Квесты и достижения. За каждые 2 достижения персонаж получает 1 очко опыта которое он может потратить на дисциплины.

Достижения могут быть следующие:

- «Головорез». Убить или добить 3 персонажей.

- «Диаблерист». Совершить диаблери и выжить.

- «Дуэлянт». Поучаствовать в 3 дуэлях и выжить.

- Твой подвиг заметил Князь или Примоген. И сообщил о твоих заслугах мастеру.

- «Ритуалист» Провести 5 разных ритуалов.

- «Инферналист». Заключить сделку с Демоном, выжить и не быть пойманным.

- Поучаствовать и победить в поединке с героем.

- По мастерскому усмотрению.

- «Доминант» - сломать Волю 3 персонажам.

- «Дешифратор» - расшифровать 5 шифров.

- «Геракл» - убить невиданное существо (не вампира и не человека.)

- «Пленник причуд»- пережить и победить в 2 причудах

- «Кредитор» - собрать за игру 3 долга с разных персонажей.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Основные положения:

- Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

- Оружие снимает кол-во хитов указанное в сертификате и оглашается Игроком ---- Существует два вида боевки: дуэль и «боевка» группы персонажей.
- Число хитов указан в таблице поколений

НИКАКИХ КОЛЮЩИХ УДАРОВ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ.

Система боевки: хиты персонажа - повреждения у оружия. Плюс воздействие специальных способностей, например, дисциплин.

Зона поражения: не поражаемыми являются голова, шея, пах, кисти рук и ступни.

Типы боевок.

· Дуэль - боевка один на один с заранее оговоренными дополнительными правилами.

· Боевка - все остальные варианты боевых действий между игроками.

Боевые правила

Все действия в боевой ситуации осуществляются по раундам в пошаговом режиме. Все фразы, слова, команды озвучиваются Игроком ТОЛЬКО в свой ход . Для совершения того или иного действия игроку необходимо потратить определенное количество Очков действия (ОД).
Список действий:

… один обычный шаг (около 1 метра) – 2 ОД;

… атака оружием ближнего боя, дистанционным оружием, либо рукопашная атака – 4 ОД;

… открыть/закрыть дверь – 4 ОД;

… перезарядить оружие – 6 ОД;

… достать оружие – 3 ОД;

... вытащить кол из сердца вампира – 3 ОД
... Активация дисциплины, сфера и т.д -3 ОД
… Дьяблери – один раунд.

… Добивание - полный раунд.

… любые иные действия – 4ОД

Количество ОД для каждого игрока индивидуально и указывается в Паспорте игрока. Если все Очки действия потрачены, либо игрок не желает тратить оставшееся количество ОД, он обязан завершить раунд. Для этого необходимо громко объявить: «Ход!». В начале следующего раунда количество ОД восполняется до первоначального уровня. На совершение всех действий в раунде игроку дается время не более 1 минуты во избежание затягивания боевой ситуации.

Очередность хода определяется показателем Инициативы. Сначала действует игрок с более высоким показателем Инициативы, которая равна ОД+Уровень Стремительности,сферы Времени и т.д). Если Инициатива одинаковая, очередность хода определяется жребием (монетка, дайс и т.д.).

Вся боёвка осуществляется в положении стоя. Нельзя приседать (например, чтобы спрятаться или увернуться), наклоняться, ложиться. Кроме как в состояние торпора, смерти или тяжёлого ранения.

Для начала боевого взаимодействия необходимо отчетливо произнести: «Атака!», после чего обозначить противника, которого вы планируете атаковать. Необходимые условия при этом — слышимость и расстояние – не более 30 метров.

Услышав «Атака!», все персонажи в радиусе 30 метров (но не за пределами одной сцены событий) должны оставаться на своих местах и автоматически участвуют в боевом взаимодействии. При этом ничто не мешает им тратить очки действия для ухода с поля боя или пропуска хода. Стороннему персонажу можно вступить в боевое взаимодействие в течение трех раундов после объявления атаки. Вход в боевую зону осуществляется с расстояния не менее 30 метров до ближайшего персонажа, участвующего в боевке либо автоматически при попадании непосредственно на боевую сцену. Атака производится при помощи оружия ближнего боя, рукопашного боя огнестрельного оружия, либо дисциплин.

Чтобы осуществить атаку оружием ближнего боя или руками, необходимо иметь возможность, стоя на месте (не наклоняясь) дотянуться имеющимся у вас оружием или рукой до противника (противник тоже стоит на месте, уклоняться не может).

Атака дистанционным оружием или дисциплинами всегда проходит автоматически. Исключением является ситуация, когда противник полностью скрыт за препятствием. Огнестрельное оружие имеет ограниченный боезапас – в случае, если в обойме иссякли боеприпасы, оружие необходимо перезарядить. Объем обоймы указывается мастером при чиповке.

В игре участвует только прочипованное оружие.

Также повреждения на дистанции можно нанести с помощью некоторых дисциплин.

