Схема wounded (раненый)
Где:
- condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
- condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
- HP – пороговые значение здоровья персонажа
- PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
- condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
- condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.
Значения полей:
- hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
- hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
- psy_state – поведение персонажа при псиатаках
- hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
- hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
- hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
- syndata – синхропары для красоты.
- help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavyhp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavypsy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psyhp_victim = 30|actor|10|nilhp_cover = 30|true|10|falsehp_fight = 30|true|10|falsesyndata = wounded@helpГде:
- best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script
Схема rest
Чувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает.
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script
Схема heli_hunter
Может стрелять, либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1] path_walk = camper_1_walkpath_look = camper_1_lookon_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%meet_talk_enabled = truemeet_dialog = bar_svoboda_dialogheli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, falseЕсли раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.
Patrol
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:
[patrol] path_walk = path_walkpath_look = path_lookformation = backcommander = truemove_type = ...- formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
- back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
- line - шеренга
- around - вокруг командира
- commander = true - типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один.
- move_type = ... - задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib.
При остановке командора в meet мужики останавливаются.
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:
ret=0...2
- 0 - линия
- 1 – вокруг старшего
- 2 – по бокам
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a = assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.
Что еще не сделано или глючит:
- нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
- все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
- командор пока не отдает команд (нет озвучки)
- не рекомендуется включать спринт (глючит)
Секции.
Секция combat
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.
on_combat = combat
[combat]
- on_info = %+info -info =func% - эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.
В следующем примере сталкер сражается:
- по-кемперски, если враг = актёр и он дальше Х метров
- по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
- иначе - движковый бой
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров NPC переходил бы в кемперский комбат.
function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 endПримечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:
[logic]active = nilon_combat = combat [combat]combat_type = zombiedЕсли в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:
[logic]active = walker1on_combat = combat [walker1]...[walker2]...[walker3]...[walker4]...[walker5]...combat_type = monolith [combat]combat_type = camper- scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)
- disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script
Секция death
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.
on_death = death
[death]on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script
Cекция hit
Схема показывает, что происходит при нанесении повреждения NPC.
Причем on_hit не срабатывает на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).
on_hit = hit
[hit]on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script
Секция actor_dialogs
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.
actor_dialogs = actor_dialogs
[actor_dialogs]
- id = ... - доступные диалоги через запятую.
- disable = ... - запрещенные диалоги, тоже через запятую.
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script
Секция use
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.
on_use = use
[use]on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script
Секция combat_ignore
Если NPC в этой схеме то он не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:
[walker]
- combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).
В схеме нет дополнительных полей.
[walker]combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore]Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:
- fighting_dist_ge_20 - текущий враг на расстоянии больше или равном 20 м.
- fighting_dist_ge (х) – (х - расстояние в метрах)универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока.
- fighting_actor - текущий враг - актёр?
- check_fighting - проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка.
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
Авторы
Статья создана: