Подготовка материалов для текстурирования

Основная задача при разработке текстур не отходить от соотношений - 1/1 или 1/2n, т.е. ваша текстура может иметь размеры 32Х32 px., 64Х64, или 64Х128, а-то и 128Х1024 в общем, умножаем на два и идем до бесконечности в разумных пределах, коими являются для оружия обычно на данный момент 512Х512, 512Х1024 или 1024Х1024 (для изделий по-больше) пикселей.

Как мэпить модель по сути, дело ваше - важно максимальное соответствие оригиналу и соблюдение размеров текстуры.

Вот один из древних вариантов, которым не грешно воспользовться. Рекомендуется изначально порубить готовую модель на куски, и разложить по плоскости как пластиковую модель, вписав в прямоугольник (либо сплайновый rectangle, либо каркасная плоскость) с указанным выше соотношением сторон, здесь численное значение не актуально - только пропорции (не стесняться плотнее друг к другу складывать куски модели). Обычно каждая часть модели делится по окружности на четыре части. При виде сверху детали разрубленной модели будут выглядеть как показано на рисунке.

Подготовка материалов для текстурирования - student2.ru

Все куски модели должны лежать выше этого прямоугольника, что поясняет следующий рисунок.

Подготовка материалов для текстурирования - student2.ru

На этом этапе создается растровый рисунок будущей текстуры с помощью обычного рендеринга в виде сверху (Top), перед которым прямоугольник, в который вписаны куски модели, необходимо превратить в каркас, если это был сплайн, иначе его в результате визуализации, без дополнительных мер, не увидишь. Затем результат обрабатывается в растровом редакторе исходя из того, что края прямоугольника и есть края текстуры. Текстуре задаются необходимые размеры и пропорции.

Подготовка материалов для текстурирования - student2.ru

Вернувшись в макс нужно применить к прямоугольнику модификатор UVW Map (плоское проецирование). После чего выделить всю группу деталей к ней применить тот же модификатор, нажать кнопку Acquire, после этого, активизировавшимся курсором щелкнуть по прямоугольнику и в появившемся окне поставить флажок Acquire Absolute. Теперь куски модели имеют необходимые текстурные координаты.

Остается взять созданный нами ранее файл .bmp (тот, что рендерили, резали и задавали размеры), указать его в материале как используемую текстуру, назначить его как материал для разрезанной модели с уже указанными текстурными координатами и собрать модель обратно. Для чего удобно воспользоваться привязками и неразрезанной сохраненной моделью из другого файла для сохранения пропорций и размеров изделия после сборки и сварки вершин. Ну, просто, ориентироваться по ней. Все, остается только немного порисовать и увидеть результат на изделии.

Подготовка материалов для текстурирования - student2.ru

Создание текстуры

Дальше, имея подготовленный растровый файл, можно и приступить к изготовлению непосредственно самой текстурной карты, что подразумевает собой наличие рабочего файла (.psd в случае с Photoshop). Работать рекомендуется в любом удобном растровом редакторе, более-менее профессиональном, но если вы специалист в Paint и ваши работы дают фору выполненным в Photoshop, - не беда. Главное иметь на выходе качественную текстуру в формате .bmp или .tga в некоторых случаях.

Рекомендации:

  • наличие как можно большего количества качественных фотографий - неплохо бы разглядеть и надписи на изделии, а затем их воспроизвести в текстуре.
  • разбиение рабочего файла на логические слои с логичными названиями.
  • не надо увлекаться грязью, потеками масла и облупившейся краской - все должно быть в пределах разумного.
  • использование файлов в формате .tga имеет смысл, если необходимо выполнить текстуру с наличием альфа-канала, что необходимо в некоторых деталях и при имитации стеклянных частей изделия с определенной степенью прозрачности.

Наши рекомендации