Повреждения делятся на обычные и непоглощаемые.

Обычные повреждения (lethal damage) – поглащаются стойкостью и броней по общим правилам
Непоглощаемые повреждения (aggravated damage) - Этот вид повреждений быть поглощен дисциплиной Стойкость и аналогичными мистическими способностями.

Атакующий обязан сообщить противнику тот факт, что наносимые им повреждения являются непоглощаемыми. В противном случае они считаются обычными.

Если последний хит снят, игрок обязан лечь либо сесть, тем самым показывая, что он не участвует более в боевом взаимодействии. В этом состоянии его можно добить (удар холодным оружием или когтями со словами "добиваю") после чего он впадает в торпор. Если игрок не был добит, то через один раунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом и сражается до полной потери единственного хита. После потери этого хита персонаж впадает в торпор.
Добивание занимает полный раунд

Бой продолжается до тех пор, пока хотя бы один из участников имеет желание его продолжать и при этом он не является единственным находящимся в сознании персонажем в радиусе 30 метров (то есть ему есть, против кого вести бой).

Если за три раунда боя не нанесено ни одного повреждения, боёвка прекращается во избежание бесконечного затягивания боевой ситуации. Если бой превращается в бесконечное преследование на одном расстоянии, бой через 3 раунда прекращается, и убегающему даётся возможность уйти (преследователи ожидают 10 минут на месте или движутся в противоположном направлении).

Ещё один способ добивания, доступный только вампирам - выпить жертву. Процесс заявляется и отыгрывается 3 раунда и может быть прерван атакой. Если вампир выпивает другого вампира, происходит Дьяблери, если смертного - тот умирает, но в течение 30 минут ему можно дать Становление.

В боевой ситуации можно применять только дисциплины не запрещенные к применению в боевой ситуации. Другие Дисциплины в бою активировать нельзя. При этом за один раунд персонаж может применить только одну Дисциплину,Дар ,Сферу и т.д .

Существует также неожиданное нападение: производится обозначение удара , выстрела или заявлением боевой дисциплины со словами "Кулуарная атака!", эта атака идёт вне показателя Инициативы и автоматически начинает боевую ситуацию (аналогично слову "Атака!"). Возможна в четырех случаях:

1. атака со спины. Атакующий полностью должен находиться за линией плеч атакуемого

2. атака персонажа, загипнотизированного Доминированием ("Стоять", "Не двигаться", "Лечь и закрыть глаза" и т.д). При атаке эффект Доминирования спадает.

3) атака из Затемнения 1, 2, 4, 5 (при атаке нападающий выходит из Затемнения). Не считается кулуарной атакой, если атакуемый имеет показатель Прорицания выше или равный показателю применяемого уровня Затемнения.

4) иные способности персонажа, подтвержденные мастерским сертификатом.

В этих случаях атака проходит, дальнейшие действия происходят в соответствии с показателем Инициативы.

Боевые действия.

Введем термин: боевое действие - это нанесение повреждений, либо создание ситуации, когда противник не может сопротивляться получению повреждений (нож у горла) или просто угроза оружием.

· Господа, все понимают, что мастера не смогут отслеживать все боевки? Боевка - исключительно на вашей совести, за него мастера ответственности не несут! Действуйте в рамках правил!

· Постарайтесь не начинать боевку, особенно в сумерках и особенно с применением оружия, рядом с банками, магазинами и прочими подобными местами. Если охранник или выходящий инкассатор примет ваше оружие за настоящее и откроет огонь на поражение – ничего хорошего не будет.

Хитовка.

· Одно попадание любым оружием (кроме кола) по умолчанию снимает один хит, если в сертификате не указано иначе. Каждый выстрел из нерфа снимает по хиту. При стрельбе очередью снимается количество хитов равное количеству попавших снарядов из очереди.

· Колющие удары запрещены! Для холодного оружия и когтей, попадание – четкое касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды («швейная машинка» запрещена). Для кола – четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Для нерфа – четкое попадание выстрела в поражаемую зону. Огнестрельным оружием последний хит не снимается.

· Если последний хит снят, игрок обязан лечь либо сесть, тем самым показывая, что он не участвует более в боевом взаимодействии. В этом состоянии его можно добить (удар холодным оружием или когтями со словами "добиваю") после чего он впадает в торпор. Если игрок не был добит, то после отсчёта 10 секунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом без пунктов крови и сражается до полной потери единственного хита. После потери этого хита персонаж впадает в торпор.

· Персонаж-человек в нуле хитов впадает в кому. Если через 5 минут не оказана первая помощь – персонаж мёртв.

· Персонажа-человека в состоянии комы добивает любое повреждение. Персонажа-вампира в торпоре можно уничтожить окончательно только аггравированным (тяжелым) уроном или заявив и отыграв соответствующее добивание (отрубить голову, вырвать сердце и т. п.) затратив на это 5 минут. Добить персонажа возможно только по завершению боевых взаимодействий.

· У персонажа-человека хит восстанавливается только лечением со скоростью 1 хит в 2 часа, регенерация начинается после заявки другого игрока-медика на активное лечение пострадавшего. Лечение должно быть отыграно. Также можно заявить мастеру обращение в больницу, где за игровые деньги вас полечат (но могут и вопросы задать).

· Гули и ревенанты восстанавливают хит в течение получаса при трате ПК на каждый хит, при этом им не требуется лечение. Второй вариант – см. предыдущий пункт.

· Вампир восстанавливает хит через 15 минут

· Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации. 1 ПК – 1 хит – 10 секунд (отсчитывается вслух). Во время такой регенерации вампир не может совершать никаких других действий. Такая регенерация возможна в боевой ситуации.

· Аггравированными (тяжелыми) повреждениями считаются повреждения, нанесенные огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии. Можно излечить 1 хит за ночь, потратив 5 ПК (кроме гангрелов). В любом случае они оставляют после себя шрамы, которые не убрать просто так.

· Выход из торпора: насытить персонажа МИНИМУМ 3 ПК крови, затем ждать 5 минут. Внимание: только после насыщения кровью и ожиданием в 5 минут вы выходите из торпора. В случае неполного насыщения персонажа Пунктами Крови, персонаж выходит из торпора в состоянии Зверя.

· Выход из состояния Зверя - полное восстановление Пунктов Крови персонажа, использование дисциплины, либо торпор.

Прочие действия.

· Применение кола: четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Выстрел из арбалета в ту же зону действует так же. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол. Если в вас воткнули кол, вы удерживаете его сами в области сердца. Если кто-то по рассеянности забыл отдать вам кол и ушёл с ним - считайте, что его вытащили.

Ps «Первый кол прахом». Все это работает в том случае, если сердце было на месте. Если не сработало – попробуйте еще раз и вам повезет. И не забудьте убедиться, что ваш оппонент не обладает Стойкостью.

· Оглушение отыгрывается прикосновением к плечу ладонью, при зажатом в другой руке оружием или предметом (чей вес больше 5 кг). То есть если вы держите предмет в левой руке, плеча вы касаетесь правой. Вампира оглушить нельзя. От оглушения защищает:

1. шлем (мотоциклетный или от доспеха, строительная каска),

2. сфера жизни (превышающая могущество того, кто производит оглушение),

3. стойкость у гулей и ревенантов (превышающая могущество того, кто производит оглушение).

Если вас оглушили, то вы лежите без сознания 5 минут, ничего не видите, не слышите и не разговариваете.

· Кандалы, наручники и тп используются только зачипованные мастером. Персонаж, имеющий дисциплину «Могущество» 3 и выше уровня может задействовать эту дисциплину и освободиться.

· Связывание: только по согласию сторон по-жизни. Выпутываться из веревок тоже по-жизни. Если жертва не согласна - ищите зачипованные наручники.

· Кляп отыгрывается реальным кляпом или по договорённости;

· Обыск. Возможны 2 варианта по желанию пленного: 1) честно отдается все игровое имущество, 2) персонажи мужеского пола обыскиваются персонажами мужеского пола, женского - соответственно (в разумных пределах, господа - помните о неигровой этике и не причинении физического и морального ущерба).

· Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится только чип оружия и сертификат (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет).

· Смерть. Умерший обязан: отыграть свою смерть и сообщить мастерам. Проблема игрового трупа из-за особенностей физиологии вампира в этом случае отпадает сама собой – он рассыпается в прах. Смертные решают этот вопрос индивидуально с мастером.

Предуведомление.

Все оружие подлежит СТРОГОЙ сертификации. Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!", он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных не сертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность состоит в том, что, увидев, как вы берете пожизненное оружие, игрок сначала постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.

Оружие и повреждения.

Оружие:
Основные параметры: безопасность, эстетика, практичность. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. При сомнениях в гуманности – оружие проверяется на владельце без доспеха.

Клинковое.
Любого типа. Материал – стеклотекстолит, ЛАРП. Дюраль не допускается.
Оружие не должно иметь заусенок, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм, общая длинна - не более 110 см. Масса клинкового оружия не более 1.5 кг.

Короткое клинковое. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево, резина, ЛАРП. Отсутствие заусенок, острых, выступающих частей, кончик скруглён. Ширина клинка не менее 20 мм, в любой точке.

Толщина клинка: не менее 8 мм для пластика, и 10 мм для дерева.

Стрелковое.
Арбалеты.
Усилие натяжения до 20 кг. Болты – только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Оперение должно быть обязательно. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм. Длина болта – не более 40 см. Считается, что арбалет стреляет колом.

Огнестрельное оружие отыгрывается игрушками NERF либо пистолетами с пистонами. Важно чтобы был «выстрел»

Факел. Нельзя таскать «зажженный» факел в рюкзаке. Добрались до места, намотали тряпку – факел готов.

Вампиры НЕ МОГУТ использовать факела.

Наши рекомендации