Создание электронной модели

Введение

Обучение очень важный процесс в современном обществе. При этом в ходе обучения накапливается усталость, поскольку приходится заучивать много формул, определений, обозначений различных величин и т.д. Решить проблему усталости при заучивании программного материала поможет элемент игры, поэтому темой проекта явилось создание интерактивной игры «Проверь себя».

Цель работы — создать электронную модель игры, чтобы помочь тем, кто испытывает трудности с запоминанием программного матерала.

Задачи:

- рассмотреть различные формы интерактивной модели;

- выбрать форму модели, реализуемую на практике;

- изучить литературу по данному вопросу;

- провести анкетирование среди одноклассников;

- сделать выводы по результатам опроса;

- составить план работы.

Теоретическая часть

Методы обучения

Обучение многогранный процесс, а контроль знаний – одна из сторон обучения.  Пассивная модель обучения – это усвоение материала со слов учителя или из учебника. Активная модель обучения предполагает наличие творческих, домашних заданий и общение в системе ученик – учитель. Интерактивный метод обучения – это обучение с помощью конкретных приемов и моделей, которые позволяют сделать процесс обучения увлекательным, а уроки необычными и более интересными. Обучение с помощью интерактивного метода предполагает моделирование жизненной ситуации, использование ролевых игр, использование интерактивных моделей. [1]

Работа с интерактивными моделями – одна из интереснейших форм обучения. При пассивном поглощении информации быстро теряется интерес к предмету. Обучение становится более эффективным, если в процессе обучения можно управлять интерактивной моделью, реагировать на её запросы, управлять программой, делать выбор из предложенных вариантов.

Актуальность предложенной модели.

В настоящее время существует достаточно много способов проверить свои знания: компьютерное моделирование, тесты, кроссворды, ребусы и т.д. В данной работе предложен вариант проверки знаний с помощью электронной игры «Проверь себя». Исходя из финансовых затрат данная модель практически не требует больших денежных вложений. Задания могут быть составлены в любой форме: графической, текстовой, в виде формул и рисунков. Не только учитель, но и учащиеся могут составлять задания.

Особенность данной игры заключается в том, что задания выполняются с интересом, поэтому не возникает усталости при выполнении большого числа заданий. Ученику дается возможность оценить себя и проконтролировать свои знания, свою подготовку за небольшое количество времени. В данной электронной модели учитель всегда сможет с помощью переключателей изменить одну из шести кнопок с правильным ответом. Модель находится в легкой пластиковой коробке и может переноситься и использоваться в различных условиях.

Также данную электронную игру можно применять для разных школьных предметов.

Практическая часть

Сбор предметного материала

В настоящее время существует множество интерактивных игр. В [2] предложен простейший вариант электронной модели: на картоне написаны пять названий стран и пять столиц. Свободным концом провода нужно коснутся какой-нибудь страны, а другим концом коснутся столицы. Если ответ правильный зажигается лампочка, если неправильный – лампочка не горит. В данной работе предлагается электронная модель, в которой можно менять листы с заданиями, причем правильный ответ может находится в разных ячейках.

После выбора электронной модели, были разработаны тесты. Для этого подбирались изученные формулы по физике, единицы измерения, названия, обозначения, физических величин.

Проведение опроса

Среди учеников пятых классов был проведен опрос. Количество опрошенных - 51 учащийся. На вопрос: «Поможет ли Вам в обучении электронная игра ?», утвердительно ответили 45 учеников.

Создание электронной модели - student2.ru

Рис. 1

Результаты опроса

Создание электронной модели

Построение модели началось с создания принципиальной электрической схемы, подбора элементов электрической цепи. Была собрана электрическая цепь состоящая из переключателей, лампочек, батареек, кнопочных выключателей и соединительных проводов. Элементы цепи прикреплены к плате. Плату поместили в прозрачную пластиковую коробку с крышкой размером (215 *215) мм. Сверху на коробку накладывается лист с заданием (приложение 5.2), который разделен на шесть равных ячеек. Вверху листа написан вопрос, а в каждой из ячеек приведены ответы, причем только один из них правильный. Выбор ответа фиксируется нажатием кнопки в соответствующей ячейке (поле «НАЖМИ»), при этом загорается лампочка с надписью «Верно», «Неверно».

Создание электронной модели - student2.ru

Рис. 2

Внешний вид игры

Наши рекомендации