Линза #65: линза машины историй

Хорошая игра - это машина, генерирующая истории, когда люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваша машина историй работает максимально продуктивно, спросите себя:

● Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели?

● Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов?

● Когда игроки могут персонализировать персонажей и сеттинги, это влияет на исход истории, и одна и та же история начинает выглядеть совершенно по-другому. Как я могу дать игрокам возможность персонализировать историю?

● Хорошим историям присущи хорошие кривые интереса. Соответствуют ли правила моей игры нормам хорошей кривой интереса?

● Хороша только та история, которую можно рассказать. Кому будет не все равно, если ваши игроки расскажут ему вашу историю?

ЛИНЗА #66: ЛИНЗА ПРЕПЯТСТВИЯ

Цель, не имеющая препятствий, не стоит преследования. Используйте эту линзу, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.

● Какая связь объединяет главного героя и цель игры? Зачем герою нужна эта цель?

● Какие препятствия разделяют героя и его цель?

● Существует ли некий антагонист, стоящий за препятствиями? Какая связь объединяет протагониста с антагонистом?

● Сложность препятствий постепенно возрастает?

● Кто-то сказал: “Чем больше препятствие, тем лучше история”. Ваши препятствия достаточно большие? Можно ли сделать их еще больше?

● В хороших историях часто имеет место трансформация протагониста с целью преодоления препятствия. Как трансформируется ваш протагонист?

ЛИНЗА #67: ЛИНЗА ПРОСТОТЫ И ТРАНЦЕНДЕНТНОСТИ

Чтобы убедиться в том, что вы правильно смешали простоту и трансцендентность, спросите себя:

● Почему мой мир проще реального? Можно еще как-то его упростить?

● Какие виды трансцендентных сил я даю игроку? Как я могу увеличить их количество, не изменяя сложность игры?

● Моя комбинация простоты и трансцендентности кажется неестественной, или она представляет собой некий путь выполнения желаний игрока?

ЛИНЗА #68: ЛИНЗА ГЕРОИЧЕСКОГО ПУТЕШЕСТВИЯ

Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:

● Моя история содержит элементы, которые характеризуют ее как героическую историю?

● Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия?

● Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипных элементов?

● Моя история соответствует этим формам настолько близко, чтобы казаться шаблонной?

ЛИНЗА #69: ЛИНЗА САМОЙ СТРАННОЙ ВЕЩИ

Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:

● Что в моей игре самое странное?

● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре?

● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом?

● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?

ЛИНЗА #70: ЛИНЗА ИСТОРИИ

Спросите себя:

● Моей игре нужна история? Зачем?

● Почему эта история будет интересна игрокам?

● Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее?

● Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее?

● Как можно улучшить мою историю?

Глава 16

ЛИНЗА #71: ЛИНЗА СВОБОДЫ

Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты?

● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

Наши рекомендации