью ведущего нужно распределить между игроками буквы алфавита. Рассчитайтесь слева направо по алфавиту. Можно выдать каждому нарисованную на табличке букву. Если иг­рающих меньше тридцати, то после последнего участника следующую букву вручают вновь первому игроку. Таким образом, если потребуется, повторите вручение букв по второму кругу, по третьему. В этом случае на каждого игрока будет приходиться несколько букв алфавита. Ведущий зада­ет или диктует какую-нибудь фразу, строчку из любого стихотворения, а все остальные должны будут распечатать эту фразу на «пишущей машинке». Печатанье нужной буквы обозначается хлопком в ладоши того участника, за которым эта буква закреплена. Начинаем с первой буквы фразы и так далее до ее завершения. Еслии кто ошибся будет веду­щим или с него снимут штрафные очки. Попробуйте с каж­дым разом все более удлинять и усложнять фразы, стремить­ся быстрее «печатать» текст. Игра развивает внимательность, координацию движения, грамотность участников игры.

Игра «Опаздывающее зеркало»

Группа участников игры рассаживается или располага­ется по кругу, полукругу так, чтобы удобно видеть рядом сидящих или стоящих игроков. В центре может находиться ведущий или «строгий внимательный судья». Первый участ­ник, сидящий или стоящий справа, представляет, что он си­дит перед зеркалом и неспеша начинает прихорашиваться. Сделав одно движение, задержится на секунду, «посмотрят в зеркало». Другое движение — пауза, третье — снова пауза.. Сосед слева повторяет движение первого (ведущего) только тогда, когда он начинает второе движение, третий слева пов­торит движение ведущего, когда его правый сосед начнет вос­производить второе движение ведущего, а сам ведущий уже сделает третье. Таким образом, движения ведущего будут повторяться всеми сидящими в полукруге с отставанием на одно движение. Ведущий или «строгий судья» оценит побе­дителя — того, кто копирует движения наиболее тщательно. Данная игра развивает внимательность, мимические навыки играющих.

Игра «Тактильный телеграф»

Игрокам вновь .предлагается встать в круг. Игру можно провести и как конкурс между двумя командами. Число играющих не ограничено. Играющие берут друг друга за ру­ки. Игрок, стоящий первым, будет «передатчиком», следую­щий участник в полукруге — «приемником». После того, как он получил сигнал — «импульс», игрок превращается в «пе­редатчик». Игра идет по кругу. «Передатчик» пожимает ле­вую руку второму игроку, тот, в свою "очередь, получив им­пульс, правой передает стоящему рядом и так далее. В свою очередь, не выпуская рук, следующий игрок передает дальше по кругу. Участник, завершающий круг, должен пожать руку начинающему точно так же, как сделал это он сам. Пожатие рук может быть в виде азбуки Морзе. Выигрывают игроки той команды, которые быстрее и правильно передадут первоначальный импульс или слово, «написанное» азбукой Морзе.

Наши рекомендации