Включение игроков в сюжетную работу
Используя энергию игроков, мГ получает новые идеи и экономит время. Автовводные, общение с игроками до игры, и т д.
Наиболее нетрадиционные и интересные моменты:
«Платформа для подвига» - персонаж до начала игры выбирает действия из предложенных мастером вариантов, или предлагает свои варианты, и от этого его положение на начало игры меняется. Пример – мелисандра в начале игры принесла в жертву деревню обгорелых, и получила много энергии, а также сделала практически невозможным союз Станниса и Одичалых.
«Лангедок до начала БРИГА» - предварительные мелкие игры.
Связь настольной игры и РИ – до игры проводится настолка, по результатам настолки – влияние на игру.
«Коробка» - определение опытным путем (Лангедок до игры) этических моментов и ситуаций, которые максимально интересны игрокам РИ. Затем в игру встраиваются именно те вещи которые максимально выстрелили.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Об эмоциях
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1_%D1%8D%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F%D1%85
Снова все сводится к тому что для эмоций необходим акт – катарзис – событие.
Эмоции – основной регулятор деятельности человека. Задача МГ – создание условий для достижения игроками необходимых мастерам эффектов или настроения.
Театралка от мастеров, работа игротехов, антураж, фоновая работа – добавляет к финальному результату, но не дает само эмоциональное состояние.
АКТ – событие, катарсис: некое происшествие, которое запускает эмоциональный процесс. Акт необычен, неординарен в мире игры, заставляет игрока остановиться и задуматься.
Как добиться такого?
Проработка роли должна обязательно описывать не только систему конфликтов с другими, но и то, что для персонажа является необычным, выходящим за рамки нормальных жизненных представлений и убеждений.
Методика фатумов – игрокам могут быть предписаны конкретные реакции на вероятные события.
Можно ввести на игру предсказателей, гадалок, звездочетов и АВГУРОВ – появятся люди, для которых любое дуновение ветра – повод для переживаний. Проповедники, шаманы, философы, миссионеры – задают неудобные вопросы и дают людям повод морального выбора (или обдумывания возможного морального выбора).
Эффективно – изменение темпа игры. Темпом легко управлять, замедлив или ускорив распространение информации на игре.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Объемная игра
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Описание видов сюжетов и их минусов. Потом описание Объемной игры – игры в которой события идут и возникают вне зависимости от игроков и мастеров.
ЧАСТЬ ПРО СЮЖЕТЫ
Сюжет – информационная связь между персонажами, созданная мастерами для достижения желаемого ими результата. Именно между персонажами, даже если квест в доставке предмета (от хозяина к владельцу). Информационная связь в сюжете всегда заложена мастером, в разных формах.
Игровые события – возникновения информационных связей сами собой, заставляют игроков действовать, порождая новые связи и новые результаты.
Виды сюжетов по количеству инфосвязей:
1. Элементарный – для достижения результата надо взаимодействовать с одним персонажем.
2. Составной – группа элементарных, объединены единым конечным результатом (исходом).
Составной – может быть линейным (один положительный исход), разветвленным (несколько сюжетных линий но один исход); нелинейный (несколько линий и несколько исходов).
Отрицательный исход – ситуация когда сюжет не сыграл, игрок забил или потерял сюжет, либо сюжет испорчен и игроки провисли.
Минусы сюжетов:
Просчитываемость
1. Конечность и исчерпываемость
2. Необходимость перезапускать сюжеты целиком или их части
3. Сюжеты необходимо отслеживать и управлять ими
4. Наличие мастерского замысла
5. Большое количество игроков – сложно сделать много сюжетов
ОБЪЕМНАЯ ИГРА
Провал сюжетов – необязательно провал игры. Если достаточно игровых событий – игрокам будет чем заняться.
Объемная игра– игра с высокой плотностью событий, определяющих большое количество стечений обстоятельств, которыми ни игрок, ни мастер не в состоянии управлять.
Предлагается отказаться от сюжетного каркаса для РИ, пронизывающего игру от начала и до конца. Лучше дать игрокам импульс, а потом только в существующий костер периодически подкидывать новое топливо.
Можно микросюжеты, результатом которых будет игровое событие – не обязательно конкретное, главное чтоб оно было.
Сюжетный массив, размазанный по игре – собрать и выстрелить им в самом начале.
Микросюжеты не должны быть рассчитаны на всю игру, но их результаты должны наступить в начале игры. Для игр выходных – на утро субботы. Для игр на 4 дня – начало 2 дня.
Трудности объективного характера в объемной игре:
Сюжеты должны быть на всех уровнях – микро, мезо (группы), макро (государства, религии).
Цель мастера – побудить и дать возможность игроку совершать игровые действия.
Игрок тоже должен хотеть играть, а не говорить «развлекайте меня»
На играх с небольшой численностью – приходится создавать глобальные сюжеты на макро-уровне, но можно добиться объемности и с меньшей численностью игроков – для этого нужно небольшое пространство и очень активное взаимодействие игроков.
СОЗДАНИЕ ОБЪЕМНОЙ ИГРЫ
Этап 1 – анализ мира.
Выделение конфликтных составляющих мира, пластов игры. Должны быть общими для всего мира. Отвечаем на вопрос «Во что играть?»
Этап 2 – наполнение пластов
В каждом пласте создать локальные ситуации и конфликты. Дальше говорим о них только в связке «ситуация – конфликт» и работать только с ними, задавая их через персонажей. Все ситуации и конфликты касаются только НАЧАЛА игры.
Часть первая: Количество мастеров, равное или превышающее количество выделенных пластов. Каждый мастер придумывает персонажа, его конфликт, и ситуацию в которой находится данный персонаж. Ситуация должна относиться к пласту конфликта. Придуманное озвучивается, но не комментируется другими участниками.
Часть 2 Каждый мастер придумывает к той ситуации и конфликту, который озвучен ими, еще 1 персонажа, не упоминавшегося ранее. Он должен быть связан с первым конфликтом, но также иметь и своей конфликт и ситуацию.
Часть 3 Все мастера совместно обсуждают имеющиеся ситуации и конфликты, ищут места их пересечения. Можно менять все придуманное ранее.
Этап 3
Каждый персонаж относится к каждому из выделенных пластов через спроецированные на него конфликты и ситуации, поэтому любое событие в мире отражается на персонаже. Все персонажи связаны не напрямую, а через отношение к пластам игры, через ситуацию и конфликты
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